5초 결론: 계산, 상태 기억, 복잡한 순서를 싫어하는 초보자라면 단순히 Tier 1을 고르는 것보다 한 턴에 어려운 선택이 적은 덱이 실제 강함을 재현하기 쉽다. 연계 로얄, 램프 드래곤, 어그로 나이트메어가 좋은 후보다. 콤보 엘프는 강하지만 순서와 계산에 세금이 붙고, 아티팩트(AF) 네메시스는 기억 세금이 크다. 컷스로트 자체는 매우 강해 보이지만 하이랜더 전용 덱은 다른 방식의 즉흥 판단을 요구한다.
1. 10분 만두, 9탄, 그리고 950번의 시뮬레이션
9탄 “Revenants of Azvaldt / 아즈볼트 레버넌트”는 2026년 8월 27일 출시됐다. 신팩 첫날에는 카드를 읽고, 덱을 만져 보고, 레드 에테르를 확인하고, 부족하다는 걸 깨닫고, 겨우 10연차를 돌리고, 원하는 카드는 당연하다는 듯 안 나오는 전통 의식이 열린다. 인류는 레드 에테르 잔고를 보며 문명의 한계를 배운다.
한편 포장 만두는 전화 주문 후 약 10분 만에 완성됐다. 가게에 도착하자 이미 준비 완료. 현실의 대기 시간을 삭제해서 게임 시간으로 바꿨다. 그 사이 시뮬레이터는 약 950전을 돌렸다.
핵심은 표본 수와 모델 정확도는 다른 문제라는 점이다. 950전이면 우연한 흔들림은 줄어들지만, AI 플레이가 틀리면 틀린 판단을 950번 반복해 “매우 안정적인 오답”을 만들 수 있다. 출시 첫날 공략 사이트의 Tier도 업데이트 시간과 사이트에 따라 달라지므로 데이터, 실제 체감, 조작 난도를 따로 봐야 한다.
2. 초보자의 진짜 보스는 작업 기억 부담
카드 게임은 몇 장·몇 종류를 냈는지, 조건이 켜졌는지, 지금 쓸지 저장할지, Evolution/Super-Evolution을 누구에게 쓸지, 필드와 얼굴 중 어디를 칠지, 상대가 다음에 무엇을 할 수 있는지를 동시에 기억시킨다.
이 모든 걸 요구하는 덱은 초보자에게 “이론 100점, 실전 60점”이 되기 쉽다. 그래서 비공식 지표로 작업 기억 세금을 생각하면 편하다.
- 낮음: 현재 필드만 봐도 다음 수가 대체로 보임.
- 중간: 조건 1~2개만 기억.
- 높음: 횟수, 종류, 순서, 보존 카드까지 동시에 기억.
- 지옥: 매 턴 “내가 AF 몇 종류 냈지?” 회의 시작.
목표는 3초 안에 합리적인 플레이가 떠오르는 덱이다. 상한 100점의 어려운 덱보다 대충 해도 매번 80~90점을 내는 덱이 초보 구간에서는 실제로 더 강할 수 있다.
3. “생각 적게, 그래도 강하게” 기준의 임시 순위
이건 대회 Tier가 아니라 초보자·낮은 랭크·낮은 인지 부담을 우선한 순위다.
| 덱 | 기본 파워 | 머리 부담 | 드로우 변동 | 실수 내성 | 한 줄 |
|---|---|---|---|---|---|
| 연계 로얄 | 높음 | 낮음 | 낮음~중간 | 매우 높음 | 내면 연계가 쌓이고 보상 카드가 강해짐 |
| 램프 드래곤 | 높음 | 낮음 | 중간 | 높음 | 최대 PP 증가 → 큰 카드 |
| 어그로 나이트메어 | 높음 | 낮음 | 중간~높음 | 높음 | 상대가 고민하기 전에 얼굴을 끝냄 |
| 콤보 엘프 | 매우 높을 수 있음 | 중간~높음 | 중간 | 중간 | 강하지만 순서와 콤보 수 계산 |
| 실험체 위치 | 매우 높을 수 있음 | 중간 | 중간 | 중간 | 강한 엔진, 마무리 준비 필요 |
| AF 네메시스 | 매우 높음 | 높음 | 중간 | 낮음 | AF 종류 관리 |
| 컷스로트 하이랜더 | 카드 자체는 폭발적 | 높음 | 구성 의존 | 낮음~중간 | 무료 진화는 강함, 하이랜더 즉흥극 |
첫날 Tier는 사이트마다 흔들린다. 정확한 순위보다 실수해도 파워가 남는 구조인가가 중요하다.
