“Sortear uma palavra que você ‘não deveria pesquisar’ e, alguns segundos depois, ser levado ao resultado da busca.”
Por fora, isso parece totalmente moderno: mecanismo de busca, sorteio aleatório, redirecionamento automático. Para uma criança de 1900, seria preciso explicar primeiro o que é um buscador.
Mas, quando tiramos a tecnologia, a estrutura fica surpreendentemente antiga.
Dizem para você não olhar. Você não sabe o que vai aparecer. Dá um pouco de medo. Dá vontade de contar para um amigo. Dá vontade de tentar mais uma vez.
Isso lembra histórias de fantasma da escola, brincadeiras secretas, cartas colecionáveis e correntes.
A intuição de que “o ser humano não mudou tanto assim” é boa, com uma correção: não é o mesmo conteúdo que sobrevive por cem anos; algumas razões pelas quais ele atrai sobrevivem, enquanto o sistema externo de entrega é trocado.
Resumo: as telas mudaram mais do que todas as motivações humanas
Crianças de 1900 e crianças de hoje não vivem no mesmo mundo social. Educação, família, cidades, publicidade, mídia e amizades mudaram profundamente.
Mesmo assim, fontes históricas e pesquisas modernas mostram padrões que reaparecem: curiosidade pelo desconhecido, medo divertido e controlável, segredos de grupo, coleção e propriedade, influência dos colegas, rituais copiáveis e reação a fronteiras como “proibido”, “raro” ou “quase completo”.
Um modelo útil é:
motivações relativamente estáveis × transmissão entre pares × ferramentas de mídia da época.
Papel, pátio da escola, tradição oral e correio viraram redes sociais, revelações aleatórias, vídeo curto e IA generativa.
O console mudou. Nem toda mecânica do jogo mudou.
1. Dos álbuns de 1890 ao gacha atual existe uma semelhança de família
No fim do século XIX, cartões comerciais e cartões de cigarros já eram colecionados e colados em álbuns nos Estados Unidos. O Smithsonian preserva um álbum datado de 1893.[1] Cartas de beisebol por volta de 1909 também estavam ligadas a uma cultura de coleção e troca que incluía crianças.[2]
Depois veio o correio. Uma corrente religiosa dos Estados Unidos de 1906 pedia que a oração fosse copiada e enviada a nove pessoas, com ameaça de má sorte para quem não obedecesse. Nas décadas de 1920 e 1930, correntes de sorte e dinheiro se espalharam ainda mais.[3]
Nas décadas de 1950 e 1960, Iona e Peter Opie coletaram jogos, rimas, histórias, crenças e hábitos de cerca de 20 mil crianças britânicas. O projeto “Playing the Archive”, da UCL, colocou esse acervo em diálogo com as brincadeiras de crianças atuais, analisando tanto continuidade quanto mudança.[4]
No Japão, pesquisas sobre histórias de fantasma escolares acompanham como crianças leem, contam, transformam e usam essas histórias na vida escolar.[5][6]
Hoje aparecem listas de termos que “não devem ser pesquisados”, testes, gacha, rankings, vídeos curtos e IA generativa.
As superfícies mudam, mas incerteza, segredo, medo, coleção, colegas e repetição continuam voltando.
2. Padrão um: “estou com medo, então quero olhar” pode virar brincadeira
O medo não produz apenas fuga.
Crianças também escolhem pega-pega, lugares escuros, histórias de fantasma, mídia de terror e atrações em que o medo faz parte da diversão.
Um estudo de 2025 com responsáveis por 1.600 crianças de 1 a 17 anos encontrou que 93% foram descritas como gostando de pelo menos uma forma de medo recreativo. Os tipos preferidos mudavam com a idade.[7]
Isso não significa que mais medo seja sempre melhor.
A zona divertida normalmente tem uma saída: dá para parar, rir com amigos e saber que o perigo não está realmente acontecendo.
Se o fantasma ocupasse a escola de verdade, deixaria de ser cultura infantil e viraria uma emergência.
