把麻將全交給 AI 後,我變成了「很少墊底、卻也拿不到第一的 AI 操作員」——在 25% 遊戲裡一點點堆百分比的骨牌地獄

如果只看「四人麻將的一位率」,均等基準是 25%。 每個人都一樣強、一樣倒楣、一樣容易被跳滿時,理論上就是四等分。

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1. 結論:麻將 AI 不是讓勝率暴漲的魔法,而是累積幾個百分點的機器

如果只看「四人麻將的一位率」,均等基準是 25%。
每個人都一樣強、一樣倒楣、一樣容易被跳滿時,理論上就是四等分。

但麻將 AI 有趣的地方,不是把這個 25% 變成 70%。
而是把很多微小判斷——

  • 要不要拆這組牌
  • 這巡要不要立直
  • 莊家立直時這張牌能不能推
  • 南三局二位時要打點還是速度
  • 要不要放棄和牌改走守備
  • 終盤是保二還是硬追一

——一個一個修正。

每一項可能只差 0.2%、0.5%、1%。
單看很不起眼。

但這些微差疊起來,就會變成:

  • 和牌率高一點
  • 放銃率低一點
  • 四位率明顯低
  • 一位率也慢慢拉高

這不是開外掛。這是骨牌工廠。

嘲笑 0.5% 的人,最後會被期望值一點一點埋掉。


2. 先把「25%」這個基準釘牢

四人麻將如果完全均等:

[ 1P=25%,\quad 2P=25%,\quad 3P=25%,\quad 4P=25% ]

所以你看到某個玩家長期:

  • 一位率 28%
  • 四位率 20%

這已經不是「運氣有點好」就能輕易解釋。

因為順位分布本身就是實力訊號。

但麻將的麻煩是:

一位率上升,不一定只是進攻變強。
四位率下降,也不一定只是守備變強。

順位是所有選擇疊加後的結果。


3. Suphx 已經證明:AI 的百分比差可以很實在

微軟研究團隊的 Suphx,是經典案例。

論文中,Suphx 進行了 5,760 個半莊。
穩定段位約為 8.74,高於資料集中頂尖人類玩家的 7.46。

其中一組對比數字:

指標 Suphx 人類頂尖組1 人類頂尖組2 人類頂尖組3
1位率 29.3% 28.0% 28.0% 25.6%
4位率 18.7% 20.5% 22.4% 21.1%
和牌率 22.83% 23.07% 22.69% -
放銃率 10.06% 12.16% 11.42% -

這組數字非常有意思。

Suphx 並不是靠「超級高和牌率」暴打人類。

它真正可怕的是:

一位率更高,四位率更低,而且放銃率很低。

這種風格就像:

我不一定把把爆殺你。
但我非常少自己炸掉。


4. 高段位 AI 真正恐怖的是「骨牌效應」

假設 AI 在這些地方各改善一點:

  1. 配牌估值更準
  2. 牌效率切牌更合理
  3. 副露判斷更精細
  4. 立直判斷減少低價超冒險
  5. 防守時危險度估計更準
  6. 點數狀況下的進退更合理
  7. 終盤順位策略更冷靜

每一項可能只提升一點點。

可是麻將不是一道題。
麻將是幾十巡、幾百個分支。

一個 0.5% 放在一百次判斷裡,效果就不是 0.5%。

這像把骨牌排成一整座城市。

第一張只是:

「切 5m 比切 8p 稍微好一點。」

排到最後:

「為什麼這傢伙 500 個半莊都不怎麼墊底?」


5. 最搞笑的副作用:你可能不會麻將,但你會操作 AI

這是最有現代感的一幕。

假設你長期照 AI 建議:

  • 它叫你切什麼你就切什麼
  • 它叫你押就押
  • 它叫你守就守
  • 它說和牌可接受就立直

結果 1000 個半莊後:

  • 一位率提高
  • 四位率下降
  • 平均順位改善

你很開心。

朋友問:

「為什麼這巡拆搭子?」

你答:

「AI 說的。」

朋友:

「為什麼這張很危險?」

你:

「紅色很深。」

朋友:

「這個巡目押切的根據?」

你:

「不知道,按鈕是綠的。」

你變成了什麼?

