1. Changer de type change aussi les dégâts reçus
Protean chez Greninja et Libero chez Cinderace adaptent le type du Pokémon à la capacité qu'il va lancer, mais seulement une fois par entrée en jeu. Après être devenu de type Glace, il doit subir les attaques comme un Pokémon Glace. Impossible de gagner la puissance du nouveau type tout en conservant les résistances de l'ancien. Choisir une autre capacité ne déclenche pas un nouveau changement; quitter le terrain puis y revenir permet de réévaluer la situation.
Dans le code de cet outil non officiel, une attaque peut obtenir le bonus d'un type correspondant. Pourtant, l'état mémorisé ne contient ni le type actuel ni l'information indiquant que le changement a déjà eu lieu. Le calcul reçoit toujours les types d'origine. C'est un manque visible dans le code, pas la preuve que tous les écrans ont été testés en conditions réelles.
2. Des erreurs jusque dans les manipulations courantes
Remplacer un Pokémon dans une case peut conserver les points de vie, le problème de statut, voire l'objet de l'ancien occupant, tout en effaçant la marque de K.O. Un remplaçant peut ainsi hériter d'une brûlure et de seulement 25% de vie. Un Pokémon à zéro point de vie peut même paraître vivant.
Le contrôle de Toxic Spikes vérifie d'abord le mot plus court Spikes, si bien qu'il peut confondre les couches des deux pièges. Shell Smash conserve la hausse des attaques et de la Vitesse sans appliquer la baisse des défenses. Un lecteur de messages traduit également la chaîne 0% en 100%, car il confond zéro et valeur absente. Il reste à vérifier si ce message apparaît réellement en jeu normal.
3. La fiche d'un Pokémon n'est pas son état actuel
Certains calculs utilisent la forme Mega dès qu'une pierre est équipée, même avant la transformation. D'autres rétablissent un objet par défaut après le choix explicite aucun, ou recréent la météo via un talent actif après sa disparition. Sticky Web pénalise la Vitesse lors de l'entrée en jeu et ne doit pas être appliqué en continu. Le déguisement de Mimikyu ne peut pas non plus être déduit simplement des points de vie.
4. Bien mémoriser les changements avant d'ajouter des boutons
Il faut séparer type d'origine et type actuel, talent d'origine et talent actuel, talent neutralisé, changement déjà activé à cette entrée, forme actuelle, objet inconnu/absent/tenu/consommé, variations de caractéristiques et tours restants des effets de terrain. Une brûlure et un clone temporaire peuvent coexister.
L'écran courant peut rester léger, avec les cas rares dans des options repliables. Chaque attaque envisagée doit recevoir une copie de l'état initial, sinon le changement vers la Glace du premier essai fausse le suivant.
5. D'où vient le ralentissement possible?
Une recommandation peut recalculer plusieurs fois les dégâts, les chances de mettre K.O., les ripostes et l'ordre des actions du même duel. La création de variantes d'équipes peut ajouter des données et reconstruire les résultats stockés. Le plafond de réglage de 60 sélections contre 60, avec 50 parties par paire, permet jusqu'à 180 000 parties pour un affrontement d'équipes. C'est un maximum théorique, pas le fonctionnement mesuré à chaque visite.
Réutiliser les résultats identiques, ne recalculer que ce qui change, limiter et interrompre les longs essais, séparer ces essais des clics. Mesurer aussi les grandes listes, les sauvegardes répétées et les anciens résultats qui remplacent les plus récents. Aucun temps réel de chargement n'a été mesuré pour cet article.
6. Soixante-dix pour cent de victoires contre qui?
Le joueur automatique suit des règles mêlées de hasard, il ne trouve pas toujours la meilleure réponse à l'adversaire. Des matchs inachevés peuvent se retrouver comptés comme nuls. Une fréquence de victoire contre ce programme ne mesure pas directement les chances contre un bon joueur humain.
Pour les capacités frappant plusieurs fois, l'affichage combine des dégâts tirés indépendamment à chaque coup; une autre voie additionne des valeurs de même rang. Minima et maxima peuvent être justes alors que la probabilité de K.O. est fausse.
7. Un nom répertorié ne garantit pas tous les effets
Il faut tester les changements de type et les résistances, l'échange ou la neutralisation des talents, le moment de la Mega, les attaques prioritaires, la météo, la puissance liée à la Vitesse, les coups multiples, les clones, les objets qui évitent un K.O., les objets consommés et les effets d'entrée. Les éléments interdits par les règles du moment doivent être notés hors champ.
Une bonne vérification suit état initial, action, nouvel état, dégâts reçus, retrait et retour. Ajouter des cases vides, zéro, nombres négatifs, objets identiques et modifications rapides pendant un calcul.
8. Dans quel ordre réparer?
D'abord empêcher les dégâts et statuts de passer au remplaçant. Ensuite mémoriser les types, talents, formes, objets et changements actuels. Puis corriger les pièges, Shell Smash, l'ordre des actions et les probabilités des attaques multiples. Enfin supprimer les calculs redondants et mesurer sur de vrais appareils.
Ce texte présente des observations du code au 9 octobre 2026 et des risques à vérifier, pas un essai complet du site en production. Avant de chercher l'équipe parfaite, assurons-nous que le programme calcule bien toujours le même Pokémon.
Références (5)
- État du combat: https://github.com/akatsuki8754-source/mendoi-apps/blob/main/src/scripts/pokemonChampionsLab.ts
- Dégâts: https://github.com/akatsuki8754-source/mendoi-apps/blob/main/src/lib/pokemonChampionsMechanics.ts
- Coups multiples: https://github.com/akatsuki8754-source/mendoi-apps/blob/main/src/lib/pokemonChampionsDamageView.ts
- Combats automatiques: https://github.com/akatsuki8754-source/mendoi-apps/blob/main/src/workers/pokemonChampionsSimulation.worker.ts
- Règles officielles: https://news.pokemon-home.com/ja/page/816.html