3. Padrão dois: segredo pode ser cola social, não apenas informação
“Não conta para ninguém” muda a relação.
Cinco estudos com 452 crianças de 3 a 12 anos mostraram que, por volta dos seis anos, as crianças começam a usar o compartilhamento de segredos como um sinal forte de amizade. Um segredo era tratado como mais significativo do que simplesmente compartilhar um objeto ou um fato comum.[8]
Isso ajuda a entender “eu conheço os sete mistérios da escola”, “sei o truque escondido”, “tenho aquela carta rara” ou “você conhece aquele site estranho?”.
A recompensa não é só a informação. É também entrar no círculo de quem sabe.
Links restritos e memes internos modernos podem cumprir função parecida.
4. Padrão três: colecionar, completar, fazer ser meu
A longevidade das cartas colecionáveis fica menos misteriosa quando colecionar é tratado como motivação própria.
Pesquisas com pré-escolares mostraram que algumas crianças já têm forte motivação de coleção. Algumas aceitaram até um “custo” social de compartilhar para obter o brinquedo colecionável que queriam.[9]
Conceitos de propriedade também aparecem cedo. Em estudos com crianças de dois e três anos, saber a quem um recurso pertencia afetou a maneira como elas pegavam e distribuíam objetos.[10]
Por isso “100 para completar”, “falta só um”, “minha enciclopédia” e “meu resultado” são estruturas fortes.
Cartas de papel podem virar conquistas digitais, enquanto a atração de completar um conjunto e a sensação de posse continuam juntas.
5. Padrão quatro: cultura infantil se espalha quando imitar faz parte da brincadeira
Humanos não copiam apenas ações eficientes.
Experimentos de transmissão cultural com pré-escolares mostram que até ações desnecessárias podem sobreviver quando estão incorporadas em uma brincadeira e passam de criança para criança.[11]
Na internet isso é familiar: faça os mesmos passos, mostre o resultado, passe adiante e mude um pouco.
Correntes, rituais de recreio, memes, desafios e testes prontos não são fenômenos idênticos, mas compartilham algo: formatos copiáveis de brincadeira viajam bem.
Pesquisas sobre lendas urbanas também mostraram que histórias com mais nojo eram consideradas mais dignas de ser transmitidas, e lendas com mais elementos de nojo apareciam de forma mais ampla em sites do gênero.[12]
Diversão e transmissão não são a mesma variável, mas surpresa, medo e nojo podem empurrar as duas.
6. Por que um “gacha de buscas proibidas” é estruturalmente forte
Ele junta proibição, perda parcial de controle, um breve tempo de espera, possibilidade de susto, resultados diferentes e uma pergunta social natural: “o que saiu para você?”.
Dizer apenas “funciona porque dá medo” é insuficiente.
A combinação é incerteza × proibição × aleatoriedade × expectativa × compartilhamento.
Um estudo com 310 jovens holandeses de 7 a 17 anos encontrou que rótulos restritivos de idade e de conteúdo violento aumentavam a atratividade de jogos fictícios.[13]
Isso não quer dizer que escrever “proibido” garanta sucesso. Motivo da restrição, autonomia percebida, conteúdo, cultura e idade mudam a resposta.
7. O melhor modelo tem três camadas: motivação, transmissão e interface
Modernizar uma cultura antiga não deveria significar apenas “fazer uma história velha com IA”.
É melhor copiar a estrutura.
A camada profunda inclui curiosidade, medo recreativo, coleção, propriedade, domínio e vontade de espiar além de uma fronteira.
A camada de transmissão inclui segredo, resultados comparáveis, procedimentos fáceis de imitar, comportamento visível dos colegas, surpresa e humor.
Uma meta-análise de 2026 reuniu 79 relatórios independentes e mais de 9.500 participantes e encontrou influência relevante dos pares na adolescência. Normas dos pares — informação de que os outros realmente fazem algo — tiveram mais impacto do que a simples presença dos amigos.[14]
Em redes sociais, experimentos com participantes de 13 a 21 anos também mostraram maior probabilidade de curtir fotos exibidas com muitos Likes.[15]
A camada de interface muda: cartas, correio e tradição oral; pátio, revistas e TV; fóruns, sites pessoais e busca; agora gacha, rankings, vídeo curto, botões de compartilhar e IA generativa.
