把喜歡的歌藏起來,也可能把同好一起藏掉――稀有偏好、音樂自我揭露與「東方DNA辨識」

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和別人一起坐車時,很容易把播放清單修成安全版本:大家都知道的流行歌、不會暴露太多私人興趣的曲子。

這確實降低了被評價的風險,但也同時刪掉了讓真正合拍的人辨識你的線索。

有一次,一位聽眾不再刻意過濾,而是直接播放自己喜歡的歌。東方Project的《偶像に世界を委ねて ~ Idoratrize World》響起。同行者從沒聽過這首,卻聽了一會兒後說:「這是不是東方的曲子?」他接觸東方的時間不長,但耳朵已經抓到某些旋律、音色與展開方式的共同文法。

直到那一刻,兩人才發現彼此都在聽東方。

如果雙方都因為「會不會顯得奇怪」而隱藏,明明存在的共同點,在社交上就會永遠顯示成零。

1. 小眾偏好不適合討好所有人,卻非常適合找同類

人通常會對與自己相似的人產生較多好感。但不是所有共同點都有相同的資訊量。

2018年的五項研究發現,相較於共享常見興趣,共享稀有興趣更容易產生較強的人際吸引力。[1] 2019年刊於Cognition的研究也發現,參與者更願意和共享稀有偏好的人互動,而且偏好越稀有,效果越強。[2]

「我們都喜歡這首熱門歌」當然不錯。但「你居然連這首都聽?」常常暗示雙方可能走過相似的探索路徑、接觸過相似圈層,甚至有相近的審美篩選器。

小眾偏好的受眾少,但配對成功後的資訊密度很高。

2. 公開低風險的「喜歡」,可以讓熟人關係往前一步

關於自我揭露與好感的經典後設分析發現三種關係:揭露較深的人往往更受喜歡;人們會對原本就喜歡的人揭露更多;而向某人揭露之後,也可能因此更加喜歡對方。[3]

這不是叫人突然向普通熟人傾倒秘密。

「我喜歡這首」「我常聽這個遊戲原聲」「我喜歡這家店」都是成本較低的揭露。若對方也喜歡,聊天入口會立刻增加。

2022年的四項研究還發現,共同的「喜歡」比共同的「討厭」更有潛力帶來好感。[4]

有時「我也喜歡」比一起嫌棄某件事更能建立連結。

3. 音樂不是單純背景聲,而是一份壓縮過的自我介紹

2006年的研究讓陌生人互相認識,音樂成為最常出現的話題。觀察者只看一個人的音樂偏好,也能形成一定程度一致、部分準確的人物印象。[5]

所以播放清單即使沒有說明,也會輸出資訊。

這也會造成壓力。2007年的研究發現,人們對不同音樂類型的聽眾存在清楚而穩定的刻板印象,甚至延伸到性格與價值觀。[6]

如果過去經歷過「你喜歡這種歌,所以你一定是這種人」的粗暴擴張,後來不想在人前放真正喜歡的歌並不難理解。

問題是,把這種防禦永久套用到所有人身上,也會讓真正合拍的人無法辨識你。

4. 「東方DNA辨識」是耳朵對音樂文法的隱性學習

沒聽過一首歌,卻能感到「很像東方」,與音樂認知研究相當一致。

人在長期聆聽中,會在沒有正式學習的情況下吸收音高、節奏、和聲、音色與結構的統計規律。研究認為,聽者會建立某種風格「接下來更可能出現什麼」的內部機率模型。[7]

因此即使不知道曲名,也可能出現「這首我不認識,但我認得它是哪一家的」這種感覺。

目前沒有研究真的測試所謂「ZUN DNA檢測器」。但從陌生曲目辨識熟悉風格的基本機制有研究基礎。

《偶像に世界を委ねて》是《東方鬼形獸》第六面Boss埴安神袿姬的主題曲。相關資料把它描述為鋼琴、電吉他與小號輪流擔任主要旋律的複合曲;ZUN則形容它帶一點感傷、同時相當爽朗。[8][9]