麻將 AI 操作員。

會操作,不一定會理解。

這就像把攻略網站整本抄進最終 Boss,
結果期末考考的是教學關卡。


6. 「一位率變低、四位率也變低」完全可能同時發生

乍看很矛盾。

但其實可能是風格改變。

例如你原本:

  • 極端進攻
  • 一位多
  • 四位也多

AI 介入後:

  • 少打一點高風險牌
  • 二位三位維持率上升
  • 一位稍微減少
  • 四位明顯減少

這就是典型風險曲線改變。

所以:

如果一位率和四位率同時下降,不一定代表變弱。

可能代表:

  • 波動變小
  • 排名更穩
  • 平均順位變好
  • 但上限感覺變低

真的很像投資。

以前是高槓桿迷因股。
後來 AI 把你改造成全球 ETF。

不刺激。
但比較不容易破產。


7. 但你不能只看結果,就說是哪個機制生效

這裡需要一個很重要的警告。

假設你觀察到:

  • 放銃率下降
  • 一位率微升
  • 四位率下降

你不能立刻說:

「一定是防守提示有效。」

因為可能還有:

  • 手牌選擇變了
  • 立直率變了
  • 副露率變了
  • 場風和對手強度變了
  • 樣本數不足
  • 赤牌規則不同
  • 房間等級不同

也就是:

同一個輸出變化,可能由很多不同原因造成。

這種「只看結果,無法分清到底是哪個原因造成變化」的情況,在研究上可稱為 識別問題。

所以要判斷 AI 到底幫了哪裡,最好做分段測試。

例如:

  • 只開牌效率提示
  • 只開危險度
  • 只開押引判斷
  • 全部關掉做對照

不然你只知道:

「有什麼東西讓你變強了。」

但不知道是哪一張骨牌。


8. 100 個半莊的低迷完全可能只是雜訊

這裡很多人會誤判。

假設真實一位率是 25%。

100 個半莊裡,單純因為配牌、裏ドラ、莊家連莊、對手放銃、終盤自摸之類的波動,實際一位率很容易跑到:

  • 20%
  • 22%
  • 28%
  • 30%

這完全不奇怪。

因為麻將結果的方差很大。

粗略來說,若把一位視為獨立伯努利試驗:

  • 100 場時誤差很大
  • 500 場才開始比較有感
  • 1000 場以上才比較適合看長期趨勢

95% 近似區間,若真實值接近 25%:

場數 一位率估計的粗略誤差
100 約 ±8.5 個百分點
500 約 ±3.8 個百分點
1000 約 ±2.7 個百分點

所以有人說:

「我用了 100 個半莊 AI,一位率反而下降 4%,AI 沒用!」

可能只是:

方差剛好走過來拍你肩膀。


9. AI 最恐怖的地方可能不是「幫你打」,而是「教你打」

真正值得長期關注的是這個。

Suphx 還有一種設計:它不只看眼前這一步,而是試著估計整場牌局最後能拿到多少回報。論文把這種方法稱為 Global Reward Prediction(全局回報預測)。

人類也可以用類似方式學習:

  • 為什麼這個巡目不該追?
  • 為什麼這副牌值不值得押?
  • 為什麼二位時不需要硬拼一位?
  • 為什麼這張看起來安全其實危險?

