想像一款戀愛冒險遊戲:可愛的女主角、城堡下的和平小鎮、悠閒的約會。結果第一天中午,一群黑袍人闖進廣場,宣布要把世界上的語言通通變成英文。主角仍然用日文回答,村民、招牌、店家菜單,甚至女主角卻開始一天比一天常講英文。
這是還沒做出來的遊戲企劃,並非已上架的作品,也沒有經過學習成效驗證。最荒謬的地方是,英文從學校的考題變成了席捲王國的詛咒。
1. 不想寫英文題,那就讓錯題變成怪物
學英文也許有用,但打開一整本選擇題實在很煩。答對一題100分、連擊一萬分,最後變成「TOEIC十萬分勇者」,聽起來就比較鬧。當然這些只是遊戲分數,跟真正的考試成績完全無關。
把單字做成掉落方塊、讓錯題變成敵人也行。不過再華麗的題庫終究還是題庫。更有趣的是讓玩家為了理解失控的世界而接觸英文。麵包店老闆突然講不清楚,衛兵下達英文命令,旁邊的女孩也嚇傻。
2. 第一天早上還在約會,中午教團突然空降
畫面顯示「第一天」。城下町陽光正好,女孩問今天去哪裡。兩個人用日文聊天、買麵包、走到廣場。前半段幾乎就是一款平凡的戀愛遊戲。
中午,黑袍教徒突然現身。畫面暗下來,響起認真過頭的首領戰音樂。「HAHAHA! WE ARE THE ENGLISH CULT!」村民大喊「給我說日文啦!」教徒卻回「NO! JAPANESE IS DEAD!」,還發表日英混雜、莫名其妙的全球化宣言。
這時一條血紅色量表跳出來:世界英文侵蝕率 0.0% → 1.0%。 主角大叫「這什麼鬼!」女主角注意到整座城的人講話都不正常。開頭千萬不要先解釋教團,否則這場襲擊就失去驚喜。
3. 詛咒量表越高,整座城越像壞掉的翻譯機
量表像高難度動作遊戲的異常狀態累積。5%時店員在日文中插入一個英文單字;20%時麵包店推銷「fresh bread」;50%時旅館變成「Inn」,背包選單變成「Inventory」,最後連王國公告都英語化。
設計關鍵是讓世界侵蝕率與玩家理解程度分開計算。世界照樣改變,但昨天學過的短句今天就可能看懂。不明白可以按翻譯,也能繼續用日文問女主角。若不會英文就被判遊戲失敗,搞笑冒險又變回功課。
女主角有天突然脫口而出「Are you okay?」,連她自己都愣住。語言變化逐漸牽動兩人的關係,而不只是換掉招牌文字。
4. 答錯的句子會在森林裡繁殖
教團衛兵問:「Where are you going?」玩家挑選回答。沒理解的句子會變成「錯題怪物」,在森林裡閒晃。下次答對就能擊倒,答錯則分裂。昨天不懂的文法,今天成群結隊堵在村口。
獎勵也要荒唐:答對100分,連擊一萬分,必殺技九位數傷害。「TOEIC十萬分」只是虛構稱號,完全不是官方測驗結果。讓玩家答對後爽到笑出來才是重點。
5. 今天聊的天,明天就能變成遊戲章節
創作者平常和AI角色聊英文,譬如午餐想吃什麼。這段聊天可以改成麵包店劇情,容易弄錯的說法變成選項,過去錯誤變成怪物。確認語句正確、移除識別資訊,再寫成可公開的虛構故事資料。
其他人可以在普通網站玩預先完成的選擇式劇情,不必每次按按鈕就呼叫付費AI。真正自由的即時對話,需要另外處理費用與帳號。自動製作流程目前也是構想,而非已上線功能。
第一版只要第一天:短短約會、教團突襲、紅色量表、幾道問題,以及令人想玩下一集的結尾。做得快不代表能吸引固定玩家,所以先讓創作者自己覺得有趣。
6. 魔王也許根本沒輸
侵蝕率99.9%。大祭司微笑說:「Congratulations. You have finally become one of us.」
主角照樣用日文大叫:「可是我從頭到尾都在講日文啊?!」
為了抵抗英語化,他反而學會理解敵人的英文。教團究竟失敗了,還是它的英文教育計畫完美成功? 這就是全遊戲最欠揍的笑點。







