Guide de 受付嬢の線引き : dessiner des rampes, utiliser les trampolines et éviter les blessures

Couleurs, étoiles, limite de quatre traits, résonance de mana et gestion de la guilde sur dix jours : les règles essentielles.

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Choisissez une porte de la même couleur que l'aventurier, puis vérifiez qu'il possède au moins le nombre d'étoiles demandé. Un glissement dessine une rampe ; un trait court et rapide produit un trampoline rose. Vous ne pouvez conserver que quatre traits simultanément.

Où jouer et quel est le but ?

Jouer gratuitement sur unityroom. Publié le 26 octobre 2026 et mis à jour le 27, ce jeu de physique vous confie le rôle de Rino, réceptionniste d'une guilde désargentée. Des aventuriers tombent du plafond : il faut les guider vers les portes de mission. L'aventure dure dix jours, propose six fins et un album de collection. Le créateur annonce environ 30 minutes de jeu ; le dernier jour comprend une mission contre un dragon ancestral.

Commandes

Action Effet
Glisser avec le bouton gauche ou le doigt Dessiner une rampe
Tracer très vite une courte ligne Créer un trampoline rose
Clic droit ou toucher à deux doigts Effacer une ligne
Pendant le tracé Ralentir le temps
Dessiner une cinquième ligne Faire disparaître la plus ancienne

Sur téléphone, la ligne apparaît légèrement au-dessus du doigt.

Progresser pendant les dix jours

  1. Vérifiez couleur et étoiles. La grande réussite exige les deux. Envoyer un aventurier dans une porte trop difficile provoque une blessure grave et des frais de soins.
  2. Choisissez la bonne surface. Une pente peut dévier une chute vers le côté ; un petit trampoline peut produire un rebond. Aucun angle optimal n'a été mesuré : adaptez-vous à la trajectoire visible.
  3. Profitez du ralentissement. Le temps passe moins vite lorsque vous tracez. Visez la porte avant de multiplier les lignes.
  4. Respectez la limite de quatre traits. Le cinquième efface automatiquement le plus ancien. Supprimez les lignes devenues inutiles.
  5. Comptez la résonance de mana. Tous les deux traits dessinés, un aventurier supplémentaire arrive. Dessiner sans réfléchir augmente aussi la charge de travail ; cherchez d'abord une solution économe en traits.
  6. Tenez compte des classes. Les chevaliers lourds traversent les lignes horizontales, les voleurs rebondissent et les mages flottent. Une même rampe ne convient pas à tout le monde.
  7. Gérez la guilde le soir. Arbitrez entre les frais médicaux et l'amélioration des équipements. Les huit aventuriers résidents peuvent atteindre trois étoiles grâce à des réussites répétées, mais risquent de partir s'ils sont négligés.

Erreurs et questions fréquentes

Une ligne a disparu ? La cinquième remplace la plus ancienne. Le trampoline n'apparaît pas ? Tracez plus court et plus vite. Bonne couleur mais échec ? Vérifiez les étoiles. Pourquoi un nouvel aventurier ? Deux traits déclenchent la résonance. Comment obtenir les six fins ? Leur nombre est confirmé, mais les conditions précises de chaque branche n'ont pas été vérifiées. Le vent, les anneaux de transfert, les moulins et la visite d'un inspecteur compliquent aussi les journées.

À retenir : associer couleur et étoiles, limiter les traits, anticiper la résonance et revoir les dépenses chaque soir. Plus la réceptionniste dessine, plus de nouveaux clients tombent du plafond.

Source : page officielle et instructions du créateur, consultées le 28 octobre 2026, heure du Japon. Aucune partie complète, géométrie optimale, condition de chaque fin ni publication X de lancement n'a été vérifiée.

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