Catatan: "eromenko" (plesetan dari kartu koleksi yang agak nakal) dan "dopagaki" (bocah yang kecanduan dopamin) adalah slang internet dan bahan lelucon untuk menertawakan diri sendiri. Keduanya bukan nama genre resmi.
1. Semuanya berawal dari "pengin main Shadowverse, tapi nggak bisa hitung-hitungan"
Kalau lagi nonton Shadowverse: Worlds Beyond, lama-lama jadi pengin main. Kartunya heboh. Cewek-ceweknya heboh. Efeknya heboh. PV set barunya juga heboh. Otak bilang, "Gas."
Tapi ada masalah. Aku payah banget soal hitungan di game kartu.
Begitu harus menyimpan urutan beberapa kartu, sisa PP (sumber daya mirip mana yang dipakai tiap giliran), damage termasuk evolusi, kondisi papan, damage langsung ke muka, sampai balasan lawan, memori otakku langsung terbakar.
Makanya jalan yang paling natural adalah Ramp Dragon.
Naikkan PP. Keluarkan kartu raksasa. Singkirkan penjaga. Rush, DUAR.
Hitungannya bukan hilang. Yang enak itu perhitungan yang segudang bisa dipadatkan jadi beberapa keputusan saja.
2. Tapi "Rush, DUAR" dikuasai kartu teratas dan pencarian kartu
Ramp punya nerakanya sendiri.
Bisa nggak narik PP boost? Bisa nggak narik kartu buat bertahan di tengah game? Bisa nggak narik finisher di akhir?
PP sudah 10, sisa HP lawan 7. Tinggal satu kartu Rush lagi.
Tarik kartu.
PP boost.
"Bukan sekarang, Bro."
Deck yang kuat menumpuk banyak kartu dengan fungsi sama, dan memakai tarik kartu serta pencarian untuk mengurangi ketergantungan pada keberuntungan. Tetap saja, pada akhirnya kartu teratas yang menentukan.
Game kartu itu berwajah game strategi, tapi sesekali berubah jadi kuil tempat kita cuma bisa berdoa.
3. Bisa main tanpa bayar. Tapi itu beda dengan "pengin pakai deck ini sekarang"
Menurut aturan resmi, di WB kamu bisa membuka satu pack gratis tiap hari, dan misi serta cerita juga memberi mata uang. Jadi kalau ada yang bilang "tanpa bayar sama sekali nggak bisa bikin deck" itu tidak benar.
Tapi "akhirnya bakal lengkap secara gratis" dan "bisa bebas merakit deck yang pengin dipakai hari ini" itu dua masalah yang berbeda.
Pengin main Ramp Dragon. Kartunya belum ada. Terpaksa daily pakai deck lain. Nunggu pack gratis. Ngumpulin Aether (mata uang untuk membuat kartu). Set baru keluar.
"Lho, bukannya aku pengin main Ramp Dragon?"
Yang bikin kesal bukan soal bayarnya, tapi rasa bahwa akses ke strategi yang pengin kumainkan terkunci oleh koleksi kartu.
4. Apa win rate game kartu itu "maksimal 60%"?
Kesimpulannya: 60% bukan batas atas secara matematika. Kalau jumlah gamenya sedikit, 70%, 80%, bahkan 100% bisa terjadi.
Hanya saja, dalam duel satu lawan satu tanpa seri, kemenangan satu orang berarti kekalahan orang lain, jadi rata-rata win rate seluruh pemain adalah 50%. Kalau terus-terusan melawan orang yang kemampuannya persis sama, win rate yang diharapkan juga 50%.
Kalau diubah ke rumus ala Elo, hasilnya begini.
| Win rate jangka panjang | Perkiraan selisih rating dengan lawan rata-rata |
|---|---|
| 50% | 0 |
| 55% | +35 |
| 60% | +70 |
| 65% | +108 |
| 70% | +147 |
| 75% | +191 |
| 80% | +241 |
Artinya, di bawah matchmaking yang menyesuaikan kemampuan, mempertahankan 60% dalam jangka panjang itu kuat banget.
5. Mulai berapa game win rate 60% bisa dipercaya?
Ambil orang yang win rate aslinya 50%. Berikut peluang, dihitung dengan distribusi binomial, bahwa murni karena hoki dia terlihat punya win rate 60% atau lebih.
| Jumlah game | Peluang 60% ke atas jika win rate asli 50% |
|---|---|
| 50 game | 10.13% |
| 100 game | 2.844% |
| 200 game | 0.2843% |
| 500 game | 0.000447% |
| 1000 game | 0.0000000136% |
Menang 30 dari 50 game itu biasa. Menang 60 dari 100 masih bisa karena lagi hoki. Tapi 300 menang dari 500 game, teori "cuma kebetulan" sudah sangat sulit dipertahankan. Kalau 600 menang dari 1000 game, wajar menyimpulkan ada keunggulan jelas di suatu tempat: skill, pemilihan deck, atau adaptasi terhadap meta.
"Win rate-ku 70% lho."
"Berapa game?"
"10."
Bubar.
