Conclusion en 5 secondes : si vous débutez et que vous n’avez envie ni de calculer sans arrêt, ni de mémoriser un état de partie compliqué, ni d’attendre avant de jouer, ne regardez pas seulement le meilleur Tier. Un deck avec peu de décisions difficiles à chaque tour permet souvent de reproduire plus facilement sa puissance. Rally Royal, Ramp Dragon et Aggro Nightmare sont de bons candidats. Combo Elf est puissant mais prélève une taxe de calcul et de séquençage. Artifact (AF) Nemesis prélève une lourde taxe de mémoire. Cutthroat lui-même est spectaculaire, mais son deck Highlander demande de réfléchir autrement.
1. Dix minutes pour les gyozas, pack 9 et 950 parties
Le pack 9, « Revenants of Azvaldt », est sorti le 27 août 2026. Le jour d’un nouveau pack est chargé : lire les cartes, essayer des decks, regarder son Red Ether, constater qu’il n’y en a pas assez, faire seulement un tirage de dix, puis voir que la carte voulue n’arrive évidemment pas. L’humanité contemple son solde de Red Ether et découvre les limites de la civilisation.
Ce même jour, des gyozas à emporter ont été prêts environ dix minutes après un appel. En arrivant au restaurant, ils étaient déjà cuits. Le temps d’attente du monde réel avait disparu, ce qui laissait plus de temps pour Shadowverse. Dans le jeu, pendant ce temps, un simulateur avait déjà fait tourner environ 950 parties.
Le point essentiel est que 950 parties et la justesse du simulateur sont deux choses différentes. Un grand nombre d’essais réduit les fluctuations dues au hasard. Mais si l’IA joue mal, elle peut répéter une mauvaise décision 950 fois et parvenir à une « erreur très stable ». Le premier jour, les Tier lists des sites de guides sont aussi encore en mouvement : les meilleurs candidats peuvent varier selon l’heure et le site. La bonne approche n’est donc pas de croire aveuglément au Tier 1, mais de séparer les données, le ressenti en jeu et la difficulté de pilotage.
2. Le vrai ennemi du débutant : le « pense-bête temporaire » dans la tête
Un jeu de cartes demande de suivre en même temps ce qui a été joué, combien de fois, les conditions déjà remplies, les cartes à utiliser ou conserver, la cible d’une Evolution, le choix entre leader et plateau, ainsi que la réponse possible de l’adversaire.
Un deck qui exige tout cela d’un débutant finit facilement en « 100 points en théorie, 60 en pratique ». Une manière simple de l’évaluer consiste à imaginer une taxe de mémoire de travail :
- Faible : le plateau actuel suffit presque toujours à indiquer le prochain coup.
- Moyenne : il faut retenir une ou deux conditions.
- Élevée : il faut conserver en tête les comptes des tours précédents, les types, les cartes gardées et l’ordre des actions.
- Enfer : la réunion commence par « Attends… combien de types différents ai-je déjà joués ? »
L’idéal est de savoir en trois secondes quelle carte jouer. Chez les débutants, un deck avec lequel on reproduit grossièrement 80 à 90 points de puissance à chaque partie peut être réellement plus fort qu’un deck difficile dont le plafond théorique est à 100.
3. Classement provisoire vu sous l’angle « fort sans trop réfléchir »
Ce n’est pas un Tier de tournoi. Le classement privilégie les débutants, les rangs bas et une faible charge cognitive.
