사과 껍질을 끊지 않고 길게 깎고, 부장과 사무실 의자 하나를 타고 산길을 달린다. X 링크를 열면 스마트폰 브라우저에서 바로 즐길 수 있다. 이런 게임은 Three.js, Godot, Unity 같은 도구로 만들 수 있다. Blender는 3D 모델을 만드는 데 쓴다. 하지만 특정 개발자가 실제로 무엇을 사용했는지는 따로 확인해야 한다.
12일간의 날짜에 17개 작품
Oichi Konnyaku Games 공식 목록에는 2026년 10월 12일부터 23일까지의 날짜를 가진 게임 17개가 나온다. 이는 공개일이 표시된 기간이지 모든 게임을 하루 만에 처음부터 만들었다는 증거가 아니다. ‘部長と峠2k2’에서는 손가락을 좌우로 움직여 의자를 조종하고 아래로 움직여 발로 브레이크를 건다. 개인 최고 기록의 고스트와 순위표까지 있다. 의자 한 개로 레이싱 게임의 기능을 다 챙겼다. ‘りんごの皮むき’ 사과 껍질 게임은 다른 사이트에 있다. X에서 두 게임을 소개했다고 해서 두 게임의 제작자는 아니다.
네 가지 도구의 역할
| 도구 | 역할 | 적합한 용도 |
|---|---|---|
| Three.js | 브라우저 3D 화면 | 가벼운 미니게임 |
| Blender | 모델과 애니메이션 | 사과, 사람, 의자 |
| Godot | 전체 게임 제작 | 조작, 규칙, 물리 |
| Unity | 전체 게임 제작 | 복잡한 3D와 웹 출력 |
Three.js는 코드만으로 공과 상자 같은 형태를 만들 수 있어 Blender가 항상 필수는 아니다. Godot과 Unity도 웹으로 내보낼 수 있다. 2D 그림, 원근감, 그림자만으로 3D처럼 보이게 할 수도 있다.
긴 사과 껍질은 어떻게 만들까?
한 가지 방식은 울퉁불퉁한 구를 사과로 표시한 뒤 손가락의 위치와 속도를 기록하는 것이다. 지나간 표면을 바꾸고 이동 경로에 얇은 띠를 그리며, 너무 빠르게 움직이면 띠가 끊어지게 한다. 매 화면마다 실제 3D 사과를 깎을 필요는 없다. 구현 아이디어일 뿐, 해당 게임의 소스코드를 분석한 결과는 아니다.
개발자가 사용한 프로그램은 알 수 있을까?
PC 브라우저 개발자 도구에서 불러온 코드와 파일을 보면 Three.js, Unity, Godot의 단서를 찾을 수 있다. 하지만 파일을 압축하거나 이름을 바꿀 수 있어 확정할 수는 없다. 2026년 10월 24일 기준 확인한 공식 페이지에는 Oichi Konnyaku Games의 엔진이나 AI 사용을 특정할 정보가 없다. 작품이 많다는 사실만으로 AI가 전부 만들었다고 할 수 없다.
처음 만들어 본다면
시작, 터치, 실패, 점수, 다시 시도, 공유하는 구조를 여러 게임에 재사용할 수 있다. AI 코딩 도움으로 시제품을 빠르게 만들 수도 있지만 특정 개발자가 그렇게 했다는 증거는 없다. 초보자라면 Three.js의 기본 도형과 드래그, 점수, 재시작부터 시작하자. 특별한 모델에는 Blender, 복잡한 게임에는 Godot이나 Unity가 후보가 된다. 한 문장으로 이해되고 즉시 해보고 싶은 이상한 규칙이 더 중요하다. 의자는 내리막길을 달려도 제작비까지 굴릴 필요는 없다.
- https://oichikonnyaku.com/
- https://oichikonnyaku.com/futari/
- https://ringo-no-kawamuki.pages.dev/
- https://threejs.org/manual/pages/creating-a-scene.html
- https://docs.godotengine.org/en/4.5/tutorials/export/exporting_for_web.html
- https://docs.unity.com/en-us/engine/6000.0/manual/platform-specific/webgl/intro/gettingstarted
- https://developers.cloudflare.com/pages/configuration/preview-deployments/







