「全てを置いて帰りますね」が、妙にかっこよかった
きっかけは、職場で誰かが言った一言だった。
「全てを置いて帰りますね。」
意味だけ見れば、退勤するときの普通の言葉だ。仕事や荷物を置き、まだ終わっていないことはいったん置いて帰る。ところが、前半の「全てを置いて」だけを聞くと、急に物語の最終章のように思えてくる。
過去、因縁、勝敗、仲間、責任、戦場。そんなものを背後にして、一人だけ先へ進む主人公。そこまで広がりかけたところへ、「帰りますね」が来る。急にオフィス。急に定時。「お疲れ様です」の世界へ戻る。この落差がおかしかった。
同じように、「魔王、町内会費を払う。」という一文も好きだ。世界を滅ぼしそうな存在が、急に近所の暮らしへ入ってくる。なぜこんな組み合わせに、かっこよさと笑いの両方を感じるのだろう。
ここでは、どんな場面を予想させ、最後にどの場面へ着地するかを手がかりに考えてみる。言葉の分類や作り方は自分なりの見方で、笑いを保証する法則ではない。最初の職場の一言を除く会話や異変の例は創作であり、実在するゲーム・モンスターの名称とは区別する。
単語の格より、どんな世界が浮かぶか
言葉を見ていると、思い浮かべる世界が少しずつ違う。この記事では、次の三つを仮の整理箱にしてみたい。
- 神話や最終決戦が浮かぶ言葉:世界、運命、死、夜、神、時代、血脈、因果、理、終焉、全て、悉く
- 人の物語が浮かぶ言葉:記憶、約束、罪、名前、痛み、夢、背中、街、一族、帰る場所
- 暮らしや仕事が浮かぶ言葉:確認、共有、Excel、PDF、会議、定時、差し戻し、家庭、書類、学校、町内会費
「運命を断ち切る」なら大きな物語。「約束を背負う」「名前を取り戻す」なら、その人が生きてきた話。「書類を確認する」「会議で共有する」なら仕事の場面が浮かぶ。
ただし、日常語の価値が低いわけではないし、単語がいつも同じ箱に入るわけでもない。「世界」はニュースでも使うし、「家族」は壮大な物語の中心にもなる。元の発想でいう「上位・中位・下位」は、あくまで想像する場面の尺度を分けるための呼び方だ。
面白いのは、この箱の言葉を混ぜたときに、思い浮かぶ場面が動くことだ。
壮大な言葉を重ねると、神話に近づく
「全てを無に返す」「世界を凍てつかせる」「運命を断ち切る」「時代を終わらせる」。並べると、最終決戦の場面が見えてくる。
ただ、盛れるだけ盛ればよいわけでもない。たとえば「万象悉皆を不可逆的滅尽へ導く終焉存在」と作ると、自分には、何が起きているかを想像する前に用語をほどく作業が始まる。こうした言葉が似合う作品や、好きな読者もいる。大事なのは、読者が入っていける手がかりがあるかだ。
『モンスターハンターワールド:アイスボーン』の「悉くを殲ぼすネルギガンテ」は、その点が好きな名前だ。読みは「ことごとくをほろぼすネルギガンテ」。「悉く」は残らずすべて。「殲ぼす」は、何をする存在かが浮かぶ動詞になっている。
初見で誰でも読める名前ではないけれど、読み方と意味を知ると、重い字面の向こうに動きが見える。難しさと分かりやすさの最適な割合が測れたわけではなく、自分がその名前をどう受け取るか、という話だ。
壮大な出だしが、確認や共有へ向かう
次は、同じような出だしを仕事へつないでみる。
- 全てを確認していく
- 全てを共有していく
- 全てをExcelに入れていく
- 悉くを差し戻す上司
- 運命をいったん持ち帰る
「全てを」「悉くを」「運命を」と聞くと、大きなことが起きそうだ。けれど、後ろに来るのは確認、共有、表計算、承認のやり直し、社内での相談。その瞬間、自分の頭の中の舞台が神話から業務へ切り替わる。
「全てを置いて帰りますね」も、前半で広がった想像を、後半の退勤の言葉が日常へ戻す。前半そのものが特別に面白いというより、どこまで広げてから、どこへ戻すかが効いているように感じる。
