테라리아랑 마인크래프트, 왜 이렇게 비슷하지? 실제 영향 관계

5초 결론: 비슷한 건 우연이 아니다. 마인크래프트의 첫 PC 버전은 2009년에 나왔고, 테라리아의 제작자 Andrew “Redigit” Spinks는 2011년 1월쯤 구체적인 아이디어를 잡고 바로 개발을 시작했다고 밝혔다. 테라리아는 같은 해 5월 16일 출시됐다.

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5초 결론: 비슷한 건 우연이 아니다. 마인크래프트의 첫 PC 버전은 2009년에 나왔고, 테라리아의 제작자 Andrew “Redigit” Spinks는 2011년 1월쯤 구체적인 아이디어를 잡고 바로 개발을 시작했다고 밝혔다. 테라리아는 같은 해 5월 16일 출시됐다. Redigit은 마인크래프트의 영향을 공개적으로 이야기해 왔다. 다만 완성된 테라리아는 단순한 “2D 마인크래프트”가 아니라 채굴·제작에 액션, 장비 파밍, 탐험, 보스전을 엄청나게 얹은 별개의 게임이 됐다.

1. 첫 30분은 누가 봐도 친척이다

테라리아를 처음 시작한다.

나무를 벤다.
작업대를 만든다.
땅을 판다.
광석을 캔다.
장비를 만든다.
밤이 되면 적이 나온다.
집을 짓는다.

플레이어: “……마인크래프트?”

테라리아: “전 2D인데요.”

플레이어: “그 얘기가 아니잖아.”

이 반응은 상당히 정확하다.

두 게임 모두 자동 생성된 세계에서 땅을 파고, 자원을 모으고, 제작하고, 건축하고, 탐험하며 살아남는 기본 구조를 공유한다.

그러니 “이제야 봤는데 둘 진짜 비슷하지 않나?”라고 느끼는 건 착각이 아니다.

2. 연표를 보면 더 명확하다

마인크래프트의 첫 PC 버전은 2009년에 공개됐다. 정식 1.0은 2011년이지만 그전부터 이미 널리 플레이되고 있었다.

Spinks는 이후 인터뷰에서 2011년 1월쯤 테라리아에 대한 구체적인 아이디어를 만들기 시작했고 곧바로 개발에 들어갔다고 말했다.

테라리아 1.0은 2011년 5월 16일 출시됐다.

대충 정리하면:

2009년: 마인크래프트 등장
↓
채굴·제작·건축형 플레이가 크게 유행
↓
2011년 1월쯤: 테라리아 본격 개발 시작
↓
약 4개월
↓
2011년 5월: 테라리아 출시

감각적으로는 이런 흐름에 가깝다.

“마인크래프트의 핵심 플레이 재밌는데?”
“이걸 2D 액션으로 만들고 목표랑 전투를 더 세게 넣으면?”
“만들자.”

3. Redigit은 “마인크래프트에 더 뚜렷한 목적이 있었으면 했다”고 말했다

이게 핵심이다.

Redigit은 2023년, 마인크래프트에서 좀 더 분명한 목적을 원했던 것이 테라리아를 만들게 된 큰 동기였다고 설명했다.

마인크래프트: “세계 줄게. 하고 싶은 거 해.”

Redigit: “좋아. 근데 난 다음 목표가 더 있었으면 좋겠어.”

테라리아: “알겠습니다. 거대한 눈알 보스를 드리겠습니다. 다음은 해골입니다. 그다음 지옥에서 살덩이 벽을 잡으세요. 그러면 세상이 더 위험해집니다.”

플레이어: “목표가 너무 많아졌는데?”

이 차이가 테라리아의 정체성이 됐다.

4. “2D 마크”로 시작해서 금방 다른 장르처럼 변한다

초반 공통점은 많다.

요소 마인크래프트 테라리아
나무·광석 채집 중요 중요
제작 중요 중요
건축 매우 중요 중요
랜덤 생성 세계 있음 있음
낮과 밤, 적 있음 있음
탐험 중요 매우 중요

하지만 중반부터 방향이 크게 갈린다.