| Candidat | Puissance brute | Charge mentale | Variance de pioche | Tolérance au jeu approximatif | En une phrase |
|---|---|---|---|---|---|
| Rally Royal | Haute | Faible | Faible à moyenne | Très haute | Jouer → Rally augmente tout seul → jouer les payoffs |
| Ramp Dragon | Haute | Faible | Moyenne | Haute | Augmenter le PP → lancer une grosse carte |
| Aggro Nightmare | Haute | Faible | Moyenne à haute | Haute | Finir avant que l’adversaire ait le temps de réfléchir |
| Combo Elf | Potentiellement très haute | Moyenne à haute | Moyenne | Moyenne | Fort, mais l’ordre et le nombre de Combo présentent la facture |
| Experiment Witch | Potentiellement très haute | Moyenne | Moyenne | Moyenne | Gros rendement, mais il faut suivre le chemin jusqu’au Storm |
| AF Nemesis | Très haute | Haute | Moyenne | Faible | La gestion des types d’AF audite le débutant en permanence |
| Cutthroat | La carte seule est explosive | Haute | Dépend du build | Faible à moyenne | Une Evolution gratuite par tour est forte ; le Highlander est difficile |
Au début de la journée du 27 août, les principaux sites de guides n’étaient pas tous d’accord sur les meilleurs decks. Le premier jour, il est plus sûr de regarder ce qui rend un deck structurellement fort que sa place exacte dans un classement.
4. Rally Royal : le jeu compte à votre place
Rally Royal est adapté aux débutants non seulement parce qu’il est simple, mais aussi parce que le jeu compte lui-même le nombre de followers joués.
Le joueur n’a pas besoin de reconstruire entièrement « ce que j’ai fait au tour précédent ». Il développe des followers, le compteur de Rally monte, puis il utilise les cartes puissantes lorsque leur condition s’active.
Dans les rangs débutants, développer le plateau à chaque tour oblige aussi l’adversaire à prendre les décisions compliquées. Vous faites une chose simple : vous remplissez le plateau. L’adversaire doit décider quoi éliminer, où utiliser son Evolution et combien de dégâts il peut accepter. Un deck qui externalise les questions difficiles à l’adversaire est un bon deck.
5. Dragon et Aggro Nightmare : leur philosophie tient en une ligne
Dragon
Augmenter le PP maximum. Jouer de grosses cartes avant l’adversaire.
« Resplendent Gold and Silver, Lumiore & Argente » peut augmenter le PP maximum avec Accelerate. Plus tard, la carte défausse deux cartes de la main puis inflige 4 dégâts à tous les followers ennemis ainsi qu’au leader adverse. Accélération au début, incinération à la fin : une carte, deux métiers.
« Forte, Sovereign Dragonwing » est une 5/2 Storm pour 6. Après Super-Evolution, son attaque passe à 8. Son apparence annonce « je suis là pour frapper », et le mode d’emploi correspond exactement au produit.
Aggro Nightmare
Terminer la partie avant que l’adversaire ne commence ses choses compliquées.
Faibles coûts, Storm et dégâts directs servent à attaquer le leader. Si un débutant adverse passe trop de temps à nettoyer le plateau ou garde trop longtemps son Evolution, la partie peut simplement se terminer. Même si une version Midrange de Nightmare paraît faible lors d’un essai, la version Aggro doit être considérée comme un deck différent.
6. Combo Elf : puissant, oui ; confortable, c’est une autre question
Combo compte le nombre de cartes jouées pendant le tour. Avec les effets de buff, de petites cartes peuvent devenir brutalement puissantes plus tard. Si même un NPC qui joue ce type de deck semble absurdement fort, la puissance brute des cartes peut être réellement élevée.
Mais pour un humain, les questions s’accumulent : « J’en suis à combien ? », « Dans quel ordre ? », « Je joue maintenant ou j’attends ? », « Combien de dégâts avec Storm ? »
Pour quelqu’un qui ne veut pas calculer, ce n’est pas seulement une caractéristique du deck : c’est une taxe. « Je le joue parce qu’il est fort » est cohérent. « Il est fort donc il est simple » ne l’est pas.
7. AF Nemesis : la fille toute tranquille se met soudain à charger pour 6
« Miu » coûte 4 et est 3/5. Chaque fois qu’un follower Artifact allié arrive en jeu, elle inflige 3 dégâts à un follower ennemi aléatoire. Son Evolution crée un Ancient Artifact. Avec une Super-Evolution, elle gagne Storm si au moins trois types d’Artifact différents ont été joués pendant la partie.