こうした、文の組み立てや場面の切り替えを楽しむ笑いを、ここでは「構造ギャグ」と呼んでみる。固有の学術分類として使う言葉ではない。
業務の動詞も、対象を替えると神になる
逆の組み合わせもできる。「承認」「管理」「棚卸し」「差し戻し」「整理」は、仕事で聞き慣れた言葉だ。それでも、何を扱うかを替えると景色が変わる。
- 神は、滅びを承認した
- 死を管理する者
- 記憶を棚卸しする
- 運命を差し戻す
- 世界の矛盾を整理する
「全てを承認していく」なら、決裁する部長を思い浮かべる。「神は、滅びを承認した」なら、世界の終わりにも手続きがあり、それを許可する存在がいるように見える。
動詞だけでかっこよさが決まるのではなく、その動詞が何に働きかけるかが変わる。「記憶を棚卸しする」なら静かな振り返りにもなるし、記憶を数えて管理する不気味な人物も描ける。前後の文脈があれば、同じ表現から別の物語へ進める。
身近な場所の「一部だけ」が変わると、不気味になる
規模を最大にしなくても、異変は作れる。
- 渋谷の一部を凍てつかせた
- 旧校舎の三階だけ、朝が来ない
- 街の一角が沈黙した
- 共有フォルダの一部が夜へ消えた
- 会議室の一角だけ、まだ昨日だった
渋谷、校舎、フォルダ、会議室。思い浮かべられる場所へ、説明しきれない変化が一つ入る。「世界を凍てつかせる」なら大規模な敵の力を感じるが、「渋谷の一部だけ」なら、なぜその範囲なのかが気になる。
どこまでが普通で、どこから先が違うのか。境目を想像できるぶん、自分には近くて不気味に感じられる。「休憩室の時計だけ、昨日を指している」「旧校舎の三階だけ、まだ夏だった」といった言い方もできる。
「全て」なら強く、「一部」なら弱い、という順番ではない。広さで圧倒したいのか、身近な場所に小さな謎を残したいのかで、選び方が変わる。
魔王が町内会費を払うと、先の暮らしまで見えてくる
「魔王、町内会費を払う。」
主語は魔王。することは支払い。対象は町内会費。短く、動作が分かり、説明が少ない。それなのに、あとからいろいろな疑問が出てくる。
魔王はなぜ町内会に入っているのか。誰が集金に来るのか。魔王城もその地区に入るのか。回覧板は回ってくるのか。ゴミ出し当番はあるのか。町内清掃にも参加するのか。
町内会は、ここでは日本の地域住民による身近な集まりとして想像している。会費は、その会の活動を支えるお金だ。この創作例を、どこに住んでも一律に義務づけられる税金の話としては扱わない。
魔王を倒す勇者より、会費を集める人のほうが話を進められるのかもしれない。
魔王「世界を滅ぼす」
町内会長「その前に年会費お願いします」
魔王「はい」
世界の終わりを宣言していたのに、まずは今年の会費。魔王を弱く描くだけでなく、「あ、この人にも近所付き合いがあるんだ」と思わせるところが好きだ。
同じ型なら、「死神、ゴミ当番を忘れる」「神、管理組合の理事になる」「古龍、自治会の清掃に参加する」も作れる。「ラスボス、更新料で揉める」「神話級の敵がマンションを経営している」なら、別の生活の事情が見えてくる。どれも架空の場面で、誰にでも同じように笑えるとは限らないが、肩書きの大きさと用事の身近さを比べると、続きを考えたくなる。
近い暮らしへ戻せば、何でも笑いになるわけではない
ここで、「家庭を討ち滅ぼすネルギガンテ」という、正式名称ではない言葉遊びも考えてみる。「討ち滅ぼす」と巨大なモンスターの名に、急に「家庭」がつながる。壮大な戦いから、リビングや家計へ想像が移る組み合わせだ。
ただし、この言葉を一律に「笑える」とは言えない。架空のモンスターの大げさな呼び名として読む人もいれば、現実の家族のつらい出来事を思い出す人もいる。「魔王、家庭を壊す」と言い換えれば、生活への近さが、笑いより痛みに向かうこともある。
