在Apex Legends中,有玩家觀察到:一邊轉動視角、一邊開槍時,後座力會變得比較不明顯。以細微滑鼠動作進行的抖槍,也是在嘗試利用這個現象。不過,這還不能推論成「畫圈就一定沒有後座力」,或是「橫向橢圓就是最佳解」。
重要的是把子彈打中對手,而不只是減少垂直後座力。槍雖然不太往上跳了,自己卻把瞄準方向帶偏,那就是贏了後座力,輸了敵人。
這篇會把社群觀察、圓周運動的簡單模型,以及手動比較練習分開說明。內容來自公開資料與計算,並非針對目前遊戲版本進行實機測試的結果。
後座力平滑與抖槍,說的是不同的事
後座力會讓射擊時的瞄準方向偏移。後座力平滑(recoil smoothing),是玩家用來描述一種現象的說法:例如跟著對手轉動視角,在視角移動中開槍時,後座力感覺變小了。
抖槍(jitter aim)則是為了利用這個現象,刻意加入細微視角移動的操作。把現象的名稱和操作的名稱分開,就比較不會把「正常跟槍時也可能發生的事」和「特地增加小幅抖動」混為一談。
2022年的測試貼文和2023年的討論,都有玩家解釋視角移動速度與後座力的關係。但它們並不是官方內部規格文件。討論中也提到武器與條件的差異,不能拿來保證所有武器、所有輸入方式,以及目前的更新版本都會有相同結果。
這次查閱的資料,也沒有確認開發者的設計意圖或後座力處理的內部實作。觀察到的現象,與遊戲內部究竟怎麼運作,仍要分開看。
這裡的速度,指的是瞄準方向改變的速度
準心就是瞄準標記。一般第一人稱畫面中,準心大致留在螢幕中央;移動滑鼠時,是場景或對手在畫面裡移動。
所以,如果把「準心的速度」只理解成它在畫面上移動了幾個像素,就容易搞混。這裡關心的是:你在遊戲世界裡朝向哪裡,而這個方向隨時間改變多少。
度/秒表示角度變化的快慢,並不是滑鼠在滑鼠墊上移動的距離,也不是畫面上的幾個px。看起來偏移多少,會受到視野範圍(FOV)、投影方式、縮放等因素影響;它與手部動作之間的對應關係,也受到靈敏度設定影響。
與其規定「每個人都移動幾個px」或「一秒都要轉幾圈」,不如在相同設定下比較結果。
別把「3.74度/秒」當成官方及格線
約3.74度/秒這個數字,出現在2023年的社群討論裡。不過,這次直接讀到的是一則轉述其他測試者解說的留言。光靠這則留言,並不能重現並確認當初的測量條件與計算過程。
因此,本文不把這個值視為目前遊戲中必定觸發效果的界線,也不當成官方公布的數值。2022年的貼文同樣提到,不同武器可能有所差異,也有還沒確認的武器。
數字寫得越細,看起來就越像標準答案。但小數點後有兩位,跟能不能套用到你現在的條件,是兩回事。
下文拿這個數字計算圓周運動,也只是為了理解而設定的假設,不是練習時的及格標準。
小圓很好理解,卻不等於「最小軌跡」
先把瞄準方向的微小變化,近似成瞄準目標附近一小塊平面上的運動。在這個平面中,假設沿角度半徑為r的圓,以固定速率每秒轉f圈,那麼沿軌跡移動的速率v會符合:
v = 2πrf
r的單位是度,f的單位是圈/秒,v的單位就是度/秒。例如,假設v為3.74度/秒、f為4圈/秒,算出的r約為0.149度。這是計算範例,不是在建議每秒轉4圈,也不是推薦這個半徑。
圓的直觀之處,在於它能一直繞著中心附近移動,而且在理想模型中可以維持固定速率。不像持續往同一個方向移動,會離中心越來越遠。
但只憑這個公式,無法證明「滿足所需速度時,圓就是最小軌跡」。如果模型允許每秒圈數無限增加,半徑也就能無限縮小。現實中還要考慮手能達到的速度、加速度,以及維持瞄準的能力等限制。
公式裡的手不會累。我們的手可沒有這麼方便的功能。把這個差別省略掉,就不能直接稱它為最佳解。
橫向橢圓也不是壓得越扁越好
把圓改成橫向橢圓,有時可以減少上下偏移。不過,移動方式不同,沿途的速度也可能改變。
例如,像畫圓一樣,把水平與垂直方向的運動以固定週期組合成橢圓。在這個模型中,沿軌跡的速率會隨位置變化。如果保留橫向寬度與週期,只縮小縱向幅度,最慢位置的速率就會下降。
