Home Is Where He Is: guía de los cuatro finales de Day 2, Afinidad y Miedo

Home Is Where He Is: cómo conseguir los 4 finales y el final neutral

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Descripción: Rutas de los dos finales buenos, el neutral y el malo según la guía oficial de agosto de 2026. Puntos de fruta, espejo, desayuno, llaves y teléfono.

La versión Day 2 tiene cuatro desenlaces: dos buenos, uno neutral y uno malo. Las decisiones suman Afinidad o Miedo; dentro de la ruta buena, permitir que Mould se acerque o mantener la distancia cambia el final. La guía publicada por la persona desarrolladora el 3 de agosto utiliza nueve puntos como referencia para ambos valores. A continuación hay destripes.

Aviso de destripes: se revelan las rutas. Los recorridos propuestos combinan puntos oficiales, pero no se han reproducido jugando.

Tabla de los cuatro finales — HIWHI 2.0

Final Objetivo Orden de decisiones sugerido Resultado y alcance URL Versión ⚠
Bueno 1 Acercarse a nueve puntos de Afinidad Comer la fruta inicial (+5) → saludar con cariño (+2) → no llamar (+2) → dejar que Mould se acerque Variante de cercanía; combinación sin comprobar en partida Oficial HIWHI 2.0 · 2026-08-03 ⚠
Bueno 2 Conservar una Afinidad elevada Responder con afecto → mantener cierta distancia al final Variante de distancia confirmada en la explicación oficial Oficial HIWHI 2.0 · 2026-08-03 ⚠
Neutral Mantener Afinidad y Miedo por debajo de nueve como orientación Alternar respuestas neutras y evitar disparar una sola estadística Ruta equilibrada; ejemplo comunitario más abajo Oficial HIWHI 2.0 · 2026-08-03 ⚠
Malo Acercarse a nueve puntos de Miedo Tirar la fruta (+2 Miedo) → huir, rechazar y pedir ayuda cuando aparezca Ruta de miedo; la fórmula exacta no es pública Oficial HIWHI 2.0 · 2026-08-03 ⚠

Cuánto suma cada decisión

Las opciones están explicadas en español a partir de la guía oficial de agosto. Hay varias alternativas de «volver a casa» en ramas diferentes: fíjate en el contexto.

Escena Decisión Efecto
Fruta inicial Comérsela Afinidad +5
Fruta inicial Tirarla Miedo +2
Baño Mirar el espejo Sin cambios
Baño Salir sin mirar atrás Afinidad +1
Aparición Gritar Miedo +1
Aparición Huir Miedo +2
Desayuno Dar los buenos días con cariño Afinidad +2
Desayuno Intentar complacerlo Afinidad +1
Desayuno Ignorarlo por completo Miedo +2
Llaves Cogerlas con cuidado Afinidad +1
Ropa Aceptar la chaqueta de punto Afinidad +1
Mercado / teléfono No llamar a nadie Afinidad +2
Mercado / teléfono Llamar a alguien Miedo +2
Después de no llamar Una de las opciones de regresar Afinidad +2
Después de no llamar Una de las opciones de huir Miedo +2

Un recorrido concreto para el final neutral

Una persona que jugó compartió esta secuencia: dejar la fruta, mirar el espejo, salir del baño sin girarse, gritar, saludar, hacer una pregunta, observar las manos, mirar alrededor, tomar las llaves con cuidado, aceptar la prenda, llamar, salir del mercado, volver y bañarse. Es un testimonio de la comunidad, no una ruta garantizada por el estudio. Guarda antes de la fruta, el desayuno y la llamada para comprobar dónde cambian los valores.

Por qué unas guías hablan de ocho y siete puntos

El texto oficial del 5 de junio hablaba de ocho puntos de Afinidad y siete de Miedo. El 3 de agosto se modificaron las variables para facilitar el final neutral y la explicación pasó a nueve para ambos valores. Para Day 2 conviene consultar la versión más reciente. El estudio no publicó la expresión exacta que evalúa el juego, así que nueve es una meta práctica, no un umbral demostrado por código.

Nombres especiales, ilustraciones y próximos días

Escribir Mould o Asher como nombre del personaje activa el tratamiento de nombres prohibidos anunciado por la desarrolladora. No equivale a un quinto final. Day 2 añadió una galería de ilustraciones, aunque las condiciones de cada imagen siguen pendientes de comprobación. El paquete actual figura como HIWHI 2.0; los días 3–5 y otras rutas están previstos para más adelante.

Versión de navegador

En junio se corrigió un fallo de idiomas y el 12 de julio volvió a funcionar la edición web. El punto de partida recomendado es la página oficial de itch.io. Esta investigación no pudo ejecutar las decisiones dentro del juego ni repetir los cuatro finales.

Fuentes oficiales y límites de comprobación

Conclusión

En resumen: los dos finales buenos se distinguen por la cercanía a Mould; el neutral exige equilibrio y el malo favorece el Miedo. La fruta, el saludo matinal y la llamada son los cambios más grandes que conviene vigilar.

Un paso más: The Brides of Anemone Beach: los cuatro finales, puntuación de Creek y escenas ocultas

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  • Thinking, fast and slow (edición en inglés)

    Daniel Kahneman / Farrar, Straus & Giroux / 2011

    Un libro sobre toma de decisiones, el campo de este artículo.

  • Decisive (edición en inglés)

    Chip Heath, Dan Heath / Currency / 2013

    Un libro sobre toma de decisiones, el campo de este artículo.

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