Apex里用鼠标画小圈,后坐力真会变小吗?聊聊抖枪与圆周模型

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在Apex Legends中,玩家报告过一种现象:边转动视角边开枪时,后坐力会变得不那么明显。通过细微鼠标动作进行的抖枪,也是在尝试利用这种现象。不过,这还不足以得出“画圈必定无后坐力”或者“横向椭圆最优”的结论。

重要的是把子弹打到对手身上,而不只是减少垂直后坐力。如果枪口不怎么往上跳了,自己却主动把瞄准方向带偏,那就是赢了后坐力,输了对手。

下面把社区观察、圆周运动的简单模型,以及手动对比练习分开讲。本文依据公开资料与计算,并非对当前游戏版本进行实机测试后得出的报告。

后坐力平滑和抖枪,指的不是同一件事

后坐力会让射击时的瞄准方向发生偏移。后坐力平滑(recoil smoothing),是玩家用来描述一类现象的说法:跟随对手转动视角等情况下,边移动视角边射击,后坐力似乎减弱了。

抖枪(jitter aim)则是一种操作:为了利用这种现象,主动加入细微的视角运动。把现象和操作分开,就不容易混淆“正常跟枪时也可能发生的事”和“专门增加小幅抖动的动作”。

2022年的测试帖和2023年的讨论中,都有玩家说明视角转动速度与后坐力之间的关系。但这些并不是官方内部规格文档。帖子也讨论了武器和条件的差异,不能据此保证所有武器、所有输入方式,以及当前版本都能得到同样的结果。

这次查阅的资料也没有确认开发者的设计意图或后坐力的内部实现。能够观察到什么,与游戏内部一定怎样运作,需要分开说。

这里的速度,是瞄准方向变化的速度

准星就是瞄准标记。在一般的第一人称画面中,准星大致留在屏幕中央;移动鼠标时,是场景和对手在画面里移动。

因此,如果只把“准星速度”理解成它在屏幕上移动了多少像素,就容易搞混。这里关心的是:你在游戏世界里朝向哪里,这个方向随时间变化了多少。

度/秒描述的是角度变化的快慢,既不是鼠标在鼠标垫上移动的距离,也不是屏幕上的几个px。画面中看到的偏移受视野范围(FOV)、投影方式、缩放等因素影响;它与手部动作的对应关系还受到灵敏度设置影响。

与其规定“所有人都移动几个px”或“每个人都一秒转几圈”,不如在相同设置下比较结果。

别把“3.74度/秒”当成官方达标线

约3.74度/秒这个数值,出现在2023年的社区讨论中。但这次直接读到的是一条转述其他测试者解说的评论。仅凭这条评论,无法复现并确认原始测量条件与计算过程。

因此,本文不把它当作当前游戏中必然触发效果的界线,也不当作官方公布的数值。2022年的帖子同样提到不同武器可能存在差异,以及尚未确认的武器。

数字越精细,看起来越像标准答案。但精确到小数点后两位,与适不适用于你现在的条件,是两回事。

下文用这个数值计算圆周运动,也只是为了帮助理解而设定的假设,不是练习的合格标准。

小圆容易理解,但不等于“最小轨迹”

我们把瞄准方向的微小变化,近似成瞄准目标附近一小块平面上的运动。在这个平面里,假设沿角度半径为r的圆,以恒定速率每秒转f圈,那么沿轨迹运动的速率v满足:

v = 2πrf

r以度为单位,f以圈/秒为单位,v就是度/秒。例如,假设v为3.74度/秒,f为4圈/秒,算出的r约为0.149度。这只是计算示例,并不是建议你每秒转4圈,也不是推荐这个半径。

圆的直观之处在于,它能一直围绕中心附近运动,并且在理想模型中保持速率不变。它不像一直往同一个方向移动那样,离中心越来越远。

但仅凭这个公式,并不能证明“满足所需速度时,圆就是最小轨迹”。如果模型允许每秒圈数无限增加,半径也就可以无限缩小。现实中还得加入手能达到的速度、加速度,以及保持瞄准的能力等限制。