Não precisamos inventar uma nova motivação humana a cada geração. Continuamos inventando novos amplificadores.
8. “Viralidade” não deveria ser um número único
É mais útil separar quatro resultados: primeiro clique, repetição, transmissão e identidade.
Incerteza e proibição podem impulsionar o primeiro uso. Aleatoriedade e conjuntos incompletos podem impulsionar repetição. Segredos, comparação, surpresa e humor podem impulsionar compartilhamento. Propriedade, testes, personalização e registros podem fazer o resultado parecer “meu”.
Algo pode ser divertido e não se espalhar porque o primeiro uso é forte, mas a transmissão é fraca.
Uma corrente pode ter conteúdo mediano e ainda se espalhar porque encaminhar já faz parte do formato.
9. “Humanos não mudam” não é um feitiço universal
A preferência por escassez varia culturalmente. Um estudo com 366 crianças de 4 a 11 anos em Israel e Taiwan encontrou preferência por objetos escassos a partir de cerca de sete anos em Israel, mas não na amostra taiwanesa.[16]
Portanto “raro = toda criança do mundo quer” é simplista demais.
A sensibilidade adolescente a recompensas também depende do tipo e tamanho do incentivo, da incerteza e do contexto social.[17]
Um modelo melhor seria:
fatores possivelmente universais + peso da idade + peso cultural + ferramentas da época.
Existem tendências recorrentes. Os parâmetros não são iguais para todos.
10. Com IA generativa, ajuste a função de resposta em vez de pedir “uma ideia viral”
Pedir apenas “crie um site viral de 2026” tende a remixar tendências já visíveis.
É mais poderoso especificar níveis de incerteza, medo recreativo, segredo, coleção, comparação entre pares, aleatoriedade, proibição, identidade e repetibilidade.
Assim podem surgir mistérios escolares fictícios diferentes a cada tentativa, comparação de resultados entre amigos, apresentações raras e coleções inofensivas que se completam aos poucos.
Outra combinação, com pouco medo e muita coleção, propriedade e escassez, conecta naturalmente a cultura de cartas do século XIX à coleção digital moderna.
O objetivo não é recriar “o que era popular em 1900”.
É extrair padrões de resposta que reaparecem em 1900, 1950, 2000 e 2026, trocando apenas a interface contemporânea.
11. Um modelo construído só com sucessos quebra rápido
Se o conjunto de dados tiver apenas cartas, histórias, correntes e gachas que deram certo, todo sucesso pode ser explicado depois do fato.
Também precisamos de brinquedos que não pegaram, campanhas de revista que desapareceram, testes que ninguém compartilhou, brinquedos web usados uma vez e formatos semelhantes com resultados diferentes por região.
Só sucesso mais fracasso permite estimar quais fatores realmente importam.
O objetivo não é um museu de sucessos antigos, mas um conjunto de dados para estimar funções de resposta humana.
12. Com crianças, “funciona” e “é apropriado usar” são perguntas diferentes
Recompensas aleatórias pagas devem ser tratadas separadamente de revelações aleatórias gratuitas. Uma revisão sistemática de 2026 sintetizou 26 estudos empíricos publicados entre 2017 e 2025 sobre loot boxes entre adolescentes e resultados problemáticos.[18]
Em uma amostra japonesa de 1.615 jogadores de 14 anos, compradores de loot boxes tinham maior probabilidade de preencher um indicador de jogo online problemático. Como o estudo é observacional, não prova causalidade.[19]
Forçar usuários a sites perigosos, impedir saída, monetizar pressão de escassez ou transformar perigo real em desafio não deve ser confundido com experiências seguras de curiosidade e brincadeira.
É possível criar surpresa sem criar uma armadilha.
