Home Is Where He Is: guia dos 4 finais do Dia 2, Afinidade e Medo

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Título de busca: Home Is Where He Is: como fazer os quatro finais e alcançar o neutro

Descrição: Guia do Dia 2 com dois finais bons, neutro e ruim. Veja os pontos das escolhas da fruta, espelho, café da manhã, chaves e telefone na atualização de agosto de 2026.

A versão com o Dia 2 tem quatro finais: dois bons, um neutro e um ruim. As respostas acumulam Afinidade ou Medo; quando a rota boa é alcançada, a decisão de deixar Mould por perto ou manter distância define a variação. O guia publicado pela pessoa desenvolvedora em 3 de agosto usa nove pontos como referência para as duas estatísticas. Há spoilers abaixo.

Aviso de spoilers: a tabela mostra as rotas. As sequências sugeridas combinam pontuações oficiais, mas não foram reproduzidas em uma partida.

Os quatro finais em uma tabela — HIWHI 2.0

Final Condição buscada Ordem sugerida Resultado e ressalva URL Versão ⚠
Bom 1 Levar Afinidade para perto de nove Comer a fruta inicial (+5) → cumprimentar com carinho (+2) → não telefonar (+2) → deixar Mould se aproximar Final de proximidade; combinação ainda não testada jogando Oficial HIWHI 2.0 · 2026-08-03 ⚠
Bom 2 Manter Afinidade alta Dar respostas receptivas → preservar distância na decisão final Final de distância; divisão confirmada no guia Oficial HIWHI 2.0 · 2026-08-03 ⚠
Neutro Manter Afinidade e Medo abaixo de nove como referência Misturar respostas neutras e evitar concentrar pontos Rota equilibrada; há relato de jogador abaixo Oficial HIWHI 2.0 · 2026-08-03 ⚠
Ruim Levar Medo para perto de nove Descartar a fruta (+2 Medo) → fugir, rejeitar e telefonar quando possível Rota de medo; regra exata do código não foi divulgada Oficial HIWHI 2.0 · 2026-08-03 ⚠

Escolhas que alteram os pontos

As decisões foram descritas em português com base no guia oficial de agosto. “Voltar para casa” aparece em mais de uma ramificação e pode render valores diferentes.

Cena Escolha Mudança
Fruta inicial Comer Afinidade +5
Fruta inicial Jogar fora Medo +2
Banheiro Verificar o espelho Sem alteração
Banheiro Sair sem olhar para trás Afinidade +1
Aparição Gritar Medo +1
Aparição Fugir Medo +2
Café da manhã Dar bom dia com carinho Afinidade +2
Café da manhã Tentar agradá-lo Afinidade +1
Café da manhã Ignorá-lo completamente Medo +2
Chaves Pegar com cuidado Afinidade +1
Roupa Aceitar o cardigã Afinidade +1
Mercado / telefone Não ligar para ninguém Afinidade +2
Mercado / telefone Ligar para alguém Medo +2
Depois de não ligar Uma opção de voltar para casa Afinidade +2
Depois de não ligar Uma opção de fugir Medo +2

Um caminho concreto para o final neutro

Um jogador relatou a sequência: deixar a fruta, olhar o espelho, sair do banheiro sem se virar, gritar, cumprimentar Mould, questioná-lo, observar suas mãos, olhar ao redor, pegar as chaves com cuidado, aceitar o cardigã, telefonar, sair do mercado, voltar e tomar banho. É um relato da comunidade, não uma sequência garantida pelo criador. Salvar antes da fruta, do café e do telefone facilita comparar os resultados.

Por que existem guias com oito e sete pontos?

Em 5 de junho, a explicação oficial mencionava oito pontos de Afinidade e sete de Medo. Em 3 de agosto, a desenvolvedora informou que aumentou variáveis para facilitar o final neutro e passou a mencionar nove para ambas. Na versão Dia 2, priorize a publicação mais nova. O texto não mostra a condição exata programada, então nove deve ser tratado como referência, não como comparação de código comprovada.

Nomes proibidos e galeria

Digitar Mould ou Asher como nome do protagonista aciona o tratamento especial de nomes proibidos divulgado pela equipe. Isso não constitui um quinto final. A atualização do Dia 2 adicionou uma galeria de imagens, mas os requisitos de cada ilustração ainda precisam de verificação. O download atual aparece como HIWHI 2.0; os dias 3–5 e outras rotas continuam nos planos futuros.

Onde jogar

Um problema que forçava o português em outros idiomas foi corrigido em junho, e a versão de navegador voltou em 12 de julho. Use a página original da itch.io. Não foi possível controlar o jogo incorporado nem reproduzir os quatro finais nesta pesquisa.

Fontes oficiais e limites da verificação

Conclusão

Resumo: os finais bons dependem da Afinidade e da decisão de proximidade; o neutro pede equilíbrio, enquanto o ruim segue o Medo. Fruta, saudação matinal e telefone são os três pontos mais importantes para acompanhar.

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