เวลานั่งรถกับคนอื่น เรามักปรับเพลย์ลิสต์ให้ปลอดภัยโดยอัตโนมัติ: เพลงป๊อปที่ทุกคนรู้จัก เพลงที่ฟังง่าย และไม่เลือกอะไรที่เผยชั้นลึกของรสนิยมมากเกินไป
วิธีนี้ลดความเสี่ยงที่จะถูกตัดสิน แต่ก็ลบข้อมูลที่อาจช่วยให้คนที่เข้ากับเราได้มองเห็นเราเช่นกัน
ครั้งหนึ่ง ผู้ฟังคนหนึ่งหยุดกรองมากเกินไปและเปิดเพลงที่ตัวเองชอบจริง ๆ แล้ว “Entrust this World to Idols ~ Idoratrize World” จาก Touhou Project ก็ดังขึ้น คนที่นั่งมาด้วยไม่เคยได้ยินเพลงนี้ แต่ฟังไปสักพักกลับพูดว่า “นี่เหมือนเพลง Touhou นะ” เขาเพิ่งเริ่มฟัง Touhou ไม่นาน แต่หูเริ่มจำรูปแบบของเมโลดี สีสันเสียง และการพัฒนาเพลงได้แล้ว
ตรงนั้นเองที่ทั้งสองคนเพิ่งรู้ว่ามีความชอบร่วมกัน
ถ้าทั้งคู่ซ่อนเพราะกลัวดูแปลก ความเหมือนจะมีอยู่จริงแต่ในทางสังคมจะเหมือนเป็นศูนย์ตลอดไป
1. รสนิยมที่หายากไม่เหมาะกับการเอาใจทุกคน แต่เหมาะมากกับการหาคนคอเดียวกัน
คนมักชอบคนที่รู้สึกว่าคล้ายตัวเอง แต่ความเหมือนแต่ละแบบไม่ได้มีข้อมูลเท่ากัน
งานวิจัย 5 การศึกษาในปี 2018 พบว่าการมีความสนใจหายากร่วมกันก่อให้เกิดแรงดึงดูดระหว่างบุคคลมากกว่าการมีความสนใจทั่วไปเหมือนกัน[1] งานในวารสาร Cognition ปี 2019 ก็พบผลของความชอบที่หายาก คือผู้เข้าร่วมอยากมีปฏิสัมพันธ์กับคนที่มีความชอบหายากเหมือนกันมากกว่า และผลยิ่งแรงเมื่อความชอบนั้นยิ่งหายาก[2]
ชอบเพลงฮิตเดียวกันก็ดี แต่การเจอคนที่ทำให้ถามว่า “คุณฟังเพลงนี้ด้วยเหรอ?” อาจบอกถึงเส้นทางการค้นหา ชุมชน หรือเกณฑ์ความงามที่ทับซ้อนกันมากกว่า
คนฟังมีน้อย แต่ถ้าตรงกัน ข้อมูลที่ได้มีความหนาแน่นสูง
2. การบอกสิ่งที่ชอบแบบความเสี่ยงต่ำช่วยให้ความสัมพันธ์ของคนรู้จักเดินหน้าได้
งานอภิมานคลาสสิกเรื่องการเปิดเผยตนเองและความชอบพบความสัมพันธ์สามแบบ: คนที่เปิดเผยตัวตนลึกขึ้นมีแนวโน้มได้รับความชอบมากขึ้น คนเปิดเผยมากขึ้นกับคนที่ตนชอบอยู่แล้ว และหลังจากเปิดเผยตัวตนกับใครก็อาจชอบคนนั้นมากขึ้นด้วย[3]
นี่ไม่ได้หมายถึงเล่าความลับหนัก ๆ ให้คนรู้จักฟังทันที
“ชอบเพลงนี้”, “ฟังเพลงประกอบเกมนี้บ่อย”, “ชอบร้านนี้” เป็นข้อมูลความเสี่ยงต่ำ ถ้าอีกฝ่ายชอบเหมือนกัน ประตูบทสนทนาจะเพิ่มทันที
งาน 4 การศึกษาในปี 2022 ยังพบว่า “ของที่ชอบร่วมกัน” มีศักยภาพสร้างความชอบมากกว่า “ของที่ไม่ชอบร่วมกัน”[4]
บางครั้ง “ผมก็ชอบเหมือนกัน” เชื่อมคนได้ดีกว่าการบ่นเรื่องเดียวกัน
3. ดนตรีคือการแนะนำตัวฉบับบีบอัด
งานปี 2006 พบว่าเมื่อให้คนแปลกหน้าทำความรู้จักกัน ดนตรีเป็นหัวข้อสนทนาที่พบบ่อยที่สุด และผู้สังเกตสามารถสร้างภาพของบุคคลที่ค่อนข้างสอดคล้องและถูกต้องบางส่วนจากรสนิยมทางดนตรีเพียงอย่างเดียว[5]
ดังนั้นเพลย์ลิสต์สื่อสารแม้ไม่มีคำอธิบาย
