Pourquoi le sexe virtuel sur VRChat fonctionne-t-il ? L’hypothèse du « jeu 3D en vue subjective »

Une étude japonaise a interrogé 217 utilisateurs de VRChat âgés de 18 à 39 ans.

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0. Conclusion : regarder uniquement qui se trouve derrière l’avatar n’explique probablement que la moitié de l’expérience

Une étude japonaise a interrogé 217 utilisateurs de VRChat âgés de 18 à 39 ans.

Les chiffres paraissent étranges si l’on classe tout uniquement selon le sexe de la personne derrière l’avatar.

Parmi 93 participants classés par l’enquête comme hommes biologiques et ayant déjà pratiqué le sexe virtuel, 54 ont déclaré n’avoir eu que des partenaires masculins. Sept seulement ont déclaré n’avoir eu que des partenaires féminines. Même parmi 46 hommes se disant hétérosexuels, seuls trois ont déclaré uniquement des partenaires féminines.

La réaction immédiate est évidente : « Donc, au fond, ce sont des hommes avec des hommes ? »

Si l’on ne compte que les personnes derrière les avatars, les combinaisons homme-homme sont effectivement très nombreuses.

Mais ce n’est pas forcément ce que l’utilisateur voit.

Dans VRChat, on voit un avatar. L’autre personne apparaît comme un avatar. L’utilisateur agit lui-même à travers un avatar.

D’où une autre hypothèse :

le sexe virtuel sur VRChat peut parfois ressembler moins à une copie du sexe physique qu’à un jeu de personnages 3D transformé en expérience multijoueur à la première personne.

Ce n’est pas une conclusion démontrée par l’étude, mais une interprétation qui rend les données beaucoup plus faciles à comprendre.

1. Les chiffres sont déjà étonnants

L’enquête a été menée du 15 novembre au 15 décembre 2024 auprès de 217 utilisateurs de VRChat vivant au Japon, âgés de 18 à 39 ans et utilisant le japonais au quotidien. Le recrutement s’est fait via X.

Donnée Résultat
Participants 217
Avaient déjà eu une expérience de sexe virtuel dans VRChat 103 (47,5 %)
Hommes selon la catégorie de l’enquête ayant une expérience 93 sur 176 (52,8 %)
Femmes selon la catégorie de l’enquête ayant une expérience 10 sur 40 (25,0 %)
Hommes expérimentés : partenaires uniquement masculins 54 sur 93 (58,1 %)
Hommes expérimentés : partenaires uniquement féminines 7 sur 93 (7,5 %)
Hommes expérimentés ayant eu au moins un partenaire masculin 79 sur 93 (84,9 %, calcul à partir du tableau 5)
Hommes hétérosexuels expérimentés : partenaires uniquement féminines 3 sur 46 (6,5 %)
Même groupe : au moins un partenaire masculin 38 sur 46 (82,6 %, calcul à partir du tableau 5)
Hommes de l’enquête utilisant un avatar humain féminin 138 sur 176 (78,4 %)

Parmi ces 138 hommes utilisant un avatar féminin, seuls 35 ont clairement déclaré jouer un sexe différent de celui de leur vie réelle. Quarante-deux ont répondu qu’il était difficile de trancher.

Donc un homme utilisant un avatar féminin ne signifie pas automatiquement « un homme jouant une femme ».

2. L’étude ne dit pas si la scène visible montrait « deux filles »

L’enquête enregistrait le sexe biologique perçu des partenaires passés.

Elle ne précisait pas :

  • l’apparence de l’avatar de chacun lors de chaque rencontre,
  • si la vue principale était à la première personne,
  • si les deux avatars étaient observés dans un miroir,
  • ce qui était réellement attirant,
  • si le cœur de l’expérience était le personnage, l’image, l’intimité ou la relation,
  • ni combien de fois chaque combinaison s’était produite.

On ne sait donc pas à quelle fréquence il y avait :

personnes derrière les avatars : homme + homme

scène visible : avatar féminin + avatar féminin

On ne peut pas non plus affirmer que les utilisateurs cherchaient volontairement à créer une scène de romance entre filles.

Cela reste une hypothèse.

3. La culture des personnages 3D rend tout cela beaucoup moins mystérieux

Depuis longtemps, les jeux et outils 3D permettent de :

créer des personnages, les placer ensemble, modifier les poses et les expressions, construire une scène, puis apprécier le résultat visuel.

Koikatsu proposait une création détaillée de personnages 3D, la création de scènes et des fonctions VR. Custom Order Maid 3D2 propose également un mode studio où l’on peut placer librement personnages et objets.