如果 AI 每次都只是給答案:

「切 7s。」

你學不到太多。

但如果它說:

「切 7s。原因:放銃風險升高 3.1%,打點收益不足抵消風險。」

那你會慢慢把 AI 的評估邏輯內化。

這時候 AI 不再是外掛。

它變成:

極度冷血的私人教練。


10. 但也要小心:AI 可能讓你變成「只會按提示的人」

心理學把利用外部工具降低內部思考負擔稱為 cognitive offloading(認知外包)。

例如:

  • 用 GPS 後記路能力下降
  • 用搜尋引擎後記憶策略改變
  • 用計算機後心算減少
  • 用生成 AI 後少做原始推理

2025 年一項以 120 名大學生、45 天為期的隨機對照試驗指出,過度依賴 ChatGPT 與較弱的批判性思考表現相關。

這不是麻將研究。
不能直接推論「麻將 AI 會讓你變笨」。

但警告很合理:

如果你只接受答案,不理解理由,你會提高操作能力,卻降低自主判斷。

最後就會變成:

  • 平台上升
  • 段位上升
  • AI 關掉
  • 立刻裸泳

這就是最漂亮的黑色幽默。


11. 如果你真的要測,最該記錄的不是「今天贏了幾場」

建議至少存:

  • 一位率
  • 四位率
  • 平均順位
  • 和牌率
  • 放銃率
  • 立直率
  • 副露率
  • 平均和牌點
  • 平均放銃點
  • 每 100 半莊的收益

然後按區間分:

  • AI 前 500
  • AI 後 500
  • AI 後 1000
  • 新房間
  • 舊房間
  • 強桌
  • 普通桌

如果可以,再記:

  • AI 建議接受率
  • 拒絕率
  • 最常拒絕的判斷類型

這樣才知道:

是 AI 在變強,還是你在慢慢變成 AI。


12. 實戰最穩的方法:打牌中不要讓外部工具代打,牌局後再檢討

如果平台規則限制即時外部輔助,就不要在實戰中讓 AI 幫你即時決策。

更穩的做法是:

  1. 自己打
  2. 保存牌譜
  3. 對局結束後交給 AI / 分析器
  4. 找出期望值差最大的幾手
  5. 寫下理由
  6. 下次自己判斷

Mahjong Soul 目前提供 MAKA 牌譜分析功能,可以用 AI 評估牌局決策。

這才比較像學習。

而不是:

AI:切 3m
你:好的主人


13. 最後的真正結論

麻將是一個很適合 AI 的遊戲。

因為:

  • 資訊不完全
  • 風險很多
  • 每一手差距很小
  • 小差距長期累積
  • 結果波動很大
  • 人類很難從短期成績判斷自己到底有沒有變強

所以 AI 的幫助,常常不是:

從 25% 一位率變 50%。

而是:

  • 一位率 +1%
  • 四位率 -2%
  • 放銃率 -1.5%
  • 平均順位微幅改善
  • 重大錯誤少一點

每個都很小。

小到沒有爽感。

小到你甚至懷疑:

「這真的有效嗎?」

但 1000 個半莊後,排行榜會回答你。

骨牌很無聊。

但順位表會記住每一張。


參考

  1. Li, J. et al. Suphx: Mastering Mahjong with Deep Reinforcement Learning. arXiv:2003.13590.
    https://arxiv.org/abs/2003.13590

  2. Microsoft Research. Reinforcement Learning AI Suphx Masters Mahjong.
    https://www.microsoft.com/en-us/research/blog/suphx-mastering-mahjong-with-deep-reinforcement-learning/

  3. Mahjong Soul. 全新功能「MAKA牌譜分析」限時測試!
    https://mahjongsoul.com/news/254

  4. Mahjong Soul. 關於違規行為之處理告知
    https://mahjongsoul.com/news/24

  5. Risko, E. F. & Gilbert, S. J. Cognitive Offloading. Trends in Cognitive Sciences, 2016.
    https://doi.org/10.1016/j.tics.2016.07.002

  6. AI Tools in Society: Impacts on Cognitive Offloading and the Future of Critical Thinking. 2025.
    https://doi.org/10.1016/j.ssaho.2025.102287

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把工作與日常生活中的麻煩整理成清楚的結構與下一步行動。

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