不知道標題,卻能判斷「這是東方」。這不是曲名辨識,而是作曲文法比對。

5. 遊戲BGM像是打開興趣的「內層抽屜」

熱門歌曲可能從廣播、商店、排行榜、演算法推薦等許多地方偶然接觸。

但如果平常主動聽無人聲的Boss戰BGM或城鎮音樂,就比較容易暴露一段選擇歷史:玩過遊戲、記得場景、主動找過原聲,離開遊戲後還繼續聽。

寶可夢公司也曾說明,過去玩家在遊戲外接觸寶可夢音樂的機會意外地少。正因如此,他們推動了音樂計畫;現在Pokémon Game Sound Library也能直接欣賞遊戲音樂。[10][11]

所以有人可以自然說「我喜歡寶可夢」,卻對「我平常會單獨聽寶可夢遊戲BGM」感到更像一次深層自我揭露。

6. 黑暗靈魂與魔物獵人的音樂,對普通開車來說簡直神明降臨過頭

不太敢放遊戲音樂,不一定只是因為害羞。

Dark Souls與Monster Hunter的Boss曲常有合唱、厚重管弦樂與巨大打擊樂,規模像神話或最終決戰。

人只是正常開車,車內卻像神明開始合唱。

實在太壯大。

明明只是去便利商店,聲音卻像五分鐘後要決定世界命運。

它是不是最適合一般駕駛的背景樂?未必。但喜歡就放。

播放清單不必只追求「最不打擾的背景感」。它也可以用來享受、探索,以及觀察同行者能認出什麼。

7. 按歌曲內部特徵選歌的人,播放清單更容易變成長尾

有人按歌手收歌。也有人主要按速度、強度、旋律、展開、複雜度與情緒衝擊挑單曲。

後者很容易讓動畫、遊戲、J-pop、純音樂與毫不相關的作曲家混在一起,每個來源只留下少量歌曲,形成長尾。

2016年的研究分析26種曲風、102段音樂的38個感知屬性,將其大致整理為喚醒度、情緒效價與深度三個維度。接著對9,454人的研究發現,這些音樂屬性偏好與人格自評之間存在關聯。[12]

