简介: 按2026年8月开发者攻略整理两种好结局、中立结局和坏结局,以及水果、镜子、早餐、钥匙和电话的加减分。
目前Day 2共有四种结局:两种好结局、一种中立结局和一种坏结局。 选择会累计好感(Affinity)与恐惧(Fear);走向好结局后,是否让Mould靠近又会分出两条路线。开发者8月3日的指南将两项数值都写为9分参考值。下文包含结局剧透。
剧透提示:表格展示结局条件。推荐路线依据官方分数推算,尚未通过实际游玩逐一复现。
Day 2四结局速查表(2.0)
| 结局 | 目标条件 | 建议操作顺序 | 结果及可靠性 | URL | 版本 | ⚠ |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 好结局1 | 将好感提升至约9分 | 吃掉开头的水果(+5)→友好地问早(+2)→不打电话(+2)→最后允许Mould靠近 | 亲近路线;上述组合未实机验证 | 官方 | HIWHI 2.0 · 2026-08-03 | ⚠ |
| 好结局2 | 维持较高好感 | 选择友善回应→最后与Mould保持距离 | 疏离路线;最终分歧来自开发者说明 | 官方 | HIWHI 2.0 · 2026-08-03 | ⚠ |
| 中立结局 | 好感与恐惧都控制在9分以下 | 穿插中性回应,不让任一数值过高 | 中立路线;下文有玩家实例 | 官方 | HIWHI 2.0 · 2026-08-03 | ⚠ |
| 坏结局 | 将恐惧累积至约9分 | 扔掉水果(恐惧+2)→多选逃跑、拒绝和求助电话 | 恐惧路线;具体程序判定未公开 | 官方 | HIWHI 2.0 · 2026-08-03 | ⚠ |
重要选择的分数
以下按8月官方指南概述英文选项的含义。“回家”在不同分支出现多次,需按当时的情境辨别。
| 场景 | 选择 | 变化 |
|---|---|---|
| 开场水果 | 吃掉 | 好感 +5 |
| 开场水果 | 扔掉 | 恐惧 +2 |
| 浴室 | 检查镜子 | 不变 |
| 浴室 | 不回头离开 | 好感 +1 |
| 遭遇身影 | 尖叫 | 恐惧 +1 |
| 遭遇身影 | 逃跑 | 恐惧 +2 |
| 早餐 | 友好问早 | 好感 +2 |
| 早餐 | 设法取悦对方 | 好感 +1 |
| 早餐 | 完全无视对方 | 恐惧 +2 |
| 钥匙 | 小心接过 | 好感 +1 |
| 衣物 | 接过开衫 | 好感 +1 |
| 市场与电话 | 不打电话 | 好感 +2 |
| 市场与电话 | 打电话求助 | 恐惧 +2 |
| 不打电话之后 | 某个回家选项 | 好感 +2 |
| 不打电话之后 | 某个逃跑选项 | 恐惧 +2 |
中立结局的可参考流程
有玩家分享了这样的顺序:不动水果、查看镜子、不回头离开浴室、尖叫、打招呼、提出疑问、观察他的手、查看四周、小心接钥匙、拿开衫、打电话、离开市场、回家、洗澡。这属于玩家经验,并非开发者逐步验证的固定解法。建议在水果、早餐和电话三处存档,便于比较分数走向。
为什么旧攻略写8分和7分?
6月5日的官方说明以好感8分、恐惧7分作为参考;8月3日开发者表示调整了变量,让中立结局更容易出现,新的描述变成两项均为9分。玩Day 2时应优先采用新版本。官方没有公布完整的内部判断表达式,因此9分适合作为攻略目标,不宜写成已经证实的严格门槛。
禁用名字、画廊和后续更新
在姓名输入框填写Mould或Asher,会触发开发者提到的特殊名字处理;这并不等于解锁第五个结局。Day 2加入了CG画廊,但逐张图片的解锁条件仍需验证。当前下载标记为HIWHI 2.0,第三至第五天及其他角色路线属于未来开发内容。
浏览器版注意事项
开发者6月修复了语言切换问题,7月12日恢复网页运行。请以原作者页面为入口。本次研究无法直接操作内嵌游戏,也没有亲自重现四条路线。
官方来源与核查范围
结论
总结: 好结局的关键是较高好感和最后的距离选择;中立要平衡两项数值,坏结局则偏向恐惧。优先记住水果、早安和电话这几个大分值节点,并以8月官方攻略替代旧版分数表。
