VRChatのバーチャルセックスは何が楽しい?「主人公視点のコイカツ」仮説

VRChatのバーチャルセックスについて、日本の若い利用者217人を調べた研究がある。

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0. 結論:「中の人が男同士」で説明を終えると、たぶん半分しか見えていない

VRChatのバーチャルセックスについて、日本の若い利用者217人を調べた研究がある。

数字だけ見るとかなり変だ。

バーチャルセックス経験のある、調査上の「生物学的男性」93人のうち、相手が男性だけだった人は54人。女性だけだった人は7人だった。本人が異性愛者と答えた男性46人に絞っても、女性だけを相手にしていた人は3人しかいない。

「え、じゃあ男同士ってこと?」

中の人だけ数えれば、そういう組み合わせはかなり多い。

でもVRChatで本人が見ているものは、中の人の戸籍情報ではない。目の前にいるのはアバターで、自分もアバターだ。

そこで出てくるのが、「コイカツや3Dキャラ制作ゲームを、主人公視点でマルチプレイしている感じなのでは?」という仮説だ。

これは研究が証明した結論ではない。だが、研究の数字と3Dキャラ文化を一緒に見ると、かなり分かりやすい説明になる。

1. まず研究の数字が普通にすごい

2024年11月15日から12月15日に、日本在住で日本語を日常的に使う18〜39歳のVRChat利用者217人を対象にWeb調査が行われた。募集はXで行われている。

主な数字はこうだ。

項目 結果
回答者 217人
VRChatでバーチャルセックス経験あり 103人(47.5%)
調査上の男性176人のうち経験あり 93人(52.8%)
調査上の女性40人のうち経験あり 10人(25.0%)
経験あり男性93人で、相手が男性のみ 54人(58.1%)
経験あり男性93人で、相手が女性のみ 7人(7.5%)
経験あり男性93人で、男性を一度でも含む 79人(84.9%・表から単純計算)
異性愛と答えた経験あり男性46人で、相手が女性のみ 3人(6.5%)
同46人で、男性を一度でも含む 38人(82.6%・表から単純計算)
調査上の男性176人で、人型女性アバターを使用 138人(78.4%)

さらに、人型女性アバターを使う男性138人のうち、「現実とは違う性を演じている」と明確に答えたのは35人だった。「どちらともいえない」は42人。

つまり、女性アバターを使う=本人が女性役を演じていると単純には言えない。

研究の表を見れば見るほど、「中の人の男女だけで分類して終わり」は雑すぎる。

2. ただし「美少女×美少女だった」は研究からは分からない

ここは大事だ。

この研究が聞いたのは、これまでの相手について回答者が認識している「生物学的な性」だ。

一方で、次のことは聞いていない。

  • 行為中の自分のアバターが男性型か女性型か
  • 相手のアバターが男性型か女性型か
  • 一人称で相手を見ていたのか
  • 鏡などで2人の姿を見ていたのか
  • 何に興奮していたのか
  • 恋愛、キャラ遊び、見た目、関係性のどれが中心だったのか
  • 何回やったのか

だから、

中の人:男性×男性

画面:女性アバター×女性アバター

という組み合わせがどれだけ多いかは、この論文だけでは出せない。

「百合のシチュエーションを自分で作って楽しんでいる人が多い」と断言するのもまだ早い。

ただ、男性回答者の78.4%が人型女性アバターを使っていたことと、男性経験者の84.9%が過去に男性を相手に含んでいたことは同時に存在する。

そこで、この仮説が急に面白くなる。

3. コイカツやMMD系だと思うと、急に理解しやすい

3Dキャラ文化には昔から、

「好みのキャラを作る」

「2人を並べる」

「表情や動きを決める」

「好きな構図を眺める」

という遊び方がある。

『コイカツ!』には細かな3Dキャラ作成、キャラクターを使ったシーン作成、VR体験が用意されていた。『カスタムオーダーメイド3D2』にも、キャラやアイテムを置いて自由に絵を作るスタジオモードがある。

ここではプレイヤーは、必ずしも「自分自身として恋愛している人」だけではない。

キャラを作る人

キャラを動かす人

場面を作る人

その場面を見る人

を一人で兼ねられる。

VRChatは、この構造をさらに変にした。

そのシーンの中に、自分が入れる。

4. VRChatは「主人公視点モード+マルチプレイ」になる

コイカツやスタジオ系の遊びでは、基本的に自分がシーンの外側にいる。

VRChatでは、自分の視点がキャラの位置に入る。

すると、

  • 相手のアバターを目の前で見る
  • 自分の手や体の動きがアバターに反映される
  • 鏡を使えば自分と相手の2人を眺められる
  • 相手も別の人間が操作している

