온 세상이 영어로 바뀌는데 나만 계속 일본어로 말하는 게임

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성 아래 마을에서 귀여운 히로인과 데이트하는 연애 어드벤처를 상상해 보자. 그런데 첫날 점심, 검은 로브를 입은 사람들이 광장에 몰려와 모든 언어를 영어로 바꾸겠다고 선언한다. 주인공은 끝까지 일본어로 대답하지만 주민과 간판, 심지어 히로인의 말투까지 점점 영어로 물든다.

이 이야기는 아직 제작 구상 단계인 게임이다. 출시작 소개도, 영어 실력 향상을 증명한 실험도 아니다. 학습을 숙제가 아니라 세상을 덮치는 이상한 재난으로 바꾸는 것이 핵심이다.

1. 문제집이 귀찮다면 문제를 적으로 만들자

영어 공부가 도움이 된다는 건 안다. 하지만 객관식 문제를 풀려면 한숨부터 나온다. 정답 한 번에 100점, 콤보로 1만 점, 나중에는 ‘TOEIC 10만 점 용사’ 같은 말도 안 되는 칭호가 나오면 어떨까. 물론 실제 시험 점수와는 관계없는 가상 게임 점수다.

단어를 떨어뜨리는 퍼즐이나 오답 몬스터도 재미있다. 그러나 효과음만 붙인 문제집은 여전히 문제집이다. 그래서 주변 세계를 이해하려면 영어가 필요한 이야기를 만든다. 빵집 아저씨가 이상하게 말하고 경비병의 명령을 알아듣기 어려워지니, 모험의 이유가 생긴다.

2. 첫날 오전에는 데이트, 점심에는 영어 교단

‘첫째 날’이라는 글자가 뜬다. 아침의 성 아래 마을은 평화롭고 히로인은 오늘 어디 갈지 묻는다. 둘은 일본어로 이야기하며 빵집을 거쳐 광장으로 간다. 영어 수업 같은 분위기는 전혀 없다.

정오가 되자 검은 로브 무리가 갑자기 나타난다. 화면이 어두워지고 심각한 보스 음악이 흐른다. “HAHAHA! WE ARE THE ENGLISH CULT!” 주민이 일본어로 말하라고 화내자 “NO! JAPANESE IS DEAD!”라고 응수한다. 정체불명의 어설픈 영어 혼합 연설까지 이어진다.

그 순간 붉은 게이지가 생성된다. 세계 영어 침식률 0.0% → 1.0%. 주인공은 무슨 일이냐고 소리치고 히로인은 사람들이 이상해졌다고 말한다. 교단의 등장은 처음부터 설명하지 말고 충격적인 이벤트로 남겨 둬야 한다.

3. 저주 게이지가 차면 온 마을이 언어 뒤죽박죽

이 게이지는 어려운 액션 RPG의 상태 이상 축적처럼 늘어난다. 5%에서는 주민이 일본어 문장에 영어 단어 하나를 넣고, 20%에서는 빵집이 ‘fresh bread’를 외친다. 50%가 되면 여관은 ‘Inn’, 소지품 메뉴는 ‘Inventory’가 된다. 나중에는 왕국 공문까지 영어로 바뀐다.

중요한 것은 세계 침식률과 플레이어의 이해도를 따로 관리하는 것이다. 세상은 계속 영어화되지만, 어제 배운 표현은 오늘 알아들을 수 있다. 번역을 열거나 일본어로 물어봐도 된다. 영어를 모르니 게임 오버라고 하면 다시 공부가 싫어질 뿐이다.

히로인이 갑자기 “Are you okay?”라고 말하고 자기 입을 가리는 장면도 좋다. 언어의 변화가 둘 사이의 관계와 감정에도 영향을 준다.

4. 틀린 문장은 숲에서 번식한다

교단 경비가 “Where are you going?”이라고 묻는다. 답을 잘못 고르면 그 표현이 오답 몬스터가 되어 숲을 돌아다닌다. 다음에 맞히면 처치하고 또 틀리면 분열한다. 어제 몰랐던 문법이 오늘 마을 주변을 순찰하는 셈이다.

보상도 터무니없이 과장한다. 정답 100점, 콤보 1만 점, 필살기로 9억 대미지. TOEIC 10만 점은 시험 성적이 아니라 개그용 수치다. 맞히는 순간 폭발하는 쾌감이 중요하다.

5. AI와 나눈 잡담이 다음 게임 챕터로

제작자가 AI 캐릭터와 영어로 점심 이야기를 나누면 그 내용이 빵집 이벤트가 된다. 어려운 표현은 선택 문제, 예전에 틀린 표현은 몬스터가 된다. 정답을 검토하고 사적인 내용을 제거한 뒤 창작 시나리오로 가공해 저장한다.

다른 사람은 미리 작성된 선택형 챕터를 웹에서 즐긴다. 매번 유료 AI를 호출할 필요는 없다. 실시간 자유 대화에는 별도의 기술과 비용이 필요하고, 실제 채팅 기록을 그대로 공개해서도 안 된다. 자동 제작은 아직 구상 단계다.

처음에는 첫날의 데이트, 교단 등장, 붉은 게이지, 몇 개의 문제만 만들면 된다. 빠르게 만든 게임이 곧바로 인기를 얻는 것은 아니니, 만드는 사람부터 재미있어야 한다.

6. 최종 보스는 이미 이겼을지도

침식률 99.9%. 대사제가 웃는다. “Congratulations. You have finally become one of us.”

주인공은 일본어로 외친다. “아니, 난 계속 일본어로 말했는데?!”

영어를 막으려다 적의 말을 이해하는 사람이 되어 버렸다. 영어 교단은 패배한 걸까, 아니면 교육 계획만큼은 완벽하게 성공한 걸까? 바로 그 모순이 이 바보 같은 게임의 결말이다.

한 걸음 더: 낯가림이 심한 줄 알았는데 20명과 수다를 떨었다. 이름은 전부 잊었다

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