公式里的手不会累。我们的手可没有这么方便的功能。忽略这一点,就不能直接称它为最优解。

横向椭圆也不是越扁越好

把圆变成横向椭圆,有时能减少上下偏移。不过,移动方式变了,沿途的速度也可能变化。

例如,像画圆那样,让水平方向和垂直方向的运动以固定周期组合成椭圆,在这个模型里,沿轨迹运动的速率会随位置改变。保持横向宽度和周期不变,只压缩纵向幅度,最慢位置的速率就会下降。

所以,“上下偏移更小”这一个优点,并不能决定它是否始终满足所需条件,也不能决定它是否更容易打中对手。用手能否维持恒定的轨迹速率,又是另一个问题。

左右往返也有换向点。理想的平滑往返运动,在那里速率会降到零。但不能仅凭这一点就断言,实际游戏中的效果会立刻中断,因为判定所用的时间窗口等细节尚未确认。

圆、椭圆、左右往返,首先只是可以比较的候选动作。直接给它们排出“实战最优榜”,就把模型回答不了的问题也装作回答了。

操作研究没有证明Apex可以这样实现无后坐力

研究第一人称瞄准任务的论文,会讨论鼠标灵敏度,以及速度与精度之间的权衡。也有研究用菲茨定律,分析把目标对到屏幕中央的FPS式操作。

这些研究能提供一个背景:判断操作好不好,不能只看快不快。但它们并没有通过实验验证Apex里的3.74度/秒界线、小圆的优势,或椭圆的实战表现。

别从“研究里也谈到过”直接跳到“这种操作最强”。在这个话题里,守住这条界线很重要。

在靶场比较命中,不要只看纵向弹痕

如果想手动试试,可以先统一条件,再观察差异。

  1. 保持武器、配件、距离、开镜(ADS)状态和灵敏度一致。
  2. 用平时压枪或跟枪的射击结果作为基准。
  3. 加入不费力的小幅动作,多比较几次。
  4. 除了纵向散布,也看横向散布、命中次数,以及是否更容易跟住对手。
  5. 如果没有改善,瞄准更散,或注意力被动作本身占据,就选择不加这个动作。

墙上的弹痕是观察差异的线索,但不能单靠它判断对付移动目标的效果。主动转动视角造成的偏移,也会体现在弹痕里。不能只因为纵向弹痕缩短,就把它当成内部机制的证明。

也不要把持续用力抖手当成目标。出现疼痛、麻木或不适就停止。比起完成固定圈数,能正常跟住对手更重要。

如果伤害上不去,是因为本来就很少有交火机会,也可以看看这篇讨论如何增加Apex交战机会的日语文章。它提供了另一个角度:在打磨压枪细节之前,先看看自己是在什么情况下获得开枪机会的。

手动操作与不公平的输入自动化,要分清楚

EA的规则禁止能带来不公平优势的作弊行为和违规第三方软件等,也需要注意禁止利用漏洞的规定。

本文讨论的是自己用手操作并进行比较,不涉及自动控制后坐力的宏、脚本或输入辅助设备设置。另一方面,“文件扩展名是CFG就全部违规”也不是准确的分类。问题不只在名称,而在于它修改或自动化了什么,以及EA是否允许。Positive Play Charter也将未经授权的设备、软件、文件修改等列为禁止事项。

这同样不代表任何手动操作都已经获得官方许可。请查看当前规则,不要把练习扩展成自动化或被禁止的使用方式。

为了减小后坐力,是不是自己先瞄偏了

确实有玩家报告,小幅移动视角时后坐力会不那么明显。但非官方数值、理想圆周运动的计算,以及实际能打中人的操作,仍然是三个层次的问题。

小圆的模型容易理解。椭圆有时能减少上下偏移。可它们都不是无条件的最优解。

最后需要增加的,并不是自己知道多少种技巧,而是那些不会妨碍当前命中的动作。

“消除后坐力的仪式”练成了,却只是在敌人旁边认真画圆,那就太可惜了。先别把瞄准方向带离对手,再根据动作是否有助于这个目标,决定要不要用。

参考资料(6条)

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