ด้านกลับคือความกดดัน งานปี 2007 พบภาพเหมารวมที่ชัดเจนเกี่ยวกับแฟนเพลงแต่ละแนว รวมถึงการคาดเดาบุคลิกและค่านิยม[6]
ถ้าเคยเจอ “ชอบเพลงแบบนี้ งั้นคุณคงเป็นคนแบบนี้” การซ่อนเพลงภายหลังก็เป็นการป้องกันที่เข้าใจได้
ปัญหาคือถ้าใช้การป้องกันนี้กับทุกคนตลอดไป คนที่เข้ากันได้ก็ไม่มีข้อมูลพอจะมองเห็นเรา
4. “การตรวจ DNA แบบ Touhou” เกิดจากการที่หูเรียนรู้ไวยากรณ์ดนตรีโดยไม่รู้ตัว
การจำสไตล์ได้ทั้งที่จำเพลงไม่ได้สอดคล้องกับงานด้านการรับรู้ดนตรี
จากการฟังซ้ำ ผู้ฟังเรียนรู้ความสม่ำเสมอของระดับเสียง จังหวะ ฮาร์โมนี สีสันเสียง และโครงสร้างโดยปริยาย งานวิจัยอธิบายว่าคนสร้างแบบจำลองความน่าจะเป็นภายในว่าในสไตล์หนึ่ง “อะไรมีแนวโน้มจะมาต่อ”[7]
จึงเป็นไปได้ที่จะฟังเพลงใหม่แล้วรู้สึกว่า “ไม่รู้จักเพลงนี้ แต่รู้ว่ามาจากครอบครัวไหน”
ไม่มีงานที่ทดสอบ “เครื่องตรวจ DNA ของ ZUN” จริง ๆ แต่กลไกทั่วไปในการรู้จำสไตล์มีหลักฐานรองรับ
“Entrust this World to Idols ~ Idoratrize World” เป็นธีมบอส Stage 6 ของ Keiki Haniyasushin ใน Touhou Kikeijuu แหล่งข้อมูลที่เกี่ยวข้องอธิบายว่าเปียโน กีตาร์ไฟฟ้า และทรัมเป็ตสลับกันถือเมโลดีหลัก ส่วนคำอธิบายของ ZUN บอกว่าเป็นเพลงที่สดชื่นแต่มีความเศร้านิด ๆ[8][9]
รู้ว่า “นี่คือ Touhou” โดยไม่รู้ชื่อเพลง ไม่ใช่การจำแทร็ก แต่คือการเทียบไวยากรณ์การประพันธ์
5. เพลงประกอบเกมรู้สึกเหมือนเปิดชั้นในของรสนิยม
เพลงฮิตอาจมาจากวิทยุ ร้านค้า ชาร์ต อัลกอริทึม หรือเพื่อนก็ได้
แต่การฟังเพลงบอสไร้เสียงร้องหรือเพลงเมืองในชีวิตประจำวันเผยประวัติการเลือกมากกว่า: เคยเล่นเกม จำฉาก หา soundtrack และยังฟังต่อเมื่อออกจากเกมแล้ว
The Pokémon Company เองเคยบอกว่าในอดีตผู้เล่นมีโอกาสเข้าถึงเพลง Pokémon นอกเกมน้อยอย่างน่าประหลาด ช่องว่างนี้นำไปสู่โครงการเพลง และปัจจุบัน Pokémon Game Sound Library เปิดให้ฟังเพลงเกมได้โดยตรง[10][11]
จึงเป็นไปได้ที่คนหนึ่งจะพูด “ชอบ Pokémon” ได้สบาย ๆ แต่รู้สึกเปิดเผยมากกว่าเมื่อพูดว่า “ปกติฟัง BGM เกม Pokémon ด้วย”
6. Dark Souls กับ Monster Hunter มีความเป็นเทพเกินไปสำหรับการขับรถธรรมดา
ความลังเลที่จะเปิดเพลงเกมไม่ได้มาจากความอายเสมอไป
เพลงบอสของ Dark Souls และ Monster Hunter มักมีคอรัส ออร์เคสตราขนาดใหญ่ และเครื่องกระทบหนัก ๆ ในสเกลแบบตำนานหรือศึกสุดท้าย
เราก็แค่ขับรถอยู่ แต่ในรถเหมือนเหล่าเทพเริ่มร้องประสานเสียง
ยิ่งใหญ่เกินไปมาก
อาจกำลังไปแค่ร้านสะดวกซื้อ แต่เสียงเหมือนอีกห้านาทีจะตัดสินชะตาโลก
เหมาะกับการขับรถธรรมดาเสมอไหม? คงไม่ แต่ถ้าชอบก็เปิด
7. คนที่เลือกจากคุณสมบัติของเพลงมักมีเพลย์ลิสต์แบบหางยาว