曲風標籤不同,不代表真正吸引耳朵的內部特徵不同。

從社交角度看,這種播放清單會產生大量小鉤子:東方、黑魂、魔物獵人、女神異聞錄、動畫歌、J-pop,以及各種只留下單曲的作品。

8. 陌生歌曲不一定是雜音,也可以是新發現候選

共享空間出現不認識的歌,不一定是缺點。

有些人會在朋友車裡聽到好歌時,當場用Shazam之類的辨識工具查出來,再加入自己的播放清單。五分鐘前還不認識的歌,五分鐘後變成收藏,本身就是樂趣。

對這種聽眾來說,別人的車載播放清單就是小型推薦系統。

真人播放清單裡還常藏著串流平台不容易主動推來的長尾:遊戲BGM、某個歌手只留下一首的曲子、或者別人多年篩選後留下的怪神曲。

9. 只放安全歌曲會降低拒絕,也會刪掉搜尋鍵與發現機會

如果唯一目的就是不讓任何人討厭,最大公約數選曲很合理。

但熟人關係未必追求「所有人都給70分」。如果更重視找出少數真正合拍的人,也重視發現自己不知道的新歌,稍微暴露真實偏好反而能提高探索效率。

小眾歌沒人反應,只是過了幾分鐘。有人認出來,「你也知道這首?」就能立刻開一條新的對話。沒人認識但覺得好聽,也可以當場辨識帶走。

如果有人連Dark Souls的Boss曲和Boss都立刻認出來,那基本是高稀有掉落。

10. 「我不想聽陌生歌」的人,可能只是探索方式不同

不是所有人都想在車裡發現新音樂。有些人更喜歡熟悉的歌曲、可預測的情緒,或不妨礙聊天的背景聲。

這沒有對錯。

但如果一方把撿陌生歌當樂趣,另一方只想聽已知歌曲,那就表示兩人在這項活動上的玩法不同。

與其解讀成「他不喜歡我的音樂,所以我的價值變低」,不如解讀成「我們使用音樂的方式不同」。

11. 過去被刻板印象傷過,可以謹慎,但不必永久自我審查

如果分享興趣曾經導致嘲笑或粗暴分類,後來學會隱藏並不荒謬。

但過去某一個人的反應,不是未來所有人的固定答案。

對話研究還發現「好感落差」:互動後,人常低估對方實際有多喜歡自己。[13]

更實用的是小步測試:先放出一個低風險的「喜歡」,看對方怎麼接。尊重就深入一層;輕慢就把更重要的部分留在裡面。

12. 把喜歡的音樂當成探索信標,而不是身份面試

結論不是「大聲宣布所有興趣」。

更簡單:不要把自己已經喜歡的東西過度消毒成「給別人看的版本」。

放東方。不知道的人正常聽,知道的人自然反應。放Dark Souls。多數人沒有反應,能說出Boss的人就是稀有掉落。陌生歌好聽,就用Shazam收走。

小眾偏好不適合全民投票,但很適合作為尋找合拍對象的搜尋鍵。

雙方都隱藏時,配對存在,卻無法被觀測。

播放喜歡的歌不是把人格交給別人評分。它更像安靜地發出一個訊號:「有人也收得到這個頻率嗎?」

至於Dark Souls或Monster Hunter的神明合唱對日常駕駛是不是壯大過頭――算了,還是放。


參考資料(13筆)

  1. Alves, H. (2018). “Sharing Rare Attitudes Attracts.” Personality and Social Psychology Bulletin, 44(8), 1270–1283 doi.org
  2. Vélez, N., Bridgers, S., & Gweon, H. (2019). “The rare preference effect: Statistical information influences social affiliation judgments.” Cognition, 192, 103994 doi.org
  3. Collins, N. L., & Miller, L. C. (1994). “Self-disclosure and liking: A meta-analytic review.” Psychological Bulletin, 116(3), 457–475 doi.org
  4. Zorn, T. J., Mata, A., & Alves, H. (2022). “Attitude similarity and interpersonal liking: A dominance of positive over negative attitudes.” Journal of Experimental Social Psychology, 100, 104281 doi.org
  5. Rentfrow, P. J., & Gosling, S. D. (2006). “Message in a Ballad: The Role of Music Preferences in Interpersonal Perception.” Psychological Science, 17(3), 236–242 doi.org
  6. Rentfrow, P. J., & Gosling, S. D. (2007). “The content and validity of music-genre stereotypes among college students.” Psychology of Music, 35(2) doi.org
  7. Pearce, M. T. (2018). “Statistical learning and probabilistic prediction in music cognition: mechanisms of stylistic enculturation.” Annals of the New York Academy of Sciences, 1423(1), 378–395 doi.org
  8. 東方ダンマクカグラ公式アーカイブ「偶像に世界を委ねて(marasy piano ver.)」 danmaku.jp
  9. ZUN氏作曲音楽データベースWiki「偶像に世界を委ねて ~ Idoratrize World」 w.atwiki.jp
  10. 株式会社ポケモン「“耳”は、あの冒険を覚えているか?」(2022-03-30) corporate.pokemon.co.jp
  11. Pokémon Game Sound Library soundlibrary.pokemon.co.jp
  12. Greenberg, D. M., Kosinski, M., Stillwell, D. J., Monteiro, B. L., Levitin, D. J., & Rentfrow, P. J. (2016). “The Song Is You: Preferences for Musical Attribute Dimensions Reflect Personality.” Social Psychological and Personality Science, 7(6) doi.org
  13. Boothby, E. J., Cooney, G., Sandstrom, G. M., & Clark, M. S. (2018). “The Liking Gap in Conversations: Do People Like Us More Than We Think?” Psychological Science, 29(11) doi.org
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