《泰拉瑞亚》和《我的世界》为什么这么像?两款游戏真正的关系

5秒结论: 像,不是错觉。Minecraft最早的PC版本在2009年公开,《泰拉瑞亚》制作人Andrew “Redigit” Spinks表示,他大约在2011年1月形成了比较具体的想法并立即开始开发,游戏随后在2011年5月16日上线。Redigit也公开谈过Minecraft对自己的影响。

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5秒结论: 像,不是错觉。Minecraft最早的PC版本在2009年公开,《泰拉瑞亚》制作人Andrew “Redigit” Spinks表示,他大约在2011年1月形成了比较具体的想法并立即开始开发,游戏随后在2011年5月16日上线。Redigit也公开谈过Minecraft对自己的影响。但《泰拉瑞亚》最后并没有停在“2D版Minecraft”,而是把采矿、合成和建造与动作探索、装备成长和大量Boss战混到了一起。

1. 前30分钟真的像亲戚

第一次玩《泰拉瑞亚》。

砍树。
做工作台。
往地下挖。
挖矿。
做装备。
天黑后怪物出现。
盖房子。

玩家:“……《我的世界》?”

《泰拉瑞亚》:“我是2D的。”

玩家:“我问的不是这个。”

这种感觉完全正常。

两款游戏都让玩家在随机生成的世界中挖掘、收集资源、合成、建造、探索和生存。

所以突然发现“等等,这俩是不是很像?”并不是你想多了。

2. 看时间线就更明显了

Minecraft最早的PC版本在2009年公开。正式1.0版虽然到2011年才发布,但在那之前它已经拥有很高的知名度。

Spinks后来在采访中说,他大约在2011年1月开始形成《泰拉瑞亚》的具体想法,并马上进入开发。

《泰拉瑞亚》1.0在2011年5月16日发布。

大致可以画成:

2009:Minecraft出现
↓
采矿、合成、建造式玩法快速走红
↓
2011年1月左右:《泰拉瑞亚》正式开发
↓
约4个月
↓
2011年5月:《泰拉瑞亚》发布

所以最直观的理解差不多是:

“Minecraft这个核心循环太有意思了。”
“如果做成2D动作游戏,再增加更明确的目标和更多战斗呢?”
“开做。”

3. Redigit自己也说过:他想从Minecraft里得到更多“目的感”

这几乎直接解释了两款游戏为什么既像又不一样。

Redigit在2023年表示,希望Minecraft能提供更多明确目标,是推动他制作《泰拉瑞亚》的重要原因之一。

Minecraft:“世界给你,想干什么自己决定。”

Redigit:“不错,但我想要更明显的下一步。”

《泰拉瑞亚》:“收到。先打一只巨大眼球。接着打骷髅。然后去地狱打肉墙。打完之后整个世界再升级一轮危险度。”

玩家:“目标是不是加得有点过头了?”

这就是《泰拉瑞亚》后来非常鲜明的方向。

4. 它从“2D我的世界”开始,很快就变成另一种东西

早期重合度确实很高。

要素 Minecraft Terraria
木材、矿石采集 核心 核心
合成 核心 核心
建造 极强 很强
随机世界 有 有
昼夜与敌人 有 有
探索 很强 极强

但到了中期,两者方向明显分开。

Minecraft特别擅长让玩家自己制造目标:大型建筑、农场、红石自动化、远征、服务器玩法,全都可以。

《泰拉瑞亚》则更强调成长路线。

新矿石。
新武器。
新饰品。
新生态区域。
新Boss。
甚至Boss死亡后,世界本身都会发生变化。

刚开始:

“这不就是2D Minecraft吗?”

几小时后:

“这个饰品加多少伤害?下一个Boss要刷哪套装备?”

玩家:“刚才那个Minecraft呢?”

5. 《泰拉瑞亚》体内还有很多别的游戏基因

Spinks在采访中也谈到过其他影响来源。

探索和战斗方面,他提到过《塞尔达传说:众神的三角力量》和《超级银河战士》;生存与沙盒部分则受到Minecraft和Dwarf Fortress等游戏影响。

所以《泰拉瑞亚》更像是:

Minecraft式采矿、合成、建造

Metroid式探索和能力成长

Zelda式冒险

RPG式装备升级和Boss推进

只说它是“2D Minecraft”可以解释第一小时,但越往后越解释不通。

就像你走进一栋Minecraft房子,地下室突然变成Metroid,再开一扇门直接进入RPG Boss房。

6. 2011年就有人问:“这不算抄吗?”

《泰拉瑞亚》刚发布时,就有人质疑它是不是Minecraft的模仿作品。

Redigit当时的回答大意是:Minecraft已经不只是单独一款游戏,它所形成的玩法有足够多的可能性,完全可以发展成更广的类型。

Minecraft创作者Markus “Notch” Persson也在2011年表示,《泰拉瑞亚》明显受到了Minecraft影响。

但他并没有因此否定它。

相反,他称赞《泰拉瑞亚》,同时指出Minecraft本身也受到Infiniminer、Dwarf Fortress等游戏影响。

游戏设计的族谱往往就是这样:

A:“我受B影响。”
B:“我受C和D影响。”
C:“其实20年前E就做过……”

玩家:“这家谱到底有没有祖宗?”

7. 后来影响甚至反向流回Minecraft

更有意思的是,关系并没有停在Minecraft → Terraria。

Official Terraria Wiki记录,Minecraft开发者Jens Bergensten曾确认,凋灵的召唤机制受到《泰拉瑞亚》Boss召唤系统启发。

两边还互相在游戏里打广告:

Terraria:“Also try Minecraft!”
Minecraft:“Also try Terraria!”

早期:

Minecraft → Terraria

后来:

Terraria → Minecraft

最终:

“你这游戏不错。”
“你那个也不错。”

一开始还天天被玩家拿来比较,最后两边自己互相推荐起来了。

8. 结论:“这俩是不是很像?”——是,然后《泰拉瑞亚》开始疯狂魔改

两款游戏确实共享重要的设计DNA。

Minecraft普及了“挖掘—收集—合成—建造”这个非常强的循环,而这个循环也成为《泰拉瑞亚》的重要起点之一。

之后《泰拉瑞亚》继续加:

“目标再多点。”
“战斗再多点。”
“装备再多点。”
“Boss再多点。”

最后变成:

前期:2D Minecraft
↓
中期:探索型动作RPG
↓
后期:Boss、配装、弹幕和数字占领大脑

最粗暴但很好懂的概括就是:

“看了Minecraft觉得这个核心玩法很爽,于是想做一个更强调RPG成长和Boss的版本,结果越加越多,最后长成了自己的怪物。”

所以你一开始说:

“这不挺像Minecraft吗?”

没错。

玩几小时后又说:

“等等,好像完全不是一回事。”

也没错。

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