受付嬢の線引き: Anleitung für Rampen, Trampoline und zehn Tage Gildenverwaltung

So funktionieren Türfarben, Sterne, das Vier-Linien-Limit, Mana-Resonanz und die Versorgung verletzter Abenteurer.

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Wähle eine Tür in derselben Farbe wie der fallende Abenteurer und prüfe, ob seine Sterne für die Tür ausreichen. Durch Ziehen zeichnest du eine Rampe; ein kurzer, schneller Strich erzeugt ein rosa Trampolin. Gleichzeitig dürfen höchstens vier Linien bestehen.

Kostenlos spielen und Spielziel

Offizielle Spielseite auf unityroom. Das Physikspiel erschien am 26. Oktober 2026 und wurde am 27. Oktober aktualisiert. Du spielst Rino, die neue Empfangsdame einer klammen Abenteurergilde. Menschen fallen durch ein Portal an der Decke und müssen zu den passenden Auftragstüren gelangen. Die Handlung umfasst zehn Tage, sechs Enden und ein Sammelbuch. Der Entwickler nennt etwa 30 Minuten Spielzeit; am letzten Tag wartet eine Aufgabe mit einem uralten Drachen.

Steuerung

Eingabe Wirkung
Linke Maustaste ziehen oder mit dem Finger wischen Eine Rampe zeichnen
Sehr kurzer, schneller Strich Rosa Trampolin erzeugen
Rechtsklick oder mit zwei Fingern tippen Linie entfernen
Während des Zeichnens Die Zeit verlangsamt sich
Fünfte Linie zeichnen Die älteste Linie verschwindet

Auf Smartphones erscheint die Linie etwas oberhalb des Fingers.

Vorgehen für die zehn Tage

  1. Farbe und Sterne prüfen. Ein großer Erfolg verlangt beides. Schickst du jemanden in eine Tür mit zu hoher Anforderung, wird er schwer verletzt und die Gilde muss Behandlungskosten zahlen.
  2. Die passende Linie wählen. Eine Schräge lenkt den Fall seitlich ab; ein kurzer Trampolinstrich kann einen Sprung auslösen. Der beste Winkel wurde nicht getestet. Richte dich nach der sichtbaren Flugbahn.
  3. Die Zeitlupe nutzen. Beim Zeichnen läuft die Zeit langsamer. Schau erst auf die Zieltür, statt hektisch mehrere Linien zu setzen.
  4. Vier Linien im Blick behalten. Die fünfte löscht die älteste. Entferne nicht mehr benötigte Linien rechtzeitig.
  5. Mana-Resonanz mitzählen. Nach jeweils zwei gezeichneten Linien kommt ein weiterer Abenteurer hinzu. Mehr Striche bedeuten womöglich mehr Arbeit. Suche zunächst einen Weg mit möglichst wenigen Linien.
  6. Auf die Klasse reagieren. Schwere Ritter brechen durch waagerechte Linien, Diebe hüpfen herum und Magier schweben. Dieselbe Konstruktion funktioniert nicht für alle gleich.
  7. Nachts die Gilde verwalten. Entscheide zwischen Behandlungskosten und Verbesserungen. Acht feste Abenteurer können durch wiederholte große Erfolge bis zu drei Sterne erreichen, aber bei Vernachlässigung auch die Gilde verlassen.

Häufige Fehler und Fragen

Warum ist meine Rampe weg? Die fünfte Linie ersetzt die älteste. Warum entsteht kein Trampolin? Zeichne kürzer und schneller. Warum scheitert eine Tür trotz passender Farbe? Kontrolliere die Sterne. Warum erscheint noch jemand? Zwei Striche lösen Mana-Resonanz aus. Wie schalte ich alle sechs Enden frei? Die Anzahl ist offiziell bestätigt; die genauen Auslöser der einzelnen Wege sind nicht überprüft. Wind, Transportringe, Windmühlen und Inspektorenbesuche sorgen für weitere Situationen.

Kurzfassung: Farbe und Sterne abgleichen, nur nötige Linien zeichnen, Vier-Linien-Limit und Resonanz beachten und nachts die Ausgaben prüfen. Je mehr die Empfangsdame zeichnet, desto mehr Kundschaft fällt ihr buchstäblich auf den Kopf.

Quelle: offizielle Spielseite und Anleitung des Entwicklers, geprüft am 28. Oktober 2026 (japanische Zeit). Kein eigener vollständiger Durchlauf, keine geprüften Optimalwinkel, Endbedingungen oder einzelne X-Startmeldung.

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