1. Cambiar de tipo altera el ataque y la defensa
Protean de Greninja y Libero de Cinderace cambian el tipo del usuario al del movimiento antes de ejecutarlo. Solo pueden activarse una vez por entrada al campo. Si el Pokémon se vuelve de tipo Hielo, también debe recibir los ataques como tipo Hielo. No puede aprovechar la potencia extra de un tipo nuevo y mantener las resistencias del anterior. Elegir otro movimiento no reinicia la habilidad; salir y volver a entrar sí cambia esa situación.
Al revisar el código de esta herramienta no oficial, se ve una bonificación cuando el ataque coincide con el tipo. Sin embargo, el estado del combate no guarda por separado el tipo actual ni si la habilidad ya se activó. El cálculo recibe los tipos originales de la especie. Es un fallo identificable en el diseño de datos, no una reproducción de todas las pantallas reales.
2. Los fallos que aparecen al tocar controles normales
Sustituir un Pokémon en una casilla puede conservar los puntos de salud, el estado alterado y el objeto del anterior, mientras borra la marca de debilitado. Un Pokémon quemado con un 25% de salud puede convertir al recién elegido en otra víctima idéntica. También puede quedar alguien con salud cero y sin aparecer debilitado.
La comprobación de Toxic Spikes busca primero el nombre corto Spikes: puede confundir las capas de ambas trampas. Shell Smash suma los aumentos de ataque, ataque especial y velocidad, pero no registra la bajada de las defensas. Un lector de mensajes convierte la cadena 0% en 100% al confundir cero con un valor inválido. Queda por comprobar si ese mensaje llega así en partidas normales.
3. La ficha de una especie no es el combate presente
Hay rutas que aplican las características de la megaevolución al ver la piedra antes de que ocurra; otras recuperan el objeto predeterminado aunque se haya indicado ninguno, o inventan de nuevo el tiempo atmosférico después de quitarlo. La red que reduce velocidad actúa al entrar en el campo, no como una reducción repetida mientras siga colocada. Tampoco basta con mirar la salud para saber si el disfraz protector de Mimikyu ya se rompió.
Cada cambio tiene una duración distinta: objeto usado, tipo, habilidad, mejoras, barreras, clima o compañeros debilitados.
4. Mejor guardar el estado correcto que añadir cien botones
Guarda por separado tipo original y actual, habilidad original y actual, habilidad anulada o no, activación de esta entrada, forma presente, objeto desconocido/ninguno/equipado/gastado, cambios de características y turnos restantes del campo. Una quemadura y un sustituto pueden coexistir.
La pantalla habitual puede seguir siendo sencilla, con opciones avanzadas plegadas. Cada movimiento candidato debe probarse sobre una copia del mismo combate; así el cambio a Hielo de una opción no contamina el resultado de la siguiente.
5. ¿De dónde puede venir la lentitud?
Una recomendación puede volver a calcular los ataques, las posibilidades de debilitar, las respuestas rivales y el orden de actuación para el mismo enfrentamiento. La generación de equipos añade variantes y puede reconstruir datos. Con el máximo permitido de 60 selecciones contra 60 y 50 partidas por pareja, una comparación de dos equipos podría llegar a 180.000 partidas. Es un máximo de configuración, no una medición de carga habitual.
Conviene reutilizar cada cálculo idéntico, actualizar solo lo que cambie y separar los combates masivos de la entrada del usuario, con límites y cancelación. Hay que medir el tamaño de las listas, la frecuencia de guardado y los resultados antiguos que puedan sustituir a los recientes. No se han medido tiempos reales de dispositivos.
6. Ganar un 70%... ¿contra quién?
El jugador automático elige movimientos mediante reglas y una parte de azar. No busca siempre la mejor respuesta posible. Hay una ruta que trata combates sin terminar como empates. La victoria frente a ese jugador automático no es la probabilidad de vencer a un humano de alto nivel.
En ataques de varios golpes, una pantalla combina al azar los daños de cada golpe de forma independiente; otra parte empareja posiciones de una lista de valores. Pueden coincidir el mínimo y el máximo, pero no la probabilidad de debilitar.
7. Tener el nombre de una habilidad no significa implementarla
Hay que probar cambios de tipo y resistencias, intercambio y anulación de habilidades, momento de la megaevolución, ataques prioritarios, clima, potencia variable, golpes múltiples, sustitutos, supervivencia con un punto, consumo de objetos y efectos al entrar. Lo que no esté permitido por la regulación vigente debe marcarse fuera de alcance.
Cada prueba debe recorrer estado inicial, acción, nuevo estado, daño recibido, retirada y nueva entrada. También sirven campos vacíos, cero, números negativos, objetos repetidos y cambios rápidos mientras hay cálculos pendientes.
8. Orden de reparación
Primero impedir que la salud y la quemadura pasen de una criatura a otra. Después representar el tipo, habilidad, forma, objeto y cambios actuales. A continuación corregir trampas, Shell Smash, prioridad y probabilidades de golpes múltiples. Por último, eliminar trabajo repetido y medir el funcionamiento real.
Son hallazgos del código inspeccionado el 9 de octubre de 2026 y riesgos pendientes de ensayo, no una prueba integral en el navegador. Antes de buscar el equipo imbatible, hagamos que todas las cuentas hablen del mismo Pokémon.
- Estado de combate: https://github.com/akatsuki8754-source/mendoi-apps/blob/main/src/scripts/pokemonChampionsLab.ts
- Cálculo de daño: https://github.com/akatsuki8754-source/mendoi-apps/blob/main/src/lib/pokemonChampionsMechanics.ts
- Golpes múltiples: https://github.com/akatsuki8754-source/mendoi-apps/blob/main/src/lib/pokemonChampionsDamageView.ts
- Simulaciones: https://github.com/akatsuki8754-source/mendoi-apps/blob/main/src/workers/pokemonChampionsSimulation.worker.ts
- Reglas oficiales: https://news.pokemon-home.com/ja/page/816.html