마인크래프트는 거대 건축, 농장, 레드스톤 자동화, 탐험, 서버 놀이처럼 플레이어가 스스로 목표를 만드는 힘이 강하다.

테라리아는 장비와 보스 진행이 훨씬 강하다.

새 광석.
새 무기.
새 액세서리.
새 바이옴.
새 보스.
보스를 잡으면 세계 상태가 바뀌기도 한다.

처음 30분:

“2D 마크네.”

몇 시간 후:

“이 액세서리 딜 상승률이 몇 퍼센트고 다음 보스는 뭘 파밍해야 하지?”

플레이어: “마크 어디 갔냐?”

5. 테라리아에는 마인크래프트 말고 다른 유전자도 많다

Spinks는 탐험과 전투 쪽에서는 The Legend of Zelda: A Link to the Past와 Super Metroid, 생존·샌드박스 쪽에서는 Minecraft와 Dwarf Fortress의 영향을 언급했다.

그래서 테라리아는 대략 이런 혼합물이다.

마인크래프트식 채굴·제작·건축

메트로이드식 탐험과 강화

젤다식 모험

RPG식 장비 성장과 보스전

“2D 마인크래프트 복제품”이라고만 하면 초반은 설명되지만 중반부터 설명이 안 된다.

마인크래프트 집에 들어갔더니 지하실이 메트로이드였고, 문을 열었더니 RPG 보스방인 셈이다.

6. 2011년에도 당연히 “표절 아니냐?” 이야기가 나왔다

테라리아 출시 직후부터 마인크래프트를 베낀 것 아니냐는 논쟁이 있었다.

Redigit은 당시 마인크래프트가 이미 한 게임을 넘어 하나의 장르처럼 볼 수 있는 플레이 방식을 만들었다는 취지로 답했다.

마인크래프트 제작자 Markus “Notch” Persson도 2011년 테라리아가 마인크래프트의 영향을 받은 것으로 보인다고 말했다.

하지만 그 이유로 테라리아를 깎아내리지는 않았다.

오히려 테라리아를 높게 평가했고, 마인크래프트 역시 Infiniminer와 Dwarf Fortress 같은 게임들의 영향을 받았다고 설명했다.

게임 발전 과정은 보통 이렇다.

게임 A: “B에서 영향 받음.”
게임 B: “난 C랑 D에서 받음.”
게임 C: “사실 20년 전 E가…”

플레이어: “족보 언제 끝나냐.”

7. 나중에는 영향이 반대로도 흘렀다

더 재미있는 점은 일방향으로 끝나지 않았다는 것이다.

Official Terraria Wiki에는 마인크래프트 개발자 Jens Bergensten이 위더 소환 방식이 테라리아의 보스 소환 방식에서 영향을 받았다고 확인했다는 기록이 있다.

게다가 두 게임은 서로를 직접 홍보하는 문구도 넣었다.

테라리아: “Also try Minecraft!”
마인크래프트: “Also try Terraria!”

초기:

Minecraft → Terraria

이후:

Terraria → Minecraft

최종:

“네 게임 재밌더라.”
“너도.”

생각보다 사이 좋은 오래된 이웃이다.

8. 결론: “둘 비슷하지?” → 맞다. 그리고 거기서 마개조됐다

테라리아와 마인크래프트는 실제로 중요한 설계 DNA를 공유한다.

마인크래프트가 크게 퍼뜨린 채굴·자원 수집·제작·건축의 루프가 테라리아의 출발점 중 하나였다.

그다음 테라리아는 거기에

“목표 더.”
“전투 더.”
“장비 더.”
“보스 더.”

를 계속 넣었다.

결과:

초반: 2D 마인크래프트
↓
중반: 탐험 액션 RPG
↓
후반: 보스, 빌드, 투사체와 숫자에 정신을 빼앗기는 게임

가장 거칠지만 정확한 설명은 이렇다.

“마인크래프트 보고 ‘이거 재밌네. 난 RPG랑 보스를 더 넣어야지’에서 출발했는데, 계속 넣다 보니 완전히 다른 괴물이 됐다.”

“이거 마크랑 비슷한데?”

도 맞고,

몇 시간 뒤의

“아니 생각보다 완전 다른데?”

도 맞다.

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