対象を替えると、連想の方向も変わる。「一族を討ち滅ぼす」なら復讐の物語、「血脈を断ち切る」なら長い歴史や因縁、「帰る場所を奪う」なら失った居場所へ意識が向く。これらは同じ意味の言い換えではないし、どれなら傷つかないという境界でもない。何を想像させる言葉なのかを比べる例だ。
町内会費の冗談も、人や状況によって受け取り方は違う。日常へ着地させるときには、「身近だから笑えるはず」で止めず、誰にとってどんな場面になるかを考えたい。
「差し戻す」と「差し返す」は、一文字で場面が動く
「悉くを差し戻す上司。」
「悉くを差し返すランサー。」
前者の「差し戻す」は、書類や申請を、直してもらうために戻す場面を思い出させる。後者の「差し返す」は、ここでは槍を使う戦士の反撃を想像した創作例だ。「戻」と「返」の一文字を替え、最後の人物も上司から槍使いへ替えると、職場から戦場へ移ったように感じる。
日本語で読むと、「差し戻す」は「さしもどす」、「差し返す」は「さしかえす」。さらに「刺し違える(さしちがえる)」とすれば、自分も傷を負うような相打ちの場面へ近づく。最後は「差」ではなく「刺」と書く。似た響きでも、意味と表記を確認したい。
この例でのランサーは槍使いを思い浮かべる呼び名で、特定作品の正式な技名や設定を説明しているわけではない。続けて「悉くを斬り返す剣士」「悉くを問い返す審判役」「悉くを巻き戻す時の番人」と作れば、語尾と役割から別の動きが見えてくる。
ただし、これは日本語の文字と響きの遊びだ。別の言語では、意味を訳すだけで「一文字違い」がそのまま再現されるとは限らない。
小さな操作と大きな結果。Excelにも物語が生える
「運命を変えるExcel操作。」
この言い方では、操作の小ささと結果の大きさがぶつかる。セルを直す。フィルターをかける。並べ替える。Enterを押す。保存する。動きは小さいのに、扱う情報によっては、採用、配属、給与、発注などの判断に関わる。
だから、架空の大げさな言い方なのに、少し現実の怖さも混ざる。ただし、クリック一つが必ず誰かの人生を決めるわけではなく、実際の結果は業務の手順や確認にも左右される。
大きさの組み合わせで並べると、こんな違いがある。
- 小さな操作と小さな結果:「セルを直したら、表が直った」
- 大きな行動と大きな結果:「世界を救う戦い」
- 大きな行動と小さな結果:「全力で会議室を予約した」
- 小さな操作と大きな結果:「運命を変えるExcel操作」
これは優劣の表ではなく、場面を考えるための比較だ。最後の組み合わせを広げると、「未来を確定するEnterキー」「世界線を分岐させるCtrl+S」「人生を左右するVLOOKUP」「配属を歪める並べ替え」「給与を揺らす小数点」「発注を呼び覚ますマクロ」といった、職場の怪談の題名も作れる。
「内定を消すフィルター」は、画面から見えなくなったことを、大げさに運命の消失へつなぐ創作だ。通常のフィルターは表示する行を絞るもので、内定そのものを取り消す操作ではない。「運命を差し戻すCtrl+Z」も比喩であり、送信済みの連絡や外部の処理まで取り消せるという意味ではない。
元に戻せそうな小さな操作なのに、戻せないことが起きたらどうなるか。そこを物語として想像すると、笑いにも不気味さにも進める。実際の業務では、確認や記録を飛ばして試すための発想ではない。
研究は手がかりになるが、この言葉の公式ではない
ここまでの見方には、心理学の研究と重なる部分もある。ただし、この記事の例文を比較して、笑いやかっこよさを測ったわけではない。
Reber、Schwarz、Winkielmanの2004年の論文は、情報を処理しやすいという感覚と美的な評価の関係を整理している。読み手に届く手がかりを考える参考にはなるが、「簡単な語に少しだけ異物を混ぜれば最適」という比率や作り方を証明するものではない。
