5秒結論: 不想算傷害、不想記太多狀態、只想立刻玩的新手,比起只看Tier 1,更該選擇每回合分支少、強度容易重現的牌組。協作皇家、跳費龍、快攻夢魘較符合目的。連擊精靈很強,但要付排序與計算稅;神器(AF)超越者則要付記憶稅。Cutthroat本體非常誇張,但專用高地人牌組其實很吃臨場判斷。
1. 十分鐘餃子、第9彈與950場模擬
第9彈「Revenants of Azvaldt」於2026年8月27日推出。新卡包第一天通常就是:讀卡、試牌組、看紅色以太餘額、發現只夠十連,然後再次確認機率並沒有打算和你做朋友。人類看著紅色以太的餘額,重新理解文明的極限。
現實世界裡,外帶餃子電話預訂後大約10分鐘就完成。到店時已經煎好,現實等待時間直接被刪除,換成遊戲時間。與此同時,模擬器已經跑了約950場。
關鍵是:樣本數多,不等於模型準確。 950場會降低隨機波動,但不會自動修正錯誤的AI操作。如果AI不會正確操作複雜牌組,它可能把錯誤玩法重複950次,最後得到一個「非常穩定的錯誤答案」。首日Tier榜也會因更新時間和網站不同而變動,因此應把資料、實際手感與操作難度分開看。
2. 新手真正的Boss是工作記憶負擔
卡牌遊戲會一直要求你暫時保存資訊:已經出了幾張、幾種關鍵牌;條件是否滿足;現在用還是留到後面;進化或超進化給誰;解場還是打主戰者;對手下一回合可能做什麼。
如果一副牌把這些全部丟給新手,很容易變成「理論100分,實戰60分」。可以用一個非官方概念理解:工作記憶稅。
- 低: 看目前場面大致就知道下一步。
- 中: 記1~2個條件。
- 高: 同時記次數、種類、順序、保留組件。
- 地獄: 每回合從「等等,我出過幾種AF?」開始開會。
好用的新手牌組通常能通過3秒回合測試。與其選理論上限100分但很難穩定發揮的牌組,不如選能輕鬆反覆打出80~90分的牌組;在新手環境裡,後者往往更強。
3. 「少思考也要強」的首日暫定排名
這不是比賽Tier,而是優先考慮新手、低分段與低認知負擔的排序。
| 牌組 | 原始強度 | 腦力負擔 | 抽牌波動 | 容錯 | 一句話 |
|---|---|---|---|---|---|
| 協作皇家 | 高 | 低 | 低~中 | 很高 | 鋪場→協作自動增加→打獎勵牌 |
| 跳費龍 | 高 | 低 | 中 | 高 | 增加PP上限→拍大牌 |
| 快攻夢魘 | 高 | 低 | 中~高 | 高 | 對面開始想複雜事情前結束 |
| 連擊精靈 | 可能非常高 | 中~高 | 中 | 中 | 強,但順序和連擊數要算 |
| 實驗體巫師 | 可能非常高 | 中 | 中 | 中 | 引擎強,終結有路線 |
| AF超越者 | 非常高 | 高 | 中 | 低 | 神器種類管理 |
| Cutthroat高地人 | 單卡爆發 | 高 | 構築依賴 | 低~中 | 免費進化很強,但即興很難 |
首日各攻略網站的排名會晃動,不要把名次當成神諭;誤操作後還能剩多少強度更重要。
4. 協作皇家:讓遊戲替你數
出從者,協作增加,條件達成後獎勵牌自然變強。遊戲會替你記錄進度,不必在腦中重建前幾回合。
而且低分段持續鋪場會把難題丟給對手。你只要出牌,對方要思考解誰、進化誰、要不要保血。把複雜決策外包給對手,本身就是一種強度。
5. 龍與快攻夢魘:一句話就說得完
龍
增加最大PP,比對手更早丟大牌。
Lumiore & Argente可以前期跳PP,後期棄兩張手牌並對敵方全體從者及主戰者造成4點傷害。一張牌做兩份工作:前期加速,後期清場兼燒主戰者。
Forte是6費5/2疾馳,超進化後攻擊8。畫面與性能完全一致:就是來打人的。
快攻夢魘
對手開始做複雜事情前,先把遊戲結束。
低費、疾馳、直傷。對方如果過度解場、捨不得進化或漏算傷害,就會直接被帶走。試用中覺得中速夢魘弱,不代表快攻型也弱,兩者應分開看。
6. 連擊精靈:強不等於輕鬆
連擊會計算本回合使用卡牌的張數。配上增益後,低費牌後期能變成高效率暴力。如果連NPC操作都很強,基礎卡牌強度可能真的高。
但玩家要想:現在第幾張、順序怎麼排、現在用還是等增益、疾馳總傷害多少。不想算的人會把這些全部視為稅。「因為強所以用」沒問題;「因為強所以簡單」是另一回事。
7. AF超越者:看起來悠閒的女孩突然6攻疾馳
Miu是4費3/5。神器從者進場時,隨機對敵方從者造成3點;進化生成Ancient Artifact;超進化時,若本局至少出過3種不同神器從者,就獲得疾馳。
超進化+3/+3,所以會突然變成6/8疾馳。看起來像「最好悠閒生活」的角色,卻一邊往場上丟3點傷害,一邊自己也衝過來。
Forte則完全是戰鬥系大姊,普通疾馳5、超進化8。
Forte:看起來很痛→真的。 Miu:看起來很鬆→為什麼妳也這麼痛?
