対戦前に在庫管理バトルをやらせるな:第9弾アグロナイトメア、レッドエーテル不足から始まる「貧乏デッキ工場」

作品:『Shadowverse: Worlds Beyond』

第9弾アグロナイトメアを使おうとしたら、ランクマッチより先に始まったのはカードゲームではなかった。

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0. まず結論

第9弾アグロナイトメアを使おうとしたら、ランクマッチより先に始まったのはカードゲームではなかった。

在庫確認。生成費確認。ウェルカムカード確認。代替品選定。

2026年8月27日17:59更新として提示されたGameWith版では、ガロダートVSゼット3枚、誠実なる呪い屋・スージー2枚、夜の唱のライブ3枚を採用。手元ではガロダート2枚、スージー2枚、ライブ1枚が不足していた。合計5枚。

全部を生成で戻すと、ライブ750+スージー1,500+ガロダート7,000=9,250レッドエーテル。

しかも、安い代用品として考えた渇仰の悪魔はウェルカムカード由来の所持事情で自由に増やせず、使えたのは2枚。タイトロープキャットも資産不足で生成できない。

カードゲームを始めたいだけなのに、なぜか購買・在庫・生産管理が始まった。

それでも暫定版を作って対戦したら、敵を普通に轢いた。

1戦は統計ではない。しかし「完成品ではないが工場は稼働する」とは言える。

1. 何が5枚足りなかったのか

不足は、ガロダートVSゼット×2、スージー×2、夜の唱のライブ×1。

ガロダートは主力フィニッシャー。8コスト8/8で、自分の体力が12以下ならターン終了時に手札で1コストずつ下がる。攻撃側のモードなら疾走、防御側なら守護+敵全体8点。

スージーは4コスト3/3。敵1体の体力を3下げ、進化時に手札のフォロワー1枚を+3/+0できる。疾走打点を育てる加工機。

ライブは3コストで敵盤面へ合計6点を割り振り、ネクロマンス6なら相手リーダーにも2点。盤面処理と最後の押し込みを兼ねる。

つまり不足したのは適当な5枚ではない。出荷設備2台、打点加工機2台、消火設備1台。

2. なぜ高級カードから直さないのか

通常生成費はブロンズ50、シルバー90、ゴールド750、レジェンド3,500。

ガロダート2枚だけで7,000。全修理費9,250の約76%を持っていく。もうカードというより設備投資。

さらにガロダートは第9弾。まだ第9弾パックを開けるなら自然に引く可能性がある。3,500払った直後にパックから出る事故は避けたい。

そのため、今の暫定版が実際に勝てているなら、750で戻せるゴールドを先に修理し、ガロは最後が資産効率のよい順番になる。

3. 0~50エーテルで作った暫定5枠

会話内で組んだ緊急案は次の5枚。

  • 渇仰の悪魔 ×2
  • ヴァンプキーボード・ルルミ ×1
  • ゴーストエスケーパー ×1
  • 蒼い空を征く騎空士・グラン&ジータ ×1

渇仰は死亡時1ドロー+自分1ダメージ。ガロが少ないときほど「残ったガロを探す」「12以下へ近づける」の両方を担当できる。

ルルミは2コスト2/1突進で、死亡時にバットを手札へ。ブロンズなので生成費は50。残高70なら1枚作って20残る。「70エーテルのカード」ではなく「70しかなくても50で雇える臨時社員」である。

ゴーストエスケーパーは突進で邪魔な敵をどかし、死亡後にゴーストを残す。

グラン&ジータは本来の最適枠ではないが、敵1体へ5点かフォロワー2枚ドローを選べるため、欠損構築の保険として使える。

4. セレスなど手持ち候補はどうだった?

セレスは強い。5コスト1/4で交戦時4点、ターン終了時4回復、条件を満たせば手札のナイトメアをまとめて軽くできる。ただし今回の目的は「早く殴り切る」なので、回復・後半価値の高いセレスは第一代替にはしなかった。対アグロが増えたら1枚差しの再評価はあり。

闇を彷徨う獣は6コストで複数能力をランダム取得。疾走を引けば面白いが、フィニッシュを乱数ガチャにしたくない。

無我の看守は今回の純アグロより別軸向け。死神払いもコンボ寄り。ルリアは構成次第。フェイタルテイカーは9コストなので、アグロがそこまで行ったら先に反省会を始めたい。

5. 完成前なのに敵を轢いた意味

敵、轢かれる。

ただしN=1を勝率100%とは言わない。

意味があるのは、5枚も代替しているのに、低コスト展開→顔を削る→自傷も進む→中盤の直傷→残った疾走で締める、という骨格が壊れていなかったこと。

高級部品がなくてもコンベアは動いた。しかも動いた瞬間、相手HPを出荷し始めた。

6. レッドエーテルが増えたらこの順で直す

第1段階:750 → 夜の唱のライブ1枚。グラン&ジータを抜く。

第2段階:さらに750 → スージー1枚。ゴーストエスケーパーを抜く。

第3段階:さらに750 → スージー2枚目。ルルミを抜く。

ここまで累計2,250で、足りなかったゴールド3枚が全部戻る。

第4段階:3,500 → ガロダート2枚目。渇仰を1枚抜く。

第5段階:さらに3,500 → ガロダート3枚目。残りの渇仰を抜く。

最終的な追加費用は9,250。第9弾パックからガロが出れば、そのたび3,500節約。

7. なぜ渇仰を最後まで残す?

ガロダートが3枚から1枚に減っていると、フィニッシャーそのものを引く確率が落ちる。

渇仰は死ぬと1枚引く。さらに自分へ1点入るのでガロの12以下条件にも近づく。

つまり、ガロが不足している時ほど、ガロを探して起動する臨時社員として価値が高い。

本体が復旧したら解雇。正しい派遣運用である。

8. 暫定版の回し方

  1. 最初は1~2コストを探す。
  2. 相手盤面を無視しても次のターンに死なないなら、基本は顔。
  3. 突進は守護や本当に危険な敵をどかすために使う。
  4. 自分が12以下になったら毎ターン、残ったガロの現在コストを見る。
  5. 完成版より後半火力が落ちるので、未来の完璧な一手より今の2点を大切にする。

安いから守るのではない。安いからこそ早く終わらせる。

9. 「81%」とは別の話

別途の第9弾ローンチシミュレーションでは、public-5-146753という別の公開アグロナイトメアが、対応できた範囲の最終マトリクスで平均81.0%だった。

しかし、それはGameWith 17:59版と同じ40枚ではない。今回の貧乏代替版も再シミュレーションしていない。

したがって、81%はこの貧乏版の勝率ではない。

言えるのは「アグロナイトメア系は対応範囲では強力候補だった」「今回の代替版は少なくとも実戦で動いた」まで。ネタは盛っても数字は盛らない。

10. 最終結論

本来は、デッキを作る→対戦する、だけのはずだった。

現実は、5枚足りない→9,250エーテル必要→安い代用品を探す→ウェルカムカードで生成に詰まる→手持ち棚卸し→50エーテルでルルミを臨時採用→ようやく対戦→敵が先に死ぬ。

対戦前に完全な購買・生産管理ゲームが1本入っている。

攻略としては、勝てている暫定版を無理に止めない。750ごとにライブ→スージー→スージー。ガロ2枚は最後。

完成前でも工場は動く。そしてアグロの工場は、動いた瞬間から相手HPを出荷する。

出典


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