La Super-Evolution ajoute +3/+3 : si la condition est remplie, Miu devient donc soudainement une 6/8 avec Storm. Son apparence dit plutôt « j’aimerais vivre tranquillement », mais elle distribue 3 dégâts sur le plateau puis se met elle-même à courir vers le leader.
Forte, à l’inverse, ressemble entièrement à une combattante : 5 dégâts avec Storm normalement, 8 après Super-Evolution.
Forte : « ça va forcément faire mal » → ça fait effectivement mal. Miu : « elle a l’air tranquille » → pourquoi elle aussi fait aussi mal ?
La vraie difficulté d’AF n’est pas ses dégâts, mais le fait que le nombre de types différents déjà joués détermine directement sa puissance. Pour un débutant qui veut réduire calculs et mémorisation, un deck peut être très haut dans les Tier lists tout en restant un mauvais choix personnel.
8. Cutthroat : toute la carte façon Sushiro !… non, usine à Evolution gratuite
Dans le pack 9, Cutthroat est une 2/2 pour 2 avec Bane. Lorsqu’il évolue, les autres exemplaires de Cutthroat encore présents dans le deck disparaissent. Si le deck ne contient ensuite plus aucun doublon, vous obtenez son Crest.
Ce Crest fait évoluer le premier follower que vous jouez à chacun de vos tours.
Rien qu’en le lisant, c’est fort. Une Evolution gratuite chaque tour, évidemment que c’est fort.
Mais le deck dédié s’approche du Highlander. Les guides le décrivent aussi comme difficile et demandant une bonne capacité d’improvisation. En clair :
Cutthroat, la carte : puissance immédiatement compréhensible. Le deck Cutthroat : théâtre d’improvisation avec une main différente à chaque partie.
C’est le genre d’expérience où l’on croit entrer chez Sushiro, puis où le chef annonce : « Voici les 40 poissons du jour, composez vous-même votre menu. »
9. Experiment Witch : un laboratoire façon Ado où travaille Kaiki
« Devoted Researcher » est une 1/1 pour 4 qui invoque deux « Immersed Experiments » à son arrivée. Avec Enhance 8, elle en invoque trois et leur donne Ward. Son Evolution peut donner Bane à l’un des Experiments.
La voix du personnage est celle de Shin-ichiro Miki. Kaiki Deishuu, dans la série Monogatari, est lui aussi doublé par Shin-ichiro Miki. Reconnaître « mais c’est Kaiki, non ? » uniquement à la voix est objectivement une bonne oreille.
L’esthétique bleu-noir, clinique, expérimentale et légèrement inquiétante d’Experiment Witch évoque également assez naturellement « Kokoro to Iu Na no Fukakai » d’Ado. La chanson est le thème du drama médical « Doctor White », et son vocabulaire fait largement appel aux maladies, dossiers médicaux et traitements.
Un laboratoire façon Ado où un chercheur à la voix de Kaiki fabrique des sujets d’expérience en série.
Pour un premier jour de nouveau pack, la densité d’informations est excessive.
10. L’économie du Red Ether : un seul tirage de dix, mais impossible de tout désenchanter
D’après les règles officielles, on ne peut désenchanter les exemplaires d’une même carte au-delà de trois que jusqu’à revenir à trois exemplaires.
- 1 exemplaire → impossible à désenchanter
- 2 exemplaires → impossible à désenchanter
- 3 exemplaires → impossible à désenchanter
- 4 exemplaires → un seul exemplaire peut être désenchanté
Même si une carte est sortie de Rotation et que vous ne jouez jamais en Unlimited, trois exemplaires restent donc immobilisés comme capital. Le plan « je désenchante tous mes anciens decks pour financer le nouveau pack » ne fonctionne pas entièrement.