4. 연계 로얄: 게임이 대신 숫자를 센다
연계 로얄은 시스템이 진행 상황을 기록한다. 팔로워를 내고, 연계가 올라가고, 조건을 만족한 카드가 강해진다. 이전 턴을 머릿속에서 전부 복원할 필요가 적다.
낮은 랭크에서는 계속 필드를 전개하는 것만으로 상대에게 어려운 판단을 강요한다. 나는 “낸다”를 하고, 상대는 “무엇을 처리하지? Evolution은? 얼굴은?”을 고민한다. 어려운 숙제를 상대에게 외주 주는 덱은 강하다.
5. 드래곤과 어그로 나이트메어: 한 문장으로 설명되는 덱
드래곤
최대 PP를 늘리고, 상대보다 빨리 큰 카드를 낸다.
Lumiore & Argente는 초반 PP 가속과 후반 전체 4 피해+리더 4 피해를 한 장에 담는다. 초반에는 가속, 후반에는 소각. 한 카드가 두 직업을 한다.
Forte는 6코스트 5/2 질주, 초진화하면 공격 8. 그림도 “싸우러 왔다”고 하고 성능도 그대로다.
어그로 나이트메어
상대가 복잡한 것을 하기 전에 게임을 끝낸다.
저코스트, 질주, 직접 피해. 초보자 상대가 진화를 아끼거나 필드를 과하게 정리하면 그대로 끝난다. 미드레인지 나이트메어가 약하게 느껴졌다고 어그로까지 같은 평가를 받을 이유는 없다.
6. 콤보 엘프: 강함과 편함은 같은 말이 아니다
콤보는 그 턴에 사용한 카드 수를 센다. 버프와 겹치면 값싼 카드가 후반에 폭력이 된다. NPC가 써도 강했다면 기본 카드 파워가 높을 가능성이 있다.
하지만 사람은 “지금 몇 번째 카드?”, “순서?”, “지금 쓸까?”, “질주 총 몇 점?”을 생각한다. 계산을 피하고 싶은 사람에게 이것은 무료 파워가 아니라 사용료다. 강해서 쓴다는 것과, 강하니 쉽다는 것은 다른 말이다.
7. AF 네메시스: 느긋해 보이는 여학생이 갑자기 6점 질주
Miu는 4코스트 3/5. 아티팩트가 나오면 무작위 적 팔로워에 3 피해, Evolution으로 Ancient Artifact 생성, Super-Evolution 시 이 전투에서 3종 이상의 AF가 나왔다면 질주를 얻는다.
Super-Evolution은 +3/+3이므로 조건을 만족하면 갑자기 6/8 질주가 된다. 겉보기에는 “가능하면 느긋하게 살고 싶다”인데 필드에 3점을 날리고 본인도 달려온다.
반면 Forte는 전투 누님 그 자체다. 기본 질주 5, 초진화 8.
Forte: 아프겠다 → 맞다. Miu: 느긋해 보인다 → 왜 너도 이렇게 세냐.
AF의 진짜 부담은 피해량보다 몇 종류를 냈는지 계속 추적해야 한다는 것이다. 계산과 기억을 줄이고 싶은 초보자에게는 Tier가 높아도 잘 맞지 않을 수 있다.
8. 컷스로트: 이름은 초밥 체인 같지만 실제로는 무료 진화 공장
9탄 Cutthroat는 2코스트 2/2 필살. 진화하면 덱 안의 나머지 Cutthroat를 제거하고, 그 뒤 덱에 중복 카드가 없으면 Crest를 얻는다. Crest는 매 턴 처음 플레이한 팔로워를 진화시킨다.
당연히 강하다. “매 턴 무료 진화”는 글자만 봐도 강하다.
하지만 전용 Highlander는 카드가 대부분 한 장씩이라 매 게임 손패가 다르고, 공략에서도 어렵고 즉흥 판단이 필요하다고 평가한다.
카드: 직관적으로 강함. 덱: 매판 다른 손패로 치르는 즉흥 시험.
스시로에 갔는데 셰프가 생선 40종을 주고 “오늘 코스는 직접 짜세요”라고 하는 느낌이다.
