5秒結論: 像,不是錯覺。Minecraft最早的PC版本在2009年公開;Terraria製作人Andrew “Redigit” Spinks表示,他大約在2011年1月形成具體構想並立刻開始開發,Terraria則在2011年5月16日推出。Redigit也公開談過Minecraft的影響。不過Terraria最後並沒有停在「2D Minecraft」,而是把採礦、合成、建築和動作探索、裝備成長、Boss攻略全部混在一起。
1. 前30分鐘真的很像親戚
第一次玩Terraria。
砍樹。
做工作台。
往地下挖。
採礦。
做裝備。
晚上怪物出現。
蓋房子。
玩家:「……Minecraft?」
Terraria:「我是2D的。」
玩家:「我不是在問這個。」
這種感覺其實完全正確。
兩款遊戲都讓玩家在隨機生成的世界中挖掘、蒐集資源、合成、建築、探索與生存。
所以你突然想到「等一下,這兩款是不是超像?」並不是腦補。
2. 看時間線就更清楚
Minecraft最早的PC版本在2009年公開。正式1.0版雖然到2011年才推出,但在那之前已經非常受歡迎。
Spinks後來在訪談中提到,他大約在2011年1月開始形成Terraria的具體想法,並馬上投入開發。
Terraria 1.0於2011年5月16日推出。
大致可以畫成:
2009:Minecraft出現
↓
採礦、合成、建築玩法迅速爆紅
↓
2011年1月左右:Terraria正式開發
↓
約4個月
↓
2011年5月:Terraria推出
所以直覺版可以理解成:
「Minecraft這套玩法真的很好玩。」
「如果做成2D動作遊戲,再加更多明確目標和戰鬥呢?」
「做吧。」
3. Redigit自己也說:他想要比Minecraft更多的「目的感」
這幾乎就是最直接的答案。
Redigit在2023年表示,希望Minecraft能提供更多明確目的,是促使他製作Terraria的重要原因之一。
Minecraft:「世界給你,想幹嘛自己決定。」
Redigit:「很好,但我想要更清楚的下一個目標。」
Terraria:「收到。先打一顆巨大眼球。再打骷髏。接著去地獄打肉牆。打完之後世界會變得更危險。」
玩家:「是不是加太多了?」
而這種強烈的進度感,後來就成了Terraria最重要的特色之一。
4. 它從「2D Minecraft」開始,很快就變成另一種遊戲
前期重疊確實很多。
| 要素 | Minecraft | Terraria |
|---|---|---|
| 木材、礦石蒐集 | 核心 | 核心 |
| 合成 | 核心 | 核心 |
| 建築 | 非常強 | 很強 |
| 隨機世界 | 有 | 有 |
| 日夜與敵人 | 有 | 有 |
| 探索 | 很強 | 非常強 |
但中期之後差異開始放大。
Minecraft很擅長讓玩家自己決定目標:巨大建築、農場、紅石自動化、探索、伺服器玩法都可以。
Terraria則更重視成長與Boss順序。
新礦石。
新武器。
新飾品。
新生態區。
新Boss。
Boss被打倒後,甚至可能改變整個世界的狀態。
剛開始:
「這不是2D Minecraft嗎?」
幾小時後:
「這個飾品加多少傷害?下一隻Boss要刷什麼裝?」
玩家:「剛剛那個Minecraft去哪了?」
5. Terraria體內還有很多其他遊戲的基因
Spinks在其他訪談中也提過不同靈感來源。
探索與戰鬥方面,他提到The Legend of Zelda: A Link to the Past和Super Metroid;生存與沙盒部分則受到Minecraft和Dwarf Fortress等遊戲影響。
所以Terraria大概是:
Minecraft式採礦、合成、建築
Metroid式探索與能力強化
Zelda式冒險
RPG式裝備成長與Boss攻略
只把它稱為「2D Minecraft」可以解釋開頭,卻很難解釋後半段。
就像走進Minecraft的房子,地下室突然變成Metroid,再開一扇門直接進RPG Boss房。
6. 2011年當然也有人吵「這不算抄嗎?」
Terraria剛推出時,就有人質疑它是不是Minecraft的模仿品。
Redigit當時的回應大意是:Minecraft已經不只是單獨一款遊戲,而是開出了足以形成一整類玩法的可能性。
Minecraft創作者Markus “Notch” Persson也在2011年表示,Terraria看起來確實受到Minecraft影響。
但他並沒有因此否定Terraria。
相反地,他稱讚Terraria,也指出Minecraft本身同樣受到Infiniminer和Dwarf Fortress等作品影響。
遊戲設計的家譜通常就是:
A:「我受B影響。」
B:「我受C跟D影響。」
C:「其實更早的E已經……」
玩家:「這家譜到底要追到哪一年?」
7. 後來影響甚至反向流回Minecraft
更有趣的是,這並不是單向關係。
Official Terraria Wiki記錄,Minecraft開發者Jens Bergensten曾確認,凋零怪的召喚方式受到Terraria Boss召喚系統的啟發。
兩款遊戲甚至互相在標題畫面推薦:
Terraria:「Also try Minecraft!」
Minecraft:「Also try Terraria!」
早期:
Minecraft → Terraria
後來:
Terraria → Minecraft
最後:
「你遊戲不錯。」
「你的也不錯。」
被玩家比較了十幾年,結果本人們互相推薦。
8. 結論:「是不是很像?」——是,然後Terraria開始瘋狂魔改
兩款遊戲確實共享重要的設計DNA。
Minecraft讓「挖掘—蒐集—合成—建築」這套玩法大爆紅,而這也是Terraria的重要起點之一。
接著Terraria不斷加入:
「目標再多一點。」
「戰鬥再多一點。」
「裝備再多一點。」
「Boss再多一點。」
最後變成:
前期:2D Minecraft
↓
中期:探索型動作RPG
↓
後期:Boss、配裝、彈幕和數字一起燒腦
最粗暴但最好懂的說法就是:
「看到Minecraft覺得這套核心很有趣,於是想做一個更重RPG成長與Boss的版本,結果一路加內容,最後長成完全不同的怪物。」
所以你一開始說:
「這不是很像Minecraft嗎?」
對。
幾小時後又說:
「等等,其實差超多吧?」
也對。