บางคนจัดรสนิยมตามศิลปิน บางคนเลือกเพลงจากความเร็ว ความเข้ม เมโลดี การไต่ระดับ ความซับซ้อน หรือพลังทางอารมณ์
แบบหลังทำให้อนิเมะ เกม J-pop เพลงบรรเลง และนักแต่งเพลงที่ไม่เกี่ยวกันอยู่ในลิสต์เดียวกันได้ง่าย โดยเก็บจากแต่ละแหล่งเพียงไม่กี่เพลง กลายเป็น long tail
งานปี 2016 จัดคุณลักษณะที่รับรู้ 38 แบบจากเพลง 102 ชิ้นใน 26 แนวออกเป็นสามมิติใหญ่ ได้แก่ arousal, valence และ depth และงานต่อมาที่มีผู้เข้าร่วม 9,454 คนพบความสัมพันธ์ระหว่างความชอบคุณลักษณะเหล่านี้กับการประเมินบุคลิกของตนเอง[12]
ชื่อแนวต่างกันได้ แม้สิ่งที่ดึงดูดหูจริง ๆ จะเหมือนกัน
ในเชิงสังคม เพลย์ลิสต์แบบนี้สร้างตะขอเล็ก ๆ จำนวนมาก: Touhou, Dark Souls, Monster Hunter, Persona, เพลงอนิเมะ, J-pop และเพลงโดดเดี่ยวอีกมากมาย
8. เพลงที่ไม่รู้จักอาจเป็นผู้สมัครใหม่ ไม่ใช่เสียงรบกวน
การได้ยินเพลงที่ไม่รู้จักในพื้นที่ร่วมกันไม่จำเป็นต้องเป็นข้อเสีย
บางคนได้ยินเพลงดีในรถเพื่อนก็ใช้ Shazam หรือแอประบุเพลงทันที แล้วโยนเข้าเพลย์ลิสต์ของตัวเอง เพลงที่เมื่อห้านาทีก่อนไม่รู้จัก กลายเป็นเพลงใหม่ในคลังได้เลย นั่นก็เป็นความสนุก
สำหรับคนแบบนี้ เพลย์ลิสต์ของเพื่อนคือระบบแนะนำขนาดเล็ก
เพลย์ลิสต์ของคนยังมี long tail ที่บริการสตรีมอาจไม่เคยส่งมาให้: BGM เกม เพลงเดียวจากศิลปินที่แทบไม่รู้จัก หรือเพลงแปลกที่ผ่านตัวกรองของคนอื่นมาหลายปี
9. เพลย์ลิสต์ปลอดภัยลดการปฏิเสธ แต่ลบทั้งคีย์ค้นหาและโอกาสค้นพบ
ถ้าเป้าหมายเดียวคือไม่ทำให้ใครไม่พอใจ การเลือกเพลงที่คนส่วนใหญ่รู้จักก็สมเหตุผล
แต่ความสัมพันธ์ส่วนตัวอาจมีเป้าหมายอื่น ถ้าการพบคนที่เข้ากันได้ไม่กี่คนและการค้นพบเพลงใหม่มีค่ามากกว่าการได้คะแนนกลาง ๆ จากทุกคน การเผยรสนิยมจริงเล็กน้อยทำให้การค้นหาดีขึ้น
เพลงหายากอาจไม่มีใครตอบสนอง ก็แค่ผ่านไปไม่กี่นาที ถ้ามีคนจำได้ บทสนทนา “คุณก็รู้จักนี่เหรอ?” จะเปิดทันที ถ้าไม่รู้จักแต่ชอบก็ระบุเพลงแล้วเก็บกลับไปได้
คนที่บอกชื่อบอส Dark Souls ได้ทันทีถือเป็นของดรอประดับหายากมาก
10. คนที่ไม่ชอบเพลงไม่คุ้นอาจมีสไตล์การสำรวจต่างกันเท่านั้น
ไม่ใช่ทุกคนอยากค้นพบเพลงใหม่ในรถ บางคนชอบเพลงคุ้นเคย อารมณ์ที่คาดเดาได้ หรือเพลงพื้นหลังที่ไม่แย่งความสนใจจากบทสนทนา
ไม่มีฝ่ายไหนผิด
แต่ถ้าคนหนึ่งสนุกกับการเก็บเพลงใหม่ ส่วนอีกคนต้องการเฉพาะเพลงที่รู้จัก ก็ได้ข้อมูลว่าทั้งสองใช้ดนตรีต่างกัน
ไม่จำเป็นต้องตีความว่า “เขาไม่ชอบเพลงฉัน แปลว่าฉันมีค่าน้อยลง” แค่ “เราใช้เพลงคนละแบบ” ก็พอ
11. ประสบการณ์ถูกเหมารวมในอดีตเป็นเหตุให้ระวังได้ แต่ไม่ต้องกลายเป็นการเซ็นเซอร์ตลอดชีวิต
ถ้าเคยเปิดเผยรสนิยมแล้วถูกล้อหรือจัดหมวดแบบหยาบ การเรียนรู้ที่จะซ่อนก็ไม่ได้ไร้เหตุผล
