Remarque : « eromenko » (un jeu de mots sur des cartes à collectionner un peu coquines) et « dopagaki » (un gamin accro à la dopamine) sont de l'argot d'internet et de l'autodérision. Ce ne sont pas des noms de genre officiels.
1. Tout part d'un « j'aimerais jouer à Shadowverse, mais je ne sais pas calculer »
Quand je regarde Shadowverse: Worlds Beyond, l'envie de jouer me chatouille un peu. Les cartes sont flashy. Les filles sont flashy. Les effets sont flashy. La bande-annonce de la nouvelle extension est flashy. Le cerveau dit : « Fonce. »
Mais il y a un problème. Je suis nul en maths de jeu de cartes.
Dès que je dois garder en tête l'ordre de plusieurs cartes, les PP qu'il me reste (la ressource, proche du mana, que l'on dépense à chaque tour), les dégâts avec l'évolution, le plateau, les dégâts directs au visage et la riposte de l'adversaire, la mémoire de mon cerveau part en fumée.
Du coup, on arrive tout naturellement au Dragon Ramp.
On monte les PP. On pose la carte énorme. On écarte le gardien. Charge, BOUM.
Le calcul ne disparaît pas. Ce qui fait du bien, c'est de pouvoir compresser une montagne de calculs en quelques décisions.
2. Mais le « Charge, BOUM » dépend du dessus de la pioche et des recherches
Le ramp a son propre enfer.
Va-t-on piocher le boost de PP ? Va-t-on piocher de quoi tenir le milieu de partie ? Va-t-on piocher le finisseur à la fin ?
On atteint 10 PP, il reste 7 points de vie à l'adversaire. Il manque juste une carte de Charge.
On pioche.
Un boost de PP.
« Pas maintenant, mec. »
Les decks solides empilent beaucoup de cartes qui remplissent le même rôle, et utilisent la pioche et la recherche pour dépendre moins de la chance. Malgré tout, il reste toujours la carte du dessus au bout du compte.
Un jeu de cartes a beau avoir la tête d'un jeu de stratégie, il se transforme de temps en temps en sanctuaire où l'on ne peut que prier.
3. On peut jouer sans payer. Mais ce n'est pas la même chose que « je veux jouer ce deck maintenant »
D'après les règles officielles, WB permet d'ouvrir un paquet gratuit par jour, et les missions et l'histoire donnent aussi de la monnaie. Dire qu'« on ne peut construire aucun deck sans payer » est donc faux.
Mais « on finira par tout avoir gratuitement » et « je peux construire librement le deck que j'ai envie de jouer aujourd'hui » sont deux problèmes différents.
Vous voulez jouer Dragon Ramp. Il vous manque des cartes. Vous faites les quêtes quotidiennes avec un autre deck. Vous attendez le paquet gratuit. Vous accumulez de l'éther (la monnaie servant à fabriquer des cartes). Une nouvelle extension sort.
« Attends, je voulais jouer Dragon Ramp, non ? »
Ce qui agace, ce n'est pas tant de payer que la sensation que l'accès à la stratégie que je veux jouer est verrouillé par ma collection de cartes.
4. Le taux de victoire d'un jeu de cartes est-il plafonné à « 60 % » ?
En résumé : 60 % n'est pas un plafond mathématique. Sur un nombre limité de parties, 70 %, 80 % ou même 100 % peuvent arriver.
En revanche, dans un duel en un contre un sans match nul, la victoire de l'un est la défaite d'un autre, donc le taux de victoire moyen de l'ensemble des joueurs est de 50 %. Si l'on affrontait indéfiniment des adversaires exactement du même niveau, le taux de victoire attendu serait lui aussi de 50 %.
Converti avec une formule de type Elo, cela donne ceci.
| Taux de victoire à long terme | Écart de classement approximatif avec l'adversaire moyen |
|---|---|
| 50% | 0 |
| 55% | +35 |
| 60% | +70 |
| 65% | +108 |
| 70% | +147 |
| 75% | +191 |
| 80% | +241 |
Autrement dit, avec un matchmaking qui s'adapte au niveau, tenir 60 % sur le long terme, c'est être très fort.
5. À partir de combien de parties peut-on se fier à 60 % ?
Prenons quelqu'un dont le vrai taux de victoire est de 50 %. Voici la probabilité, calculée avec une loi binomiale, qu'il observe 60 % ou plus par pur hasard.
| Nombre de parties | Probabilité d'atteindre 60 % ou plus si le vrai taux est de 50 % |
|---|---|
| 50 parties | 10.13% |
| 100 parties | 2.844% |
| 200 parties | 0.2843% |
| 500 parties | 0.000447% |
| 1000 parties | 0.0000000136% |
30 victoires sur 50, c'est tout à fait banal. 60 sur 100 peut encore être un coup de chance. Mais 300 sur 500, la thèse du hasard devient très difficile à tenir. Avec 600 sur 1000, il est naturel de penser qu'il y a un avantage net quelque part : le talent, le choix du deck ou l'adaptation au méta.
« Mon taux de victoire est de 70 %. »
« Sur combien de parties ? »
« 10. »
Circulez.