Dans ce type d’usage, la même personne peut être à la fois :

créateur du personnage

opérateur

metteur en scène

spectateur

Il ne s’agit donc pas toujours d’une pure projection de soi.

VRChat ajoute une étape : entrer dans la scène.

4. VRChat transforme le tout en « première personne + multijoueur »

Dans un mode studio classique, l’utilisateur contrôle la scène depuis l’extérieur.

Dans VRChat, le point de vue entre dans le personnage.

On peut alors :

  • voir l’avatar de l’autre juste devant soi,
  • bouger et faire bouger son propre avatar,
  • utiliser un miroir pour voir les deux avatars,
  • interagir avec un avatar contrôlé par une autre personne réelle.

La structure passe de :

« je place deux personnages 3D et je les regarde »

à :

« j’entre dans l’un des personnages et une autre personne entre dans l’autre ».

L’image d’un jeu 3D multijoueur à la première personne est donc étonnamment pertinente.

5. La grande différence : l’autre n’est ni une IA ni une animation fixe

L’autre personne peut réagir.

Elle peut adapter ses mouvements. Elle peut attendre si vous vous arrêtez. Elle peut répondre à une plaisanterie. Elle peut modifier la distance ou son comportement si quelque chose ne convient pas.

La scène est improvisée à deux.

Une enquête antérieure citée par l’article décrivait déjà ces pratiques comme une communication sexuelle interpersonnelle via la VR, et non comme un jeu avec un personnage contrôlé par ordinateur.

Visuellement, cela ressemble à la culture des personnages 3D.

Socialement, cela reste une interaction entre humains.

C’est la combinaison des deux qui compte.

6. Le sexe de la personne et l’image visible peuvent donc diverger

En VR, plusieurs couches coexistent :

  1. qui vous pensez que l’autre personne est,
  2. à quoi ressemble son avatar,
  3. à quoi ressemble votre avatar,
  4. quel type de scène vous pensez vivre,
  5. quelle relation vous avez avec l’autre personne.

Deux hommes peuvent se trouver derrière les avatars tandis que la scène visible montre deux personnages féminins.

Et l’expérience subjective n’a pas besoin d’être « je suis devenu une femme ».

Elle peut être :

« je contrôle ce personnage ».

« j’aime voir ces deux personnages ensemble ».

« j’aime construire cette scène ».

« ce que j’aime surtout, c’est que l’autre personne me répond vraiment ».

Plusieurs de ces expériences peuvent être vraies en même temps.

Le fait que beaucoup d’hommes se disant hétérosexuels aient déclaré des partenaires masculins montre au minimum qu’une étiquette d’orientation sexuelle hors ligne ne prédit pas parfaitement le comportement en VR.

7. Quatre formes de plaisir peuvent se mélanger

L’étude n’a pas mesuré directement ces motivations, mais le média permet au moins quatre expériences.

1. Ressentir l’avatar comme son corps

Agir à travers le corps virtuel.

2. Jouer un personnage

Se comporter comme un personnage qui n’est pas exactement le soi quotidien.

3. Construire et regarder une scène

Apprécier la combinaison visuelle, les poses et la composition.

4. Profiter de la réponse humaine en direct

L’autre personne comprend, s’adapte et peut surprendre.

Ces modes ne s’excluent pas.

VRChat permet d’incarner un personnage, de le jouer, d’apprécier la scène et d’improviser avec un autre humain en même temps.

Pas étonnant qu’une classification simple commence à craquer.

8. Alors est-ce « homme avec homme », « deux filles », un jeu ou une relation ?

Tout dépend de la couche observée.

Si l’on compte les personnes derrière les avatars, les couples masculins sont fréquents dans cet échantillon.

Si l’on regarde les personnages visibles, la combinaison peut être différente.

Si l’on interroge l’expérience subjective, les réponses se multiplient encore.

L’interprétation la plus utile à ce stade est :

le sexe virtuel sur VRChat se comprend peut-être mieux comme une extension multijoueur et à la première personne de la culture des personnages 3D que comme une simple copie numérique du sexe physique.

La prochaine étude devrait relier les avatars des deux personnes, le point de vue, la motivation et ce qui comptait le plus dans l’expérience.

C’est seulement ainsi que l’on pourra vraiment expliquer pourquoi tant d’hommes se disant hétérosexuels ont également déclaré des partenaires masculins.

Références (4)

Vérifié le 6 octobre 2026

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