因此,光是「上下偏移比較小」這項優點,還不能決定它是否一直符合需要的條件,或是否更容易打中對手。用手能不能維持固定的軌跡速率,又是另一個問題。
左右往返也有換向點。理想的平滑往返運動,會在那個位置降到零速率。但不能因此就斷言,實際遊戲中的效果會立刻中斷,因為判定採用的時間範圍等細節尚未確認。
圓、橢圓、左右往返,首先都是可以拿來比較的候選動作。直接排出「實戰最佳排行榜」,就把模型無法回答的問題也裝成有答案了。
操作研究沒有證明Apex能靠這樣做到無後座力
研究第一人稱瞄準任務的論文,會討論滑鼠靈敏度,以及速度與精準度之間的取捨。也有研究用Fitts法則,檢視把目標對到畫面中央的FPS式操作。
這些研究可以提供背景:判斷一個操作好不好,不能只看速度。但它們並沒有透過實驗證明Apex裡的3.74度/秒界線、小圓的優勢,或橢圓的實戰表現。
別從「研究也有提到」直接跳到「這種操作最強」。在這個話題裡,守住這條界線很重要。
在靶場比較命中,不要只看縱向彈痕
想用手動操作試試看,可以先統一條件,再觀察差異。
- 保持武器、配件、距離、開鏡(ADS)狀態與靈敏度一致。
- 以平常壓槍或跟槍的射擊結果作為基準。
- 加入不勉強的小幅動作,重複比較幾次。
- 除了縱向散布,也看橫向散布、命中次數,以及是否更容易跟住對手。
- 如果沒有變好、瞄準更散,或注意力被動作本身占走,就選擇不要加這個動作。
牆上的彈痕是觀察差異的線索,但不能只靠它判斷對付移動目標的效果。刻意轉動視角造成的偏移,也會混在彈痕裡。不能只因為縱向彈痕縮短,就把它當成內部機制的證明。
也別把一直用力抖手當成目標。出現疼痛、麻木或不適就停止。比起達到固定圈數,能正常跟住對手更重要。
如果傷害打不高,是因為本來就很少有交火機會,也可以看看這篇討論如何增加Apex交戰機會的日文文章。它提供另一個角度:在調整壓槍細節之前,先看看自己是在什麼情況下有機會開槍。
手動操作與不公平的輸入自動化,要分清楚
EA的規則禁止帶來不公平優勢的作弊行為、違規第三方軟體等,也要注意禁止利用漏洞的規定。
本文討論的是自己用手操作並比較結果,不涉及自動控制後座力的巨集、腳本或輸入輔助裝置設定。另一方面,「副檔名是CFG就全部違規」也不是準確的分類。問題不只在名稱,而在於它修改或自動化了什麼,以及EA是否允許。Positive Play Charter也把未經授權的裝置、軟體、檔案修改等列為禁止事項。
這也不表示任何手動操作都已獲得官方許可。請確認目前的規則,不要把練習延伸成自動化或被禁止的使用方式。
為了減少後座力,是不是自己先瞄偏了
確實有玩家表示,小幅移動視角時,後座力會比較不明顯。但非官方數值、理想圓周運動的計算,以及實際能打中人的操作,仍然是不同層次的事。
小圓的模型容易理解。橢圓有時可以減少上下偏移。可是兩者都不是無條件的最佳解。
最後該增加的,不是自己知道多少種技巧,而是那些不會妨礙目前命中的動作。
「消除後座力的儀式」練成了,卻只是在敵人旁邊認真畫圓,那就太可惜了。先別把瞄準方向帶離對手,再用動作能不能幫上這個忙,決定要不要用。
參考資料(6筆)
- Reddit:2023年關於後座力控制的討論:3.74度/秒出自留言中的說明,並非官方規格,也未據此重現確認測量結果。
- Reddit:2022年探索抖槍機制的貼文:包含發文者的測試說明,以及對條件和武器差異的保留意見。
- EA官方:Apex Legends遊戲規則:說明作弊及取得不公平優勢等行為的限制。
- EA:Positive Play Charter:說明未經授權的裝置、軟體與檔案修改等事項。
- Mouse Sensitivity Effects in First-Person Targeting Tasks:關於靈敏度、速度與精準度的研究,並非Apex後座力測試。
- On the Validity of Using First-Person Shooters for Fitts’ Law Studies:關於第一人稱視角瞄準任務的研究。
