Warum ist der Pokémon-Kampfsimulator langsam und trifft manchmal falsche Entscheidungen?

Im geprüften Quelltext des inoffiziellen Werkzeugs kann eine Attacke den Bonus für einen passenden Typ erhalten.

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1. Ein neuer Typ verändert Angriff und Verteidigung

Protean von Greninja und Libero von Cinderace ändern den Typ vor dem Angriff passend zur eingesetzten Attacke, allerdings nur einmal pro Einwechseln. Wird das Pokémon zum Eis-Typ, muss es auch eingehende Attacken als Eis-Typ hinnehmen. Den Angriffsbonus von Eis zu nutzen und gleichzeitig die alten Resistenzen von Wasser und Unlicht zu behalten, wäre geschummelt. Eine andere Attacke löst die Änderung nicht erneut aus; ein späterer Wiedereintritt ist ein neuer Fall.

Im geprüften Quelltext des inoffiziellen Werkzeugs kann eine Attacke den Bonus für einen passenden Typ erhalten. Der gespeicherte Kampfzustand enthält aber weder den aktuellen Typ noch die bereits erfolgte Aktivierung. Die Schadensberechnung verwendet weiterhin die ursprünglichen Typen. Das ist eine Lücke im Code, nicht der Nachweis, dass jede Bildschirmfunktion praktisch getestet wurde.

2. Bugs bei ganz normalen Eingaben

Wird ein Pokémon in einem Auswahlfeld ersetzt, können Lebenspunkte, Zustandsproblem und sogar das Item des vorherigen Bewohners übernommen werden, während die Markierung besiegt gelöscht wird. Ein verbranntes Pokémon mit 25% Gesundheit vererbt so seine schlechte Laune samt Verletzung. Möglich ist auch ein Pokémon mit null Lebenspunkten, das dennoch als lebendig gilt.

Bei Toxic Spikes prüft der Code zuerst den kürzeren Namen Spikes und verwechselt dadurch möglicherweise die Anzahl der Schichten beider Fallen. Shell Smash vermerkt die Steigerungen von Angriff, Spezialangriff und Initiative, lässt aber die Senkung beider Verteidigungswerte weg. Ein Nachrichteneinleser macht außerdem aus dem Text 0% den Wert 100%, weil Null wie ein Fehler behandelt wird. Ob dieser Text im normalen Spiel tatsächlich eintrifft, bleibt zu prüfen.

3. Der Pokédex ist nicht das aktuelle Kampffeld

Einige Wege rechnen mit Mega-Werten, sobald ein Mega-Stein vorhanden ist, noch bevor die Entwicklung erfolgt. Andere stellen ein Standarditem wieder her, obwohl ausdrücklich keines ausgewählt wurde, oder erzeugen Wetter aus der aktiven Fähigkeit erneut, obwohl keines eingestellt ist. Sticky Web verändert die Initiative beim Einwechseln, nicht ununterbrochen während das Netz liegt. Ob Mimikyus Tarnung schon zerbrochen ist, lässt sich nicht allein aus vollen Lebenspunkten ablesen.

4. Daten korrekt trennen, statt hundert Knöpfe hinzuzufügen

Speichert ursprünglichen und aktuellen Typ getrennt, ebenso ursprüngliche und aktuelle Fähigkeit, die Unterdrückung der Fähigkeit, ihre Nutzung bei diesem Einsatz, die aktuelle Form, Item unbekannt/keines/vorhanden/verbraucht, Werteänderungen und verbleibende Wetter- und Feldeffekte. Verbrennung und Delegator können gleichzeitig bestehen.

Die übliche Oberfläche darf einfach bleiben; seltene Bedingungen gehören in aufklappbare Details. Jede geprüfte Attacke benötigt ihre eigene Kopie des gleichen Kampfzustands. Sonst springt die Eis-Verwandlung aus dem ersten Versuch in den nächsten.

5. Woher kommt die mögliche Langsamkeit?

Schon eine Empfehlung kann für dieselbe Begegnung mehrfach Schaden, K.-o.-Chance, Gegenangriff und Zugreihenfolge berechnen. Erstellte Teamvarianten können gemeinsame Daten vergrößern und Zwischenergebnisse neu aufbauen. Bei höchstens 60 Auswahlen gegen 60 Auswahlen mit je 50 Spielen entstehen theoretisch bis zu 180.000 Kämpfe für ein Teampaar. Das ist eine einstellbare Obergrenze, keine gemessene Dauerlast.

Gleiche Situation und gleiche Attacke nur einmal berechnen, beim Ändern nur betroffene Ergebnisse erneuern. Große Vergleiche begrenzen und abbrechen können, ohne Eingaben zu blockieren. Auch riesige Ergebnislisten, häufiges Speichern und verspätete alte Ergebnisse müssen gemessen werden. Eine Geschwindigkeitsmessung auf echten Geräten liegt hier nicht vor.

6. Was bedeuten 70% Siege?

Der automatische Spieler wählt anhand fester Regeln und Zufall, nicht durchgehend wie ein Spitzenprofi. Nicht beendete Kämpfe können in der Unentschieden-Zählung landen. Siege gegen diesen Spieler sagen nicht direkt die Gewinnchance gegen Menschen voraus.

Bei Mehrfachtreffern kombiniert die Anzeige zufällige Schäden jedes Treffers unabhängig, während eine andere Empfehlungsrechnung die Werte an derselben Listenposition addiert. Niedrigster und höchster Schaden können stimmen, obwohl die K.-o.-Wahrscheinlichkeit falsch ist.

7. Ein eingetragener Name ist keine vollständige Wirkung

Tests brauchen Typwechsel samt Verteidigung, Fähigkeitstausch und Unterdrückung, Mega-Zeitpunkt, priorisierte Attacken, Wetter, geschwindigkeitsabhängige Stärke, Mehrfachtreffer, Delegator, Rettung durch ein Item, Itemverbrauch und Effekte beim Einwechseln. Was die aktuelle Regel verbietet, wird als nicht anwendbar gekennzeichnet.

Eine vollständige Prüfung führt von Anfangszustand über Aktion, neuen Zustand, erlittenen Schaden, Auswechseln bis Wiedereintritt. Leere Eingaben, Null, negative Zahlen, doppelte Items und schnelle Änderungen während laufender Rechnungen gehören dazu.

8. Die Reihenfolge der Reparaturen

Zuerst verhindern, dass Lebenspunkte und Zustandsprobleme auf einen neuen Teilnehmer überspringen. Danach aktuelle Typen, Fähigkeiten, Formen, Items und Werte speichern. Dann Fallen, Shell Smash, Zugreihenfolge und Wahrscheinlichkeiten für Mehrfachtreffer korrigieren. Abschließend doppelte Berechnung vermeiden und Geräte messen.

Das sind Erkenntnisse aus dem Quelltext vom 9. Oktober 2026 sowie offene Prüfpunkte, kein vollständiger Praxistest aller Funktionen. Bevor wir das stärkste Team suchen, sollte zumindest derselbe Kämpfer in allen Rechnungen derselbe bleiben.

Quellen (5)

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