3時間でホラーゲームの試作はできた。なのに「本当に怖い」はまだ遠い?

普通の心理テストが、いつの間にか「写真の中の誰かに見つかるゲーム」へ。怖い画像を増やすより、異変に気づく順番を設計する話。

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普通の心理テストが、いつの間にか「写真の中の誰かに見つかるゲーム」へ。怖い画像を増やすより、異変に気づく順番を設計する話。

「あなたは最初に何が見えましたか?」

画面には5人が笑っている古い集合写真。どこに注目したかを答える、ごく普通の画像診断に見える。次の問題も、その次も平和だ。ところが、ある瞬間から中央の男性だけ妙に気になる。

目が動いた? いや、気のせいか。

もう一度タップすると、今度は男の視線が指を追いかけたように見える。画面のこちら側で操作していたはずが、向こう側にも操作者がいる感じだ。

こんなホラーゲームの試作が、約3時間でかなり形になったとする。完成まで1〜2週間という大ざっぱな見積もりを聞かされたら、作り手は言いたくなるだろう。「いや、もうここまで動いてるけど?」

見積もりが真っ先に悲鳴を上げた。

動くゲームと、怖いゲームは別物

画像を表示し、回答ボタンを置き、タップに反応させる。AIを使えば、こうした試作は驚くほど速く進むことがある。けれど、怖い顔を表示できた瞬間にプレイヤーが怖がるとは限らない。

例えば、開始5秒で顔面いっぱいの化け物が飛び出せば、人はびっくりする。だが、そのあとの写真を見た時点で「どうせまた出るんでしょ」と身構えるかもしれない。驚かせることと、不安を育てることは少し違う。

このゲームで効きそうなのは、まず本当に普通の診断として進めることだ。正解が出る。画面が切り替わる。親切な説明もある。その安心があるから、最初の小さな異常が刺さる。

同じ写真を、もう一度見せる

怖い場面を増やしたくなったら、画像を20枚追加する前に、最初の集合写真を再登場させてみたい。

背景も服も5人の位置も同じ。ズームまで同じ。ほかの4人は普通に笑っている。

中央の男性だけ、目の奥と笑った口の中が真っ黒だ。

流血も傷もいらない。画面上に黒い丸を貼り付けたような加工でもない。最初からそこに穴が開いていたかのような、自然に暗い空洞。プレイヤーは「さっきの写真は、こうだったっけ?」と記憶を探り始める。

写真が急に怖くなったのは、今の一枚だけではない。何も疑わず見ていた最初の一枚まで、後から怖くなる。 この巻き戻るような感覚が強い。

そこに架空の新聞記事を挟む。写っていた人物の過去を伝える記事。関係する研究施設が閉鎖された記事。断片を読んだあとで同じ写真を見ると、さっきまでの笑顔が別の意味になる。

写真は動いていない。意味だけが勝手に近づいてくる。いや、怖い。

一番大事なのは、何秒後に気づくか

視線がマウスや指を追う演出も、速すぎるとただの仕掛けに見える。少し遅れて動いたり、いったん普通に戻ったりするほうが、「今、反応した?」と確かめたくなる。

その先で距離を縮める。最初は写真の奥、次は背景の端、最後は画面いっぱい。ところが、毎回同じ間隔で近づけると、プレイヤーに読まれる。強い演出ほど、出す順番と間が必要だ。

だから完成度を上げる工程は、素材を大量生産することより初見の人がどこで異変に気づき、どこで操作をためらい、どこで笑ってしまうかを見て直すことになる。怖さは作り手の頭の中だけでは採点できない。

3時間で遊べるものを作ることと、初見の人に本気で怖がってもらうこと。前者は実装の速さ、後者は体験の調整だ。追加で何時間かかるかは、実際の反応を見て初めて絞れる。

最終的に目指したいのは、怖い画像を見せた瞬間の悲鳴だけではない。

ゲームを閉じたあと、最初の普通の集合写真を思い出して、もう一度ぞっとすること。

本当に怖いのは、最後の化け物ではなく、最初からそこにいたと気づく瞬間なのかもしれない。

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