Bevor ich Granblue Fantasy: Relink - Endless Ragnarok gespielt habe, hatte ich gehört, dass dieser DLC ungefähr so viel Inhalt bietet wie das Hauptspiel.
Anfangs fand ich das ein bisschen übertrieben.
Aber wenn man es tatsächlich spielt, versteht man, was gemeint ist.
Es geht nicht darum, dass Story oder Karten so lang wären wie im Hauptspiel.
Es ist ein DLC, in dem du alles, was du im Hauptspiel schon perfektioniert hattest, die Bosskämpfe und das Hochleveln deiner Charaktere, mit einer anderen Schwierigkeitskurve noch einmal von vorn machst.
Du forderst neue Gegner heraus, verlierst, überdenkst deine Ausrüstung, sammelst Materialien und probierst es wieder.
Das Gefühl aus der Zeit, als du im Hauptspiel zum ersten Mal die PROUD-Schwierigkeit und die Bosse im späten Spielverlauf geknackt hast, kommt zurück, nur noch heftiger.
Deshalb wirkt der DLC viel dichter, als es die reine Spielzeit vermuten lässt.
Selbst mit Bahamut-Waffen stirbst du mit einem Treffer
Für Spieler, die das Hauptspiel ausgereizt haben, waren die Bahamut-Waffen das Symbol für „wer so weit hochgelevelt hat, ist stark“.
Deshalb denkt man auch beim Einstieg in Endless Ragnarok (im Folgenden ER):
Bei so viel Verstärkung komme ich schon irgendwie mit Gewalt durch.
Aber im CHAOS-Bereich zerbricht dieser Eindruck schnell.
Die Gegner:
- greifen sehr oft an
- haben riesige Reichweiten
- setzen viele Mehrfachtreffer-Angriffe ein
- schlagen bei jedem Treffer hart zu
- haben so wilde Effekte, dass man die Vorzeichen eines Angriffs leicht übersieht
- schalten mehrere computergesteuerte Mitstreiter auf einmal aus
Die Ausrüstung ist verstärkt, aber schon ein kleiner Fehler, und du bist mit einem Treffer erledigt.
Und es ist nicht nur ein einzelner schwerer Treffer.
Sie feuern schwere Angriffe ohne Pause hintereinander ab.
Die Beruhigung, „starke Ausrüstung zu haben“, wiegt viel weniger als die Anspannung, „bei einem Treffer ist Schluss“.
CHAOS wird ab der zweiten Runde zu etwas ganz anderem
Das erste CHAOS lässt sich mit der fertigen Ausrüstung aus dem alten Inhalt noch ganz gut durchspielen.
Zumindest bleibt man dort nicht unbedingt komplett hängen.
Die eigentliche Wand kommt danach.
Sobald man in den Bereich von CHAOS+ kommt oder noch einmal gegen Bosse derselben Reihe antritt, ändert sich plötzlich, was das Spiel verlangt.
Reine Angriffskraft reicht nicht mehr.
- neue Gene
- Master Traits (Meister-Eigenschaften)
- zusätzliche Waffenverstärkungen
- Beschwörungssteine
- Guts (ein Effekt, mit dem man einen tödlichen Treffer überlebt)
- automatische Wiederbelebung
- Nebeneffekte für Ausweichen und Überleben
An all das muss man denken.
Wo im Hauptspiel hoher Schaden zum Sieg reichte, wird man in ER erledigt, bevor man angreifen kann, wenn man nur dem Schaden hinterherjagt.
Dieser Schwierigkeitssprung ist ziemlich steil.
Wer das erste CHAOS locker geschafft hat, denkt:
Läuft doch ganz normal weiter.
und wird gleich danach auf der nächsthöheren Stufe zu Boden geschickt.
Id in Drachenform ist plötzlich wieder ein Gegner
Am meisten ist mir Id im Gedächtnis geblieben.
Nach dem Ende des Hauptspiels ist Id nicht mehr „der, der mal ein Gegner war“, sondern jemand, der eher auf unserer Seite in Erinnerung bleibt.
Wenn er wieder auftaucht, schaut man ihn zuerst mit einem Gefühl an wie:
Oh, Id. Lange nicht gesehen.
Doch sobald die Szene beginnt, ist die Stimmung eine andere.
Er geht sofort in Kampfhaltung und starrt dich mit einem Druck an, als wollte er sagen:
Los, bringen wir uns gegenseitig um.
In diesem Moment denkt man:
„Du bist jetzt einfach wieder ein Gegner?“
Und es ist nicht nur ein gewöhnlicher Rückkampf.
Id in Drachenform ist schnell, hat große Reichweite und schlägt bei jedem Treffer hart zu.
Für Nostalgie bleibt keine Zeit, ein paar Dutzend Sekunden später weicht man verzweifelt aus.
Er nutzt die Erinnerungen ans Hauptspiel, um dich unvorsichtig zu machen, und kommt gleich darauf als verstärkte Version, um dich ernsthaft zu erledigen.
Dieser Kontrast macht Spaß.
Noch vor „schön, dich wiederzusehen“ kommt ein „du bist viel zu stark, warte mal kurz“.
Beelzebub ist stark und setzt sich mitten im Kampf auf einen Thron
Beelzebub bleibt ebenfalls im Gedächtnis, aber aus einem anderen Grund.
Erstens ist er einfach stark.