6. Di WB, makin jago kamu, makin kuat juga lawanmu
Menurut bantuan resmi, di ranked di bawah Grand Master, BP dan MP tidak berkurang saat kalah, dan grupmu naik-turun berdasarkan hasil terbaru. Di Grand Master dipakai rating per kelas (CR) yang berubah sesuai menang-kalah.
Jadi dari rank yang ditampilkan saja, kita tidak bisa bilang lawannya "persis sama level". Meski begitu, memang ada mekanisme yang mendorongmu ke lawan yang lebih kuat saat kamu menang.
Waktu masih lemah: 51% lawan yang lemah. Setelah makin jago: 51% lawan yang kuat.
Kalau cuma lihat angkanya, ini "wkwk, nggak berkembang sama sekali."
Padahal kekuatan lawannya beda. Orang dengan 51% di tingkat tertinggi lebih kuat daripada orang dengan 60% di tingkat bawah itu hal yang sangat wajar.
7. Nonton streaming 8 jam, win rate-nya 51%
Dan yang paling nendang adalah angka yang kulihat saat nonton: 8 jam, win rate 51%.
Nama streamer dan jumlah game yang pasti tidak kubahas di sini. Angka 51% sendiri justru wajar di matchmaking antar lawan yang sepadan.
8 jam. Keputusan dalam jumlah besar. Topdeck. Kartu jelek. "Kamu punya itu?!" "Satu game lagi."
Hasilnya: 51%. Seri-seri tipis.
Sebagai hadiah karena makin jago, game kompetitif memberimu "hak untuk adu pukul dengan lawan yang lebih kuat secara seimbang."
8. Makanya cuma waktu yang meleleh
Kegiatan yang bisa berbunga, seperti belajar, membuat sesuatu, atau membangun sistem, meninggalkan apa yang sudah ditanam di masa lalu untuk masa depan.
Kerjakan satu jam. Pengetahuan atau hasilnya tertinggal. Satu jam berikutnya jadi sedikit lebih ringan.
Kalau ranked kita tulis secara ekstrem:
Main satu jam. Jadi lebih jago. Rating naik. Musuh juga ikut makin kuat. 51% lagi.
Tentu saja rasa "seru" yang kamu dapat itu nilai yang nyata. Tapi ranked pada dasarnya bukan aset yang berbunga.
Kalau batasnya hilang, dia berubah dari "hiburan yang menyenangkan" jadi "kerja lembur tanpa gaji, menyerahkan waktu sambil marah-marah."
9. Memang dopagaki. Tapi nggak mau jadi dopagaki yang tenggelam di rawa
Lihat PV. Lihat kartu baru. Kelihatannya kuat. Pengin buka pack. Pengin keluarin kartu raksasa. Pengin Rush, DUAR.
Sampai sini, kamu baru bocah dopamin.
Kalah. Pengin balas. Satu game lagi. Kena kartu jelek, yang ini nggak dihitung. Satu game lagi. Daily belum selesai. Sebelum set baru, koleksi juga harus dikumpulkan. Satu game lagi.
Tahu-tahu sudah tengah malam.
Itulah bocah dopamin yang tenggelam di rawa.
Aku mau jadi yang melahap hiburan, bukan yang dilahap hiburan.
Tombol rematch menyala.
Jangan ditekan. Dia cuma menyala.
10. Di PV set baru, cewek dengan senjata raksasa menerjang ke jarak dekat
Pada 22 Agustus 2026, informasi pack kartu ke-9, "Revenants of Azvaldt", dirilis dengan jadwal rilis 27 Agustus. "Penembak Pusaran" juga diperkenalkan sebagai kartu baru.
Dia membawa senjata api besar. Musuhnya petarung jarak dekat. Normalnya kita menjaga jarak.
Tapi di PV, dia sendiri yang menerjang.
Senjata itu untuk apa sih?
Atau jangan-jangan itu bukan senjata api, melainkan pemukul tumpul berbentuk senjata api.
Menembak: pakai peluru, bisa meleset, perlu isi ulang. Memukul: tanpa peluru, kena kalau dekat, bobot adalah keadilan.
Penembak: "Rasional juga ya."
Ya sudah, bawa palu saja dari awal.
Cewek-cewek heboh. Eromenko. Senjata raksasa. Kartu baru. Ranked. Topdeck. Rush, DUAR.
Paket andalan untuk dopagaki, lengkap.
11. Kesimpulan: pengin Rush, DUAR. Tapi nggak mau 8 jam di 51%
Shadowverse WB kelihatannya memang seru. Naikkan PP, keluarkan kartu raksasa, Rush, DUAR ke muka. Itu menyenangkan.
Tapi koleksi kartu, naik-turunnya kartu teratas, lawan yang menyesuaikan, win rate jangka panjang yang menyusut ke angka 50-an, dan malam yang meleleh gara-gara "satu game lagi" sudah kelihatan.
Jadi prioritasnya boleh rendah saja.
Kerjakan dulu yang bisa berbunga. Kerjakan yang cuma bisa dilakukan sekarang. Kalau masih bosan, baru buka Shadowverse.
Dan yang paling penting: kalau sudah puas setelah Rush, DUAR, langsung tutup saja.
Jangan main 8 jam demi membalas kekalahan.
Cukup berhenti sebagai dopagaki.
Jangan jadi dopagaki yang tenggelam di rawa.