という状態になる。

かなり雑に言えば、

「3Dキャラを並べて眺めるゲーム」

から

「その片方に自分が入り、もう片方には別の人間が入るゲーム」

への変化だ。

だから「主人公視点のコイカツをマルチプレイ化した感じ」という比喩は、意外と筋が通っている。

5. 最大の違いは、相手がAIでも固定モーションでもないこと

ここが重要だ。

相手は人間なので、こちらを見てその場で変わる。

近づいたら近づき返すかもしれない。 止まったら待つかもしれない。 冗談を言えばふざけて返すかもしれない。 嫌そうなら離れることもできる。

つまり、用意された映像を見るだけではない。

2人でその場面を即興で作る。

この「返ってくる感じ」は、固定された3Dアニメや決められたゲーム展開とはかなり違う。

研究で引用されている先行調査も、VR上の性行動を「コンピュータ相手のゲーム」ではなく、VRを介した対人の性的コミュニケーションとして説明している。

見た目は3Dキャラ文化に近い。 しかし中身は人対人。

ここがVRChatの妙な強さだ。

6. だから「中の人の性別」と「見えている場面」がずれる

現実なら、相手を見ると相手の身体そのものが目に入る。

VRでは違う。

本人が認識できる層が何枚もある。

  1. 相手の中の人をどう認識しているか
  2. 相手のアバターがどう見えるか
  3. 自分のアバターがどう見えるか
  4. その場面をどういう物語として受け取っているか
  5. 相手との人間関係をどう感じているか

だから、中の人だけなら男性同士でも、視覚上は女性キャラ同士かもしれない。

さらに本人の感覚も、

「自分が女性になっている」

だけとは限らない。

「自分のキャラを操作している」

「かわいい2人の場面を作っている」

「相手とのやり取りそのものが楽しい」

が同時に成立してもおかしくない。

異性愛と答えた男性にも男性相手の経験が多いという研究結果は、少なくとも現実の性的指向のラベルだけではVR内の行動を完全には予測できないことを示している。

一回のVR行動だけで「本当はこの性的指向だ」と決めつけるのも雑だ。

7. 実際は4つの楽しみ方が混ざっているのかもしれない

研究では直接測っていないが、仕組みとしては少なくとも4種類を分けて考えられる。

1. 自分がキャラになる

自分の体の代わりにアバターを感じる遊び方。

2. キャラを演じる

自分本人ではなく、作ったキャラクターとして振る舞う。

3. 好きな場面を作って眺める

「この2人が並ぶとかわいい」という、コイカツやMMDに近い楽しみ方。

4. 相手とのやり取りを楽しむ

相手がリアルタイムで返してくること自体が中心になる。

この4つは排他的ではない。

むしろVRChatでは、

キャラになりながら、キャラを演じながら、場面を眺めながら、人間同士で即興する

という全部盛りができる。

そりゃ分類表が壊れる。

8. 最後に:「男同士なのか、百合なのか」の答えは、どの層を見るかで変わる

中の人の性だけ数えるなら、男性同士の組み合わせはかなり多い。

画面上のキャラだけ見るなら、女性アバター同士の場面もあり得る。

本人の主観を見るなら、自分がキャラになっている人も、作品を作っている感覚の人も、相手との関係を楽しんでいる人もいるだろう。

だから、

「これは男同士なのか?」

「これは百合なのか?」

「これはゲームなのか?」

「これは対人関係なのか?」

に一つの答えを出そうとすると詰まる。

たぶん正解は、全部の層が重なり得るだ。

そして現在の研究が測れているのは、そのうち主に「中の人の属性」と「経験の有無」。

次に本当に知りたいのは、

  • 行為中の自分と相手のアバター
  • 一人称か鏡か
  • 何を魅力として感じたか
  • キャラ遊び、鑑賞、身体感覚、関係性のどれが強かったか

までつないだ調査だ。

そこまで分かれば、「なぜ異性愛男性でも男性相手が多いのか」という謎は、かなり解けるはずだ。

今のところ一番分かりやすい仮説はこれである。

VRChatのバーチャルセックスは、現実の性行動をそのまま3D化したものというより、『3Dキャラ文化の主人公視点マルチプレイ版』として見ると理解しやすい。

参考資料(4件)

確認日:2026年10月6日

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