0. Fazit: Nur darauf zu schauen, wer hinter dem Avatar steckt, erklärt wahrscheinlich nur die Hälfte
Eine japanische Studie befragte 217 VRChat-Nutzer im Alter von 18 bis 39 Jahren.
Die Zahlen wirken seltsam, wenn man alles nur nach dem Geschlecht der Person hinter dem Avatar einordnet.
Von 93 Teilnehmern, die in der Studie als biologisch männlich eingeordnet wurden und Erfahrung mit virtuellem Sex hatten, gaben 54 an, bisher ausschließlich männliche Partner gehabt zu haben. Nur sieben berichteten ausschließlich weibliche Partnerinnen. Selbst unter 46 Männern, die sich als heterosexuell bezeichneten, hatten nur drei ausschließlich weibliche Partnerinnen.
Die naheliegende Reaktion lautet: „Dann sind es doch einfach Männer mit Männern?“
Wenn man nur die Menschen hinter den Avataren zählt, waren männlich-männliche Kombinationen tatsächlich sehr häufig.
Aber das ist nicht unbedingt das, was der Nutzer in VR sieht.
Er sieht einen Avatar. Die andere Person erscheint als Avatar. Auch er selbst handelt durch einen Avatar.
Daraus ergibt sich eine andere Erklärung:
Virtueller Sex in VRChat kann sich in manchen Fällen weniger wie eine digitale Kopie von Sex in der physischen Welt anfühlen und mehr wie ein 3D-Charakterspiel, das zu einer Mehrspieler-Erfahrung in Ich-Perspektive geworden ist.
Das ist eine Interpretationshypothese und kein Ergebnis, das die Studie direkt bewiesen hat.
1. Schon die Zahlen der Studie sind ungewöhnlich
Die Umfrage lief vom 15. November bis 15. Dezember 2024. Befragt wurden 217 VRChat-Nutzer im Alter von 18 bis 39 Jahren, die in Japan lebten und im Alltag Japanisch verwendeten. Die Rekrutierung erfolgte über X.
| Wert | Ergebnis |
|---|---|
| Teilnehmer insgesamt | 217 |
| Erfahrung mit virtuellem Sex in VRChat | 103 (47,5 %) |
| Männer nach Studienkategorie mit Erfahrung | 93 von 176 (52,8 %) |
| Frauen nach Studienkategorie mit Erfahrung | 10 von 40 (25,0 %) |
| Erfahrene Männer: ausschließlich männliche Partner | 54 von 93 (58,1 %) |
| Erfahrene Männer: ausschließlich weibliche Partnerinnen | 7 von 93 (7,5 %) |
| Erfahrene Männer mit mindestens einem männlichen Partner | 79 von 93 (84,9 %, aus Tabelle 5 berechnet) |
| Heterosexuelle erfahrene Männer: ausschließlich weibliche Partnerinnen | 3 von 46 (6,5 %) |
| Dieselben 46: mindestens ein männlicher Partner | 38 von 46 (82,6 %, aus Tabelle 5 berechnet) |
| Männer der Studie mit menschlich-weiblichem Avatar | 138 von 176 (78,4 %) |
Von diesen 138 Männern mit weiblichem Avatar sagten nur 35 klar, dass sie in VRChat ein anderes Geschlecht als im realen Leben spielten. Weitere 42 antworteten, dass sich das nicht eindeutig sagen lasse.
Mann mit weiblichem Avatar bedeutet also nicht automatisch „Mann spielt Frau“.
2. Die Studie sagt nicht, ob die sichtbare Szene „zwei Mädchen“ zeigte
Gefragt wurde nach dem biologischen Geschlecht früherer Partner.
Nicht erfasst wurden:
- das Aussehen des eigenen Avatars bei jeder Begegnung,
- das Aussehen des Partner-Avatars,
- ob hauptsächlich die Ich-Perspektive genutzt wurde,
- ob beide Avatare in einem Spiegel betrachtet wurden,
- was genau als attraktiv erlebt wurde,
- ob Figur, Bild, Nähe oder Beziehung im Mittelpunkt standen,
- wie oft die einzelnen Kombinationen vorkamen.
Darum kann die Studie nicht sagen, wie häufig Folgendes vorkam:
Menschen hinter den Avataren: Mann + Mann
sichtbare Szene: weiblicher Avatar + weiblicher Avatar
Ebenso wenig kann man behaupten, die Nutzer hätten absichtlich eine Liebesszene zwischen zwei weiblichen Figuren erzeugen wollen.
Das bleibt eine Hypothese.
3. Mit Blick auf die 3D-Charakterkultur wird das Verhalten viel verständlicher
3D-Spiele und Animationswerkzeuge erlauben seit Jahren:
Figuren zu erstellen, sie zu platzieren, Posen und Gesichtsausdrücke zu verändern, Szenen zu bauen, und das Ergebnis anzusehen.
Koikatsu bot detaillierte 3D-Charaktererstellung, Szenenerstellung und VR-Funktionen. Custom Order Maid 3D2 besitzt ebenfalls einen Studio-Modus, in dem Figuren und Gegenstände frei platziert werden können.
Dabei kann dieselbe Person gleichzeitig sein:
Figurendesigner
Steuernder
Regisseur
Zuschauer
Das Erlebnis muss also nicht reine Selbstprojektion sein.
VRChat fügt etwas hinzu: Man kann in die Szene hineingehen.