6. Dans WB, plus vous progressez, plus vos adversaires sont forts
Selon l'aide officielle, dans les parties classées en dessous de Grand Maître, vous ne perdez ni BP ni MP en cas de défaite, et votre groupe monte ou descend selon vos résultats récents. En Grand Maître, on utilise un classement par classe (CR) qui varie avec les victoires et les défaites.
Le rang affiché ne suffit donc pas pour dire que tout le monde est « exactement au même niveau ». Il existe malgré tout un mécanisme qui vous rapproche d'adversaires plus forts quand vous gagnez.
Au début : 51 % contre des adversaires faibles. Après avoir progressé : 51 % contre des adversaires forts.
À ne regarder que les chiffres, c'est « t'as pas progressé du tout, mdr ».
En réalité, la force des adversaires n'est pas la même. Qu'une personne à 51 % dans la tranche la plus haute soit plus forte qu'une personne à 60 % dans une tranche basse est tout à fait normal.
7. J'ai regardé un stream pendant 8 heures et le taux de victoire était de 51 %
Et ce qui frappe le plus, c'est le chiffre que j'ai vu pendant le visionnage : 8 heures, 51 % de victoires.
Je ne parlerai ici ni du nom du streamer ni du nombre exact de parties. Le 51 % en soi est plutôt normal dans un matchmaking entre joueurs de même niveau.
8 heures. Une avalanche de décisions. Des tops de pioche. Des mains pourries. « Tu l'as, celle-là ?! » « Une dernière. »
Résultat : 51 %. À égalité.
En récompense de vos progrès, un jeu compétitif vous offre « le droit de s'affronter à armes égales avec des adversaires plus forts ».
8. C'est pour ça que seul le temps fond
Les activités qui rapportent des intérêts composés, comme apprendre, créer ou mettre en place des systèmes, laissent au futur ce qu'on y a investi dans le passé.
On y consacre une heure. Un savoir ou une réalisation reste. L'heure suivante devient un peu plus facile.
Si l'on décrit le classé de façon extrême :
On y consacre une heure. On progresse. Le classement monte. Les ennemis deviennent plus forts aussi. Encore 51 %.
Bien sûr, le plaisir ressenti a une vraie valeur. Mais le classé n'est normalement pas un actif qui rapporte des intérêts composés.
Quand on perd la limite, on passe d'« un loisir agréable » à « un travail non rémunéré où l'on livre ses heures en rageant ».
9. Je suis un dopagaki. Je ne veux juste pas devenir un dopagaki enlisé
On regarde la bande-annonce. On regarde les nouvelles cartes. Elles ont l'air fortes. On a envie d'ouvrir des paquets. De poser la carte énorme. De faire Charge, BOUM.
Jusqu'ici, on n'est qu'un gamin de la dopamine.
On perd. On veut se refaire. Encore une partie. Mauvaise pioche, celle-là ne compte pas. Encore une partie. Les quotidiennes ne sont pas faites. Avant la nouvelle extension, il faut aussi se constituer une collection. Encore une partie.
Quand on s'en rend compte, il est minuit passé.
Ça, c'est un gamin de la dopamine enlisé dans le marais.
Je veux être celui qui dévore le divertissement, pas celui que le divertissement dévore.
Le bouton de revanche brille.
N'appuyez pas. Il brille, c'est tout.
10. Dans la bande-annonce de la nouvelle extension, une femme avec un énorme flingue fonce au corps à corps
Le 22 août 2026, les informations sur le 9e paquet de cartes, « Revenants of Azvaldt », ont été dévoilées, avec une sortie annoncée pour le 27 août. La « Canonnière du Tourbillon » a aussi été présentée comme nouvelle carte.
Elle tient une grosse arme à feu. L'ennemi est un combattant de mêlée. Normalement, on garde ses distances.
Mais dans la bande-annonce, c'est elle-même qui fonce.
À quoi sert l'arme, alors ?
Ou peut-être que ce n'est pas une arme à feu, mais une arme contondante en forme d'arme à feu.
Tirer : consomme des munitions, peut rater, demande de recharger. Frapper : pas de munitions, touche si l'on est près, le poids fait la loi.
La canonnière : « Très rationnel. »
Alors prends un marteau dès le départ.
Des filles flashy. De l'eromenko. Des armes géantes. De nouvelles cartes. Du classé. Le dessus de la pioche. Charge, BOUM.
Le combo ultime pour dopagaki est au complet.
11. Conclusion : je veux mon Charge, BOUM, mais pas 8 heures à 51 %
Shadowverse WB a l'air tout simplement amusant. Monter ses PP, poser une grosse carte, Charge, BOUM en plein visage. C'est un plaisir.
Mais on voit déjà la collection de cartes, les aléas du dessus de la pioche, les adversaires qui s'adaptent, le taux de victoire à long terme qui tend vers les 50 % et les nuits qui fondent à cause du « encore une partie ».
La priorité peut donc rester basse.
Faites d'abord ce qui rapporte des intérêts composés. Faites ce que l'on ne peut faire que maintenant. Et si vous vous ennuyez encore, ouvrez Shadowverse.
Et le plus important : une fois votre Charge, BOUM savourée, fermez le jeu, c'est tout.
Ne jouez pas 8 heures pour vous refaire d'une défaite.
Arrêtez-vous au stade de dopagaki.
Ne devenez pas un dopagaki enlisé.