9. 실험체 위치: Ado 같은 연구실에 Kaiki 목소리 연구원이 있다
Devoted Researcher는 4코스트 1/1, 등장 시 Immersed Experiment 2장을 전개한다. Enhance 8이면 3장과 Ward, Evolution으로 한 실험체에 Bane을 줄 수 있다.
성우는 Shin-ichiro Miki. 〈Monogatari〉의 Kaiki Deishuu도 Shin-ichiro Miki다. 카드 목소리만 듣고 “Kaiki 아냐?”라고 알아챘다면 꽤 좋은 귀다.
푸르고 검은 연구실·의료·불안한 분위기는 Ado의 “Kokoro to Iu Na no Fukakai”, 의료 드라마 “Doctor White” 주제가도 떠올리게 한다.
Ado 같은 연구실 + Kaiki 목소리 + 실험체 양산. 신팩 첫날의 정보량이 이상하다.
10. 레드 에테르 함정: 10연차뿐인데 옛 카드를 전부 갈 수도 없다
공식 규칙상 같은 카드는 4장 이상 있을 때만 분해할 수 있으며, 3장이 남을 때까지만 분해 가능하다.
- 1장 보유 → 분해 불가
- 2장 보유 → 분해 불가
- 3장 보유 → 분해 불가
- 4장 보유 → 1장만 분해 가능
Rotation은 최신 6개 카드팩 + Basic. Unlimited는 모든 카드팩 + Basic. 9탄이 들어오면 13탄은 Rotation 밖, 49탄과 Basic은 안이다. Basic은 로테 아웃되지 않는다.
따라서 “Unlimited” 필터는 “옛 카드만” 필터가 아니다. Rotation 밖만 보고 싶으면 1~3탄을 직접 지정하는 편이 쉽다.
에테르로 바꾸고 싶다고? 3장은 전시품이다.
11. Super-Evolution과 Bane
Super-Evolved follower는 자신의 턴 동안 받는 피해가 0이고 능력으로 파괴되지 않는다. Bane은 전투 피해를 준 상대 팔로워를 파괴하는 능력이다. 피해가 0이 되어도 Bane 자체는 발동할 수 있지만, Super-Evolved 쪽에는 능력 파괴 불가가 있다.
그래서 내 Super-Evolved follower로 상대 Bane follower를 공격해도 내 턴에는 Bane으로 죽지 않는다. 보호는 영구적이지 않고 내 턴 동안이다.
초보자용 한 줄 요약: 초진화한 턴에는 Bane을 밟고 필드를 정리할 수 있다.
12. 950전 시뮬레이터를 올바르게 쓰는 법
950전은 무의미하지 않다. 오히려 편리하다. 다만 예언서가 아니라 후보를 줄이는 필터로 쓴다.
- 명백하게 약한 후보 제거.
- 서툰 AI로도 안정적인 덱 탐색.
- 심각하게 불리한 matchup 확인.
- 정밀한 순서를 요구하는 덱은 할인 평가.
- 실제로 몇 판 하고 “머리가 피곤한가?” 확인.
낮은 랭크에서는 선택지가 적을수록 실수 종류도 줄어든다. 이론 상한이 조금 낮아도 강함을 반복해서 재현할 수 있는 쪽이 실전에서는 더 강할 수 있다.
13. 결론: 최적해가 나올 때쯤 질릴 수 있다면 지금의 재미도 자산이다
“환경이 굳을 때까지 생성하지 마라”는 장기 자원 최적화에는 합리적이다. 하지만 목적이 “반년 동안 가장 효율적으로 놀기”가 아니라 “오늘 신팩을 만지고 싶다”라면 평가 함수가 달라진다.
기다려서 에테르를 지켜도 Tier가 확정될 때 게임에 질려 있다면 그 자산을 쓸 기회 자체가 없다.
1순위: 연계 로얄. 2순위: 램프/질주 드래곤. 3순위: 어그로 나이트메어. 강하지만 세금 있음: 콤보 엘프. 강하지만 이번 목적에는 비추천: AF 네메시스. 컷스로트: 카드는 강하다. 전용 덱은 다른 스포츠다.
그리고 가장 중요한 템포 플레이가 하나 더 있다.
만두는 전화로 미리 주문한다.
현실의 대기 시간을 10분 지우면 신팩을 만질 시간이 늘어난다. 어떤 Tier 표에도 없지만 인생의 템포는 확실히 좋아진다.
