Le monde entier se met à parler anglais… et moi, je reste en japonais ?

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Une fille attachante, une petite ville sous un château, une promenade romantique : le début ressemble à une aventure tranquille. Puis, à midi le premier jour, des silhouettes en robe noire envahissent la place et annoncent que toutes les langues doivent devenir de l'anglais. Le héros continue de parler japonais, tandis que les commerçants, les panneaux et même sa compagne changent peu à peu de langue.

Il s'agit d'un projet de jeu encore imaginaire, pas d'un titre disponible ni d'une méthode d'apprentissage validée. L'anglais quitte le manuel scolaire pour devenir une malédiction qui se répand dans le royaume.

1. Si les exercices vous ennuient, qu'ils deviennent des monstres

Apprendre l'anglais semble utile, mais ouvrir une pile de QCM est fatigant. Cent points par bonne réponse, dix mille par série et le titre « héros aux cent mille points de TOEIC » seraient déjà plus amusants. Ces scores fantaisistes n'auraient aucun rapport avec les résultats d'un véritable examen.

On pourrait faire tomber des mots comme des blocs ou donner des jambes aux erreurs. Mais un quiz avec des explosions reste un quiz. Il faut une raison de vouloir comprendre les phrases pour explorer le monde. Le boulanger ne parle plus normalement, le garde donne des ordres en anglais et l'héroïne cherche à savoir ce qui se passe.

2. Premier jour : rendez-vous le matin, secte folle à midi

L'écran affiche « Jour 1 ». Le château se découpe au loin. L'héroïne demande où aller ; tous deux discutent en japonais, passent à la boulangerie puis rejoignent la place. Rien ne laisse prévoir un cours de langue.

À midi, des encapuchonnés surgissent. L'écran s'assombrit et une musique de boss terriblement sérieuse retentit. « HAHAHA! WE ARE THE ENGLISH CULT! » Un villageois exige qu'ils parlent japonais. Leur chef répond « NO! JAPANESE IS DEAD! » puis débite un discours absurde à moitié traduit sur un monde « global ».

Une jauge rouge sang apparaît : CORRUPTION ANGLAISE DU MONDE : 0,0 % → 1,0 %. Le héros proteste, l'héroïne remarque que les habitants parlent bizarrement. Cette arrivée doit être une surprise : dévoiler la secte dès l'introduction ruinerait la scène.

3. La jauge grimpe et la ville parle un mélange impossible

La jauge rappelle les accumulations de malédiction dans les jeux d'action exigeants. À 5 %, un vendeur glisse un mot anglais dans une phrase japonaise. À 20 %, la boulangerie vend du « fresh bread ». À 50 %, l'auberge devient « Inn », l'inventaire « Inventory », puis les annonces du roi changent à leur tour de langue.

Deux données doivent rester distinctes : la corruption du monde et la compréhension du joueur. Le monde évolue de force, mais une expression inconnue hier peut devenir familière aujourd'hui. La traduction reste disponible, tout comme la possibilité de répondre en japonais. Sinon l'aventure redevient un exercice obligatoire.

L'héroïne aussi lâche un « Are you okay? » sans le vouloir et s'effraie elle-même. Ce changement devient un élément de leur relation, pas seulement du décor.

4. Les mauvaises réponses se multiplient dans la forêt

Un garde demande « Where are you going? » Le joueur choisit une réponse. Une tournure mal comprise devient un petit monstre errant dans les bois. La retrouver et répondre correctement permet de la vaincre ; se tromper la fait se dédoubler. Les lacunes grammaticales d'hier ont colonisé la route du village.

Les récompenses seraient grotesques : cent points, d'immenses bonus de combo, des centaines de millions de dégâts. Les « cent mille points de TOEIC » ne sont qu'une blague de jeu vidéo, sans valeur officielle. L'objectif est une sensation de victoire, pas un faux certificat.

5. Une conversation aujourd'hui, un épisode demain

Le créateur s'amuserait à parler anglais avec un personnage d'IA. Une discussion sur le déjeuner devient une scène à la boulangerie ; une expression difficile, une question ; une erreur passée, un monstre. Après vérification des réponses et suppression des informations identifiantes, le tout devient une fiction jouable.

Les autres joueurs découvriraient ces chapitres à choix sur un site ordinaire, sans faire payer une réponse d'IA à chaque clic. Un dialogue réellement libre nécessiterait une infrastructure et des coûts à part. Cette production automatique est envisagée, pas encore réalisée.

Une première version peut se limiter au rendez-vous, à l'attaque de la secte, à la jauge et à quelques choix. Développer vite ne garantit pas un public. Le principal est que son auteur ait lui-même envie de jouer.

6. Le grand méchant a peut-être déjà gagné

À 99,9 % de corruption, le grand prêtre annonce : « Congratulations. You have finally become one of us. »

Le héros hurle en japonais : « MAIS J'AI PARLÉ JAPONAIS PENDANT TOUT LE JEU ! »

À force de comprendre les ennemis pour les combattre, il a appris l'anglais. La secte a-t-elle perdu ou son programme d'anglais a-t-il réussi parfaitement ? Voilà la meilleure blague de la fin.

Pour aller plus loin : Quand une conversation sur une appli de rencontre ressemble à un entretien d'embauche : pourquoi les réponses parfaites inquiètent

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  • The Elements of Style (édition anglaise)

    William Strunk, Jr., E. B. White / Open Road Integrated Media, Inc. / 1920

    Un livre sur anglais, le sujet de cet article.

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