4. VRChat macht daraus „Ich-Perspektive + Mehrspieler“
In einem klassischen Studio-Modus steuert man die Szene von außen.
In VRChat wandert die Perspektive in die Figur.
Man kann:
- den Avatar der anderen Person direkt vor sich sehen,
- sich bewegen und den eigenen Avatar mitbewegen,
- in einem Spiegel beide Avatare sehen,
- mit einem Avatar interagieren, der von einem anderen Menschen live gesteuert wird.
Die Struktur ändert sich von:
„Ich stelle zwei 3D-Figuren hin und schaue sie an“
zu:
„Ich stecke in einer Figur und ein anderer Mensch steckt in der anderen.“
Darum ist der Vergleich mit einem 3D-Mehrspielerspiel in Ich-Perspektive überraschend hilfreich.
5. Der größte Unterschied: Die andere Seite ist weder KI noch eine feste Animation
Die andere Person kann reagieren.
Sie kann ihre Bewegungen anpassen. Sie kann warten, wenn man stoppt. Sie kann auf einen Witz reagieren. Sie kann Abstand oder Verhalten verändern, wenn etwas nicht passt.
Die Szene wird von zwei Menschen improvisiert.
Eine frühere, in der Studie zitierte Umfrage beschrieb sexuelle Handlungen in VR ebenfalls als zwischenmenschliche sexuelle Kommunikation über VR und nicht als Spiel mit einer computergesteuerten Figur.
Optisch erinnert es an 3D-Charakterkultur.
Sozial bleibt es Mensch-zu-Mensch.
Genau diese Mischung ist entscheidend.
6. Deshalb können das Geschlecht der Person und die sichtbare Szene auseinanderfallen
In VR gibt es mehrere Ebenen:
- Wer die andere Person deiner Meinung nach ist.
- Wie ihr Avatar aussieht.
- Wie dein eigener Avatar aussieht.
- Welche Geschichte oder Situation du in der Szene erkennst.
- Welche Beziehung du zur anderen Person hast.
Hinter den Avataren können zwei Männer stehen, während die sichtbare Szene zwei weibliche Figuren zeigt.
Und das subjektive Erleben muss nicht „ich bin jetzt eine Frau“ sein.
Es kann auch heißen:
„Ich steuere diese Figur.“
„Ich sehe diese beiden Figuren gern zusammen.“
„Ich baue diese Szene gern auf.“
„Mir gefällt vor allem, dass die andere Person wirklich reagiert.“
Mehrere dieser Erfahrungen können gleichzeitig auftreten.
Dass viele selbst bezeichnete heterosexuelle Männer männliche Partner meldeten, zeigt zumindest, dass ein sexuelles Orientierungslabel aus dem Alltag VR-Verhalten nicht vollständig vorhersagt.
7. Vier Formen von Reiz können sich überlagern
Die Studie hat diese Motive nicht direkt gemessen, doch das Medium ermöglicht mindestens vier Arten von Erfahrung.
1. Den Avatar als eigenen Körper erleben
Durch einen virtuellen Körper handeln.
2. Eine Figur spielen
Sich wie eine Figur verhalten, die nicht völlig mit dem Alltags-Ich identisch ist.
3. Eine Szene bauen und ansehen
Die Kombination von Figuren und Bildaufbau genießen.
4. Live-Reaktionen eines Menschen genießen
Der besondere Reiz besteht darin, dass die andere Person versteht, sich anpasst und überraschen kann.
Diese Formen schließen sich nicht aus.
VRChat kann jemanden eine Figur verkörpern, sie spielen, die Szene genießen und gleichzeitig mit einem anderen Menschen improvisieren lassen.
Kein Wunder, dass einfache Kategorien schnell zu klein werden.
8. Ist es also „Mann mit Mann“, „zwei weibliche Figuren“, ein Spiel oder eine Beziehung?
Das hängt davon ab, welche Ebene gemessen wird.
Zählt man die Menschen hinter den Avataren, waren männlich-männliche Kombinationen in dieser Stichprobe häufig.
Betrachtet man die sichtbaren Figuren, kann die Kombination ganz anders aussehen.
Fragt man nach dem subjektiven Erleben, entstehen noch mehr mögliche Antworten.
Die derzeit nützlichste Interpretation lautet:
Virtueller Sex in VRChat lässt sich möglicherweise besser als Erweiterung der 3D-Charakterkultur zu einer Mehrspieler-Erfahrung in Ich-Perspektive verstehen als als einfache digitale Kopie von Sex in der physischen Welt.
Die nächste Forschung sollte die Avatare beider Personen, Perspektive, Motivation und den wichtigsten Teil des Erlebnisses gemeinsam untersuchen.
Erst dann lässt sich gut erklären, warum so viele Männer, die sich als heterosexuell bezeichneten, ebenfalls männliche Partner meldeten.
Quellen (4)
Geprüft am 6. Oktober 2026
- Studie der Digital Games Research Association Japan zu virtuellem Sex in VRChat
https://www.jstage.jst.go.jp/article/digrajproc/15/0/15_139/_article/-char/ja/ - PDF
https://www.jstage.jst.go.jp/article/digrajproc/15/0/15_139/_pdf/-char/ja - Erhaltene Koikatsu-Konzeptseite
https://old.illusion.rip/preview/koikatu/concept/index.php - Systembeschreibung von Custom Order Maid 3D2
https://com3d2.jp/com3d2/system.html