Conclusão――se vamos estudar cem anos, precisamos coletar por que algo foi passado adiante
Cartas foram do papel para a tela. Correntes foram do correio para as redes. Histórias de fantasma foram do pátio para busca e vídeo. Surpresas aleatórias foram de sorteios e pacotes para interfaces de gacha.
Por baixo, motivações familiares retornam:
quero saber, quero sentir medo com segurança, quero um segredo, quero colecionar, quero compartilhar com meu grupo, quero que o resultado pareça meu.
Por isso um conjunto de dados de cem anos não deveria perguntar apenas “o que ficou popular?”.
Também deve perguntar: por que alguém tentou, repetiu, enviou a um amigo e transformou aquilo em parte de si?
Rotular essas perguntas através das épocas transforma história em algo além de nostalgia: vira um conjunto de parâmetros de resposta utilizável por sistemas generativos modernos.
As interfaces mudaram muito. Os humanos não foram reescritos na mesma velocidade.
- Smithsonian National Museum of American History, “Cigarette Card Album” (album dated 1893) americanhistory.si.edu
- Smithsonian Magazine / Smithsonian Books, “How the Tobacco Industry Lured Customers with Baseball Cards” (2024), with historical evidence on children collecting and trading cards around the turn of the twentieth century smithsonianmag.com
- Smithsonian Magazine, “Before Chain Letters Swept the Internet, They Raised Funds for Orphans and Sent Messages From God” (2020), including the 1906 U.S. prayer chain and the expansion of luck/money chains in the 1920s–1930s smithsonianmag.com
- UCL Institute of Education, “Playing the Archive: From the Opies to the digital playground” (2025), based on the Opies’ collection from about 20,000 UK children in the 1950s–1960s and comparison with children today ucl.ac.uk
- 吉岡一志, 『学校の怪談』はいかに読まれているか――小学生へのアンケートをもとに, 子ども社会研究 14 (2008) jstage.jst.go.jp
- 吉岡一志, 子ども文化論再考――「学校の怪談」をめぐる教師と子どもたちの編み合わせ, 子ども社会研究 27 (2021) jstage.jst.go.jp
- Recreational Fear Across Childhood: A Cross-Sectional Study of Scary Activities that Children Enjoy (2025), PubMed PMID 40522538 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
- Secret to friendship: Children make inferences about friendship based on secret sharing (2018), total N=452, PubMed PMID 30284884 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
- Collectible toys and decisions to share: I will gift you one to expand my set (2011), PubMed PMID 21288252 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
- Give and take: Ownership affects how 2- and 3-year-olds allocate resources (2019), PubMed PMID 31097201 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
- When the transmission of culture is child’s play (2012), PubMed PMID 22479524 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
- Emotional selection in memes: the case of urban legends (2001), PubMed PMID 11761305 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
- Age and violent-content labels make video games forbidden fruits for youth (2009), N=310, PubMed PMID 19255016 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
- A Meta-Analysis of Susceptibility to Peer Influence Effects in Adolescence: The Role of Method of Influence and Type of Behavior (2026), 79 independent reports, >9,500 participants, PubMed PMID 42383466 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
- The Power of the Like in Adolescence: Effects of Peer Influence on Neural and Behavioral Responses to Social Media (2016), PubMed PMID 27247125 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
- Cultural differences in the development of a preference for scarce objects (2018), N=366, Israel and Taiwan, PubMed PMID 30431290 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
- The Influence of Different Kinds of Incentives on Decision-Making and Cognitive Control in Adolescent Development: A Review of Behavioral and Neuroscientific Studies (2018), PubMed PMID 29875720 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
- Adolescents and loot boxes: a systematic review of behavioral mechanisms and problematic outcomes (2026), 26 empirical studies, PubMed PMID 42202489 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
- Adolescent Problem Gaming and Loot Box Purchasing in Video Games: Cross-sectional Observational Study Using Population-Based Cohort Data (2021), Japanese sample N=1,615 at age 14, PubMed PMID 33560241 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
