1. 變幻自如不只是增加招式威力
甲賀忍蛙的變幻自如與閃焰王牌的自由者,會在使出招式前更改自身屬性,而且每次上場只能發動一次。變成冰屬性之後,受到下一次攻擊也得用冰屬性計算。總不能出招穿冰外套,挨打又偷偷換回水與惡。換招式不會重新發動;換下再登場才需要重新判定。
檢查這款非官方工具的程式後發現,它能替攻擊加入屬性一致加成,但戰鬥紀錄沒有獨立保存目前屬性或是否已發動;傷害計算仍取原始屬性。這是可由程式指出的設計缺口,並非所有線上畫面都已重現。
2. 平常的操作也能觸發奇怪狀態
在出戰欄位把寶可夢A換成B,新的個體可能繼承原欄位的體力、異常狀態與道具,瀕死標記卻被清除。原本剩25%體力還灼傷,換一隻還把灼傷打包帶走。也可能出現體力0卻被視為存活。
毒菱的判定先找英文名稱裡的Spikes,於是毒菱與撒菱的層數可能混淆。破殼只記錄攻擊、特攻、速度提升,沒有記下防禦與特防下降。另有一段讀取戰鬥訊息的程式會將字串0%讀成100%;正常比賽是否會送出這種字串仍待確認。
3. 圖鑑資料不是當下的戰場
有些路徑只看到超進化石就提前使用超進化後的能力;明確選「沒有道具」卻回到範本道具;天氣已選「沒有」卻又從場上特性推斷出天氣。黏黏網應在符合條件的寶可夢入場時改變速度,不能因為網還在,就把場上所有人一直扣速。謎擬Q的畫皮是否破掉,也無法只從滿血判斷。
4. 先改資料模型,不要先堆按鈕
原屬性與現屬性、原特性與現特性、特性是否失效、這次入場是否已變屬性、目前形態、道具未知或無或已消耗、能力升降及場地剩餘回合應分開記錄。灼傷與替身能同時存在,不能共用互斥選單。
一般畫面維持簡單,少見狀況放在展開設定。比較招式時,每個候選都複製原本的戰場,才不會讓先計算的冰屬性滲透到下一個火招。
5. 為何會變慢?
一次推薦可能反覆計算同一對戰的傷害、擊倒機會、反擊與先後順序。自動生成隊伍候選時,也可能增加共用資料、重建先前的計算。在比較設定上限,60種選出×60種選出×每組50場,同一隊伍對戰可達18萬場。那是理論上限,不代表平常每次都執行。
應讓相同場面與招式只計算一次,輸入變動才更新;大量對戰可中止、限制時間與次數,不阻塞操作。搜尋列表一次加入太多內容、儲存太頻繁、舊結果覆蓋新畫面也應量測。本文並未在實機完成速度測試。
6. 七成勝率究竟打贏了誰?
自動對戰依照規則與隨機選擇出招,並不會每次找出對手的最佳應對。尚未結束的比賽也可能被算進平手。程式內對戰勝率與真人排名不能混為一談。
多段攻擊在展示時逐下獨立計算傷害,但另一處推薦計算使用相同位置的數字相加。最大與最小傷害相同,擊倒的機率仍可能不同。
7. 名字有收錄,不代表所有效果可用
除了屬性變化與防禦相性,也要查特性替換與停止作用、超進化時機、先制招式、天氣技、依速度改變威力的技、多次命中、替身、氣勢披帶、道具消耗及入場才發動的效果。當前規則不允許的功能,應明確標示不適用。
測試順序是初始狀態→行動→新狀態→受傷→換下→再登場。空值、0、負數、重複道具、快速連續修改也不能漏。
8. 修復的先後順序
先阻止換人時體力和異常狀態跟著跑,再保存正確的現屬性、特性、形態、道具與能力變化;接著修毒菱、破殼、行動順序及多段攻擊機率,最後減少重算並在裝置上實測。
這是截至2026年10月9日的程式檢查與待測項目,不是所有網頁操作都已驗證的完成報告。挑最強隊伍前,先別讓同一隻寶可夢在計算裡分身。
- 模擬器狀態: https://github.com/akatsuki8754-source/mendoi-apps/blob/main/src/scripts/pokemonChampionsLab.ts
- 傷害計算: https://github.com/akatsuki8754-source/mendoi-apps/blob/main/src/lib/pokemonChampionsMechanics.ts
- 多段攻擊: https://github.com/akatsuki8754-source/mendoi-apps/blob/main/src/lib/pokemonChampionsDamageView.ts
- 大量對戰: https://github.com/akatsuki8754-source/mendoi-apps/blob/main/src/workers/pokemonChampionsSimulation.worker.ts
- 官方規則: https://news.pokemon-home.com/ja/page/816.html