La Rotation actuelle comprend officiellement les six packs les plus récents + Basic. Unlimited comprend tous les packs + Basic. Avec l’arrivée du pack 9, les packs 1 à 3 sortent de Rotation ; les packs 4 à 9 et Basic restent en Rotation. Basic ne sort pas.
Filtrer simplement sur « Unlimited » mélange donc aussi des cartes encore légales en Rotation. Pour ne voir que les cartes sorties de Rotation, il est plus clair de filtrer directement les packs 1 à 3.
Vous vouliez les transformer en Ether ? Trois exemplaires restent dans la vitrine.
11. Super-Evolution et Bane : si c’est votre Super-Evolution qui attaque, vous pouvez marcher dessus
La Super-Evolution ne donne pas seulement +3/+3. Selon l’explication officielle, pendant votre tour, un follower Super-Evolué reçoit 0 dégât et ne peut pas être détruit par une capacité.
Bane détruit le follower adverse auquel il a infligé des dégâts en combat. Même si les dégâts reçus sont réduits à zéro, Bane peut se déclencher ; cependant, le follower Super-Evolué possède aussi la protection « ne peut pas être détruit par une capacité ».
Par conséquent, si votre follower Super-Evolué attaque un follower ennemi avec Bane pendant votre tour, Bane ne le détruit pas. Cette protection ne vaut toutefois que pendant votre propre tour.
Version débutant en une ligne : au tour où vous Super-Évoluez, vous pouvez attaquer un Bane pour reprendre le plateau.
12. La bonne manière d’utiliser un simulateur de 950 parties
950 parties ne sont pas inutiles. Au contraire, elles sont pratiques. Il faut simplement employer le simulateur comme une machine à éliminer des candidats, pas comme une machine à prédire l’avenir.
- Écarter les candidats manifestement faibles.
- Chercher les decks qui gagnent de manière stable même avec une IA imparfaite.
- Repérer les matchups extrêmement défavorables.
- Décoter les decks qui exigent des combos ou des séquences difficiles.
- Jouer ensuite quelques vraies parties et vérifier si le deck fatigue mentalement.
Dans les rangs bas en particulier, moins il existe d’options, moins il existe aussi de façons différentes de se tromper. Même avec un plafond légèrement inférieur, un deck dont on reproduit régulièrement la puissance peut être meilleur en pratique.
13. Conclusion : si vous risquez de vous lasser avant que l’optimum n’apparaisse, le plaisir d’aujourd’hui est aussi une ressource
« Attendez que la méta se stabilise avant de fabriquer des cartes » est un bon conseil pour optimiser les ressources à long terme. Mais si le véritable objectif n’est pas « jouer efficacement pendant six mois » et plutôt « je veux essayer le nouveau pack aujourd’hui », la fonction d’évaluation change.
Vous pouvez préserver votre Ether en attendant ; si vous avez perdu l’envie de jouer au moment où le Tier est enfin fixé, vous n’aurez même plus l’occasion d’utiliser cette ressource.
Dans cette logique :
Premier choix : Rally Royal — peu de choses à mémoriser, et le jeu compte Rally.
Deuxième choix : Ramp/Storm Dragon — augmenter le PP puis jouer des cartes puissantes individuellement.
Troisième choix : Aggro Nightmare — attaquer le leader avant que l’adversaire ait le temps de réfléchir.
Puissant mais attention : Combo Elf — vraie puissance, mais ordre, nombre de Combo et calcul des dégâts.
Puissant mais évitable pour cet objectif : AF Nemesis — dès que « combien de types ai-je joué ? » commence, on s’éloigne du but.
Cutthroat : la carte est forte ; le deck dédié est un autre sport.
Et il reste une tactique plus importante que toutes les autres :
Commander les gyozas par téléphone avant de partir.
Effacer dix minutes d’attente dans le monde réel donne dix minutes de plus pour essayer le nouveau pack. Ce conseil n’apparaît dans aucune Tier list, mais le rythme de la vie s’en porte indéniablement mieux.