AF真正的壓力不是火力,而是**「已經出過幾種神器」會直接影響強度**。想減少計算和記憶的新手,就算看到高Tier也不一定適合選它。
8. Cutthroat:聽起來像壽司促銷,實際是免費進化工廠
第9彈Cutthroat是2費2/2必殺。進化後會把牌庫剩下的Cutthroat消滅;若牌庫沒有重複卡,就獲得主戰者效果。
效果是:每個自己的回合,第一次打出的從者直接進化。 光看文字就很強。每回合免費進化,當然很強。
問題是專用牌組偏高地人,很多牌各放1張,每場手牌都不同。攻略評價也指出這種構築很難、需要即興能力。
單卡:直觀地強。 整副牌:每場用不同手牌參加即興考試。
以為進了迴轉壽司,結果師傅給你40種魚,說:「今天的套餐自己設計。」
9. 實驗體巫師:Ado風研究室裡有Kaiki的聲音
Devoted Researcher是4費1/1,登場召喚2個實驗體;強化8改為3個並帶守護;進化還能給其中一個必殺。
聲優是三木真一郎。《物語》系列的Kaiki Deishuu也是三木真一郎。只靠聲音就認出「這不是Kaiki嗎」,確實很會聽。
藍黑、醫療、研究設施的氣氛也很容易聯想到Ado的「Kokoro to Iu Na no Fukakai」,該曲是醫療劇《Doctor White》的主題曲。
Ado風研究室 + Kaiki聲線 + 量產實驗體。 新卡包第一天的資訊量已經過載。
10. 紅色以太陷阱:只有十連,舊卡還不能全拆
官方規則是:同名卡只有持有4張以上才能分解,而且最多分到剩3張。
- 1張 → 不能分解
- 2張 → 不能分解
- 3張 → 不能分解
- 4張 → 只能分解1張
就算一張牌已經退出輪換,而且你完全不玩無限制,3張仍會作為資產留下。「把舊牌組全拆了給新卡包供血」做不到徹底。
輪換是最新6個卡包+基礎卡;無限制是所有卡包+基礎卡。第9彈加入後,第1~3彈在輪換外,第4~9彈與基礎卡仍在輪換。基礎卡不會輪替。
因此「無限制」篩選不是「只顯示退環境卡」。要找輪換外,直接篩第1~3彈比較清楚。
想換成紅色以太?三張繼續當展示品。
11. 超進化與必殺:主動去撞時可以放心踩
超進化不只是+3/+3。官方說明中,超進化從者在自己的回合中受到傷害為0,而且不會被能力破壞。
必殺是在戰鬥中造成傷害後破壞對方從者的能力。即使傷害被變成0,必殺本身仍可觸發;但超進化從者還有「不會被能力破壞」的保護。
因此,自己的超進化從者主動攻擊對方必殺從者時,不會在自己的回合被必殺破壞。 但這層保護只限自己的回合。
新手一句話:超進化的那個回合,可以踩必殺來搶回場面。
12. 950場模擬器的正確用途
950場不是沒用,反而很方便。不要把它當神諭,把它當篩選候選的機器。
- 淘汰明顯弱的牌組。
- 找AI亂玩也不太掉強度的牌組。
- 找嚴重不利對局。
- 對需要精密排序和複雜連擊的牌組打折。
- 自己打幾場確認:「這副牌會不會讓腦袋很累?」
低分段裡,選項少往往代表錯誤種類也少。理論上限稍低,但能反覆重現強度的牌組,實戰可能反而更強。
13. 結論:如果最優解出來時已經膩了,今天的快樂也是資產
等待環境穩定再合卡,對長期資產很合理。但如果真正目標不是「半年後還要最高效率地玩」,而是**「今天就想玩新卡」**,等待也有成本。
就算一直等、把紅色以太保存得很漂亮,如果Tier確定時你已經不想玩了,那份資產根本沒有出場機會。
第一:協作皇家。 記憶負擔低,而且協作讓遊戲替你數。
第二:跳費/疾馳龍。 增加PP,再丟單卡強度高的牌。
第三:快攻夢魘。 對手想完以前先把主戰者打掉。
很強但要付計算稅:連擊精靈。 順序、連擊數和傷害都要算。
很強但不符合低負擔:AF超越者。 一旦開始「我出過幾種?」就偏離目的。
Cutthroat:卡很強,專用牌組是另一項運動。
以及全篇最佳節奏技巧:
餃子先打電話預訂。
刪掉現實中的10分鐘等待,就多10分鐘碰新卡。任何Tier表都不會寫這條,但生活節奏確實會變快。