In den höheren Stufen sind seine Angriffe so heftig, dass man mit zu schwacher Ausrüstung in kurzer Zeit zerlegt wird.
Doch mitten in diesem harten Kampf setzt sich Beelzebub plötzlich auf einen Thron.
Als Spieler denkt man:
Moment, macht er Pause?
Natürlich hat er selbst keine Pause im Sinn.
Wahrscheinlich soll die Szene zeigen, dass er als absolutes Wesen herrscht und sich Gelassenheit leisten kann.
Aber weil er mitten im Kampf plötzlich einen Stuhl hervorholt und sich hinsetzt, sieht es unweigerlich so aus:
Er ruht sich aus und gibt dabei den Coolen.
Ich glaube, Beelzebub ist kein durchgehend ernster Charakter, sondern ein Charakter, der todernst und theatralisch immer weiter den Coolen spielt.
In seinem Kopf sind der Thron und das Ablegen der Kleidung, um den Oberkörper zu zeigen, das normale Verhalten eines absoluten Wesens.
Für den Spieler ist aber jedes Bild einfach viel zu stark.
Mit The World on top sieht man nur noch JoJo
Beelzebub erinnert mit seinem zur Schau gestellten Oberkörper und den eigenwilligen Posen irgendwie an DIO, den Bösewicht aus JoJo's Bizarre Adventure.
Dann fängt Fraux an, über „The World“ zu reden.
Und es taucht tatsächlich ein Gegner namens The World auf.
Manche Spieler haben sogar gesagt:
Sogar die Bewegungen und die Haltung erinnern an The World aus JoJo.
Bei so vielen Überschneidungen setzt sich JoJo im Kopf des Spielers von selbst zusammen, auch wenn das Entwicklerteam nichts dazu sagt.
- Beelzebub, der wie DIO aussieht
- Ein absolutes Wesen auf einem Thron
- Die Szene mit dem entblößten Oberkörper
- Fraux' Sätze über „The World“
- Ein Gegner, der wirklich The World heißt
- Eine Haltung, die an JoJo erinnert
All das trifft gleichzeitig zu.
Ob es eine offizielle Hommage ist, lässt sich nicht behaupten.
Trotzdem macht es klar mehr Spaß, wenn man JoJo kennt, als wenn nicht.
Der Kampf ist schwer, aber jedes Mal, wenn sich Beelzebub plötzlich auf den Thron setzt, schleicht sich der Gedanke ein:
Macht er jetzt gerade Pause?
Diese Mischung aus Ernst und Lachen gehört auch zum Reiz des Beelzebub-Kampfs.
Schwer, aber das Gefühl, jeden Boss von Grund auf zu knacken, macht Spaß
ER ist ziemlich schwer.
Trotz verstärkter Ausrüstung stirbt man mit einem Treffer.
Die Angriffe der Gegner sind heftig, die computergesteuerten Mitstreiter gehen zu Boden, und der nächste Angriff kommt, bevor man sich sortieren kann.
Trotzdem macht es Spaß, und nicht nur, weil es unfair wäre.
Es liegt daran, dass man nach einer Niederlage sieht, wo man als Nächstes ansetzen muss:
- zu wenig Schaden
- Schadenslimit zu niedrig
- zu wenig HP
- Ausweichen klappt nicht
- Guts oder automatische Wiederbelebung nötig
- die Zusammenstellung der KI-Mitstreiter muss überdacht werden
- neue Gene müssen besorgt werden
Mit jedem Scheitern gibt es einen Grund, Aufbau und Zusammenstellung neu zu planen.
Die Ausrüstungstüftelei, die im Hauptspiel schon erledigt war, beginnt von vorn.
Daraus entsteht das Gefühl, „so lange spielen zu können wie das Hauptspiel“.
Es geht nicht um die Länge der Story. Der gesamte Zyklus des Bosskampfs wurde im Umfang des Hauptspiels neu aufgebaut.
Deshalb fühlt es sich an, als würde man die Bosse von Grund auf knacken.
Und das Gefühl, wenn man endlich gewinnt, ähnelt dem beim ersten Sieg über einen starken Gegner im Hauptspiel.
Fazit
Granblue Fantasy: Relink - Endless Ragnarok war nicht bloß eine Sammlung zusätzlicher Bosse.
Es ist ein DLC, der die Ausrüstung und das Kampfgefühl, die im Hauptspiel eigentlich fertig waren, einmal zerschlägt und dich alles noch einmal aufbauen lässt.
- Selbst mit Bahamut-Waffen tut man sich schwer
- Trotz Verstärkung stirbt man mit einem Treffer
- Ab den höheren CHAOS-Stufen wird es zu etwas ganz anderem
- Id in Drachenform greift plötzlich mit Gegner-Druck an
- Beelzebub setzt sich mitten im Kampf auf einen Thron
- Mit The World ist das JoJo-Gefühl perfekt
- Gerade weil es schwer ist, machen Ausrüstungsupdates und Neuversuche Spaß
„So viel Inhalt wie das Hauptspiel“ meint nicht nur die Menge an Inhalten.
Der DLC lässt dich den Ablauf, den du im Hauptspiel erlebt hast, also verlieren, nachdenken, verstärken und gewinnen, noch einmal komplett durchspielen.
In diesem Sinne ist ER vielleicht wirklich ein DLC in Hauptspiel-Größe.