TropeとLibermanの2010年の論文は、時間や場所などの心理的な距離と、抽象的・具体的な捉え方の関係を扱う。ただ、「運命は遠い言葉、Excelは近い言葉」と分けるこの文章の連想を、そのまま心理的距離の測定と見なすことはできない。
KeltnerとHaidtの2003年の論文は、畏敬の感情について、圧倒的な大きさと、既存の理解の枠に収まらない感覚を重視した。畏敬には恐怖が必須なわけではなく、かっこいいと感じることと同じでもない。大きな存在を想像する自分の好みとつなげるのは、ここでの解釈だ。
笑いについては、予想とのずれに注目する考え方がある。ただ、驚いたものを何でも笑うわけではない。WarrenとMcGrawの2016年の研究は、不一致だけでは笑えるものと笑えないものを十分に分けられないことを検討している。
同じ著者らの2010年の研究では、道徳的な規範から外れた場面が、同時に害の少ないものと受け取られることと、面白さの関係を調べた。誰がどう受け取るかを考える手がかりにはなるが、家庭のつらい経験や、この日本語の冗談を直接調べた研究ではない。すべての笑いを一つの理論で説明しきれたわけでもない。
この文章で使った「言葉が属する世界」「最後に着地する場所」「読み取りやすさ」は、そうした研究を踏まえながら例を見直す、自分なりの三つの観点だ。掛け算すれば面白さが出る、という測定式にはしない。
一つ替えて、どこへ着地するかを聞いてみる
試すなら、好きな一文を選び、動詞か対象か人物を一つだけ替えてみる。
- 神話から仕事へ:「世界を管理する」→「世界をExcelで管理する」
- 大きな存在から暮らしへ:「魔王、世界を滅ぼす」→「魔王、町内会費を払う」
- 仕事から神話へ:「書類を承認する」→「滅びを承認する」
- いつもの場所から怪異へ:「会議室の時計を見る」→「会議室の時計だけ、昨日を指している」
「死をPDF化する」「時代を会議にかける」「運命をいったん持ち帰る」も、何をどんな手続きへ入れるかを替える遊びだ。分からない言葉が増えただけなら、少し戻す。現実の誰かを思い浮かべて痛くなるなら、別の対象に替える。笑いにしたいのか、静かな不気味さにしたいのかでも、着地点を選べる。
単語を強い順に並べるより、「この出だしで何を予想して、最後に何が見えたか」を聞いてみる。予想どおりでも気持ちよい言葉はあるし、ずれたから必ず成功するわけでもない。それでも、好きな表現を一つずつ比べると、自分が面白いと感じた場所が少し見える。
「町内会費を払う」だけなら、暮らしの一場面だ。 そこへ魔王を置くと、急に続きを読みたくなる。
魔王「世界を滅ぼす」
町内会長「では、その前に今年の分を」
まずは会費。その順番に、壮大な言葉だけでは見えなかった魔王の暮らしがある。
参考資料(7件)
- Reber、Schwarz、Winkielman(2004)。処理のしやすさと美的評価に関する理論的整理。論文
- Trope、Liberman(2010)。心理的距離と抽象的・具体的な捉え方の関係を整理した論文。論文
- Keltner、Haidt(2003)。畏敬の感情を、大きさや既存の理解の枠組みとの関係から検討した論文。論文
- McGraw、Warren(2010), “Benign Violations: Making Immoral Behavior Funny”。道徳的な規範に反する場面の受け取り方と面白さを調べた研究。論文
- Warren、McGraw(2016), “Differentiating What Is Humorous From What Is Not”。不一致や害の少なさの受け取り方と、ユーモアの関係を比較した研究。論文
- CAPCOM。『モンスターハンターワールド:アイスボーン』のイベントクエスト情報でモンスターの日本語名称を確認。公式情報
- ファミ通「ファミ通式モンハン漢字検定【正解・解説】」。読み方等をカプコンに確認して作成したと明記された記事。読み方の説明