แต่ปฏิกิริยาของคนหนึ่งในอดีตไม่ใช่คำตอบของทุกคนในอนาคต
งานวิจัยการสนทนายังพบ “liking gap” คือหลังคุยกัน คนมักประเมินต่ำไปว่าอีกฝ่ายชอบตนมากแค่ไหน[13]
วิธีอัปเดตที่ใช้ง่ายคือเปิดเผย “สิ่งที่ชอบ” ความเสี่ยงต่ำหนึ่งอย่าง แล้วดูปฏิกิริยา ถ้าอีกฝ่ายให้เกียรติก็ค่อยลงลึก ถ้าไม่ก็ปิดชั้นในไว้
12. ใช้เพลงโปรดเป็นสัญญาณค้นหา ไม่ใช่การออดิชันตัวตน
ข้อสรุปไม่ใช่ “ประกาศทุกความชอบเสียงดัง ๆ”
ง่ายกว่านั้น: อย่าฆ่าเชื้อสิ่งที่เราชอบอยู่แล้วจนเหลือแต่เวอร์ชันสำหรับคนอื่น
เปิด Touhou คนไม่รู้ก็ฟังไป คนรู้จะตอบสนองเอง เปิด Dark Souls คนส่วนใหญ่ผ่านไป แต่คนที่บอกชื่อบอสได้คือ rare drop ถ้าเพลงไม่รู้จักแต่ดี ใช้ Shazam แล้วเก็บเลย
รสนิยมเล็ก ๆ ไม่เหมาะกับการขอคะแนนจากคนทั้งโลก แต่เหมาะกับการเป็นคีย์ค้นหาคนที่เข้ากันได้
ถ้าทั้งสองฝ่ายซ่อน แมตช์มีอยู่แต่ไม่มีทางสังเกตเห็น
การเปิดเพลงโปรดไม่จำเป็นต้องหมายถึงส่งตัวตนขึ้นโต๊ะตัดสิน แค่ส่งสัญญาณเบา ๆ ว่า “มีใครรับคลื่นนี้ได้ไหม?”
และถ้าคอรัสของเหล่าเทพจาก Dark Souls หรือ Monster Hunter ใหญ่เกินไปสำหรับการขับรถธรรมดา――ก็ช่าง เปิดต่อไป
เอกสารอ้างอิง (13 รายการ)
- Alves, H. (2018). “Sharing Rare Attitudes Attracts.” Personality and Social Psychology Bulletin, 44(8), 1270–1283 doi.org
- Vélez, N., Bridgers, S., & Gweon, H. (2019). “The rare preference effect: Statistical information influences social affiliation judgments.” Cognition, 192, 103994 doi.org
- Collins, N. L., & Miller, L. C. (1994). “Self-disclosure and liking: A meta-analytic review.” Psychological Bulletin, 116(3), 457–475 doi.org
- Zorn, T. J., Mata, A., & Alves, H. (2022). “Attitude similarity and interpersonal liking: A dominance of positive over negative attitudes.” Journal of Experimental Social Psychology, 100, 104281 doi.org
- Rentfrow, P. J., & Gosling, S. D. (2006). “Message in a Ballad: The Role of Music Preferences in Interpersonal Perception.” Psychological Science, 17(3), 236–242 doi.org
- Rentfrow, P. J., & Gosling, S. D. (2007). “The content and validity of music-genre stereotypes among college students.” Psychology of Music, 35(2) doi.org
- Pearce, M. T. (2018). “Statistical learning and probabilistic prediction in music cognition: mechanisms of stylistic enculturation.” Annals of the New York Academy of Sciences, 1423(1), 378–395 doi.org
- 東方ダンマクカグラ公式アーカイブ「偶像に世界を委ねて(marasy piano ver.)」 danmaku.jp
- ZUN氏作曲音楽データベースWiki「偶像に世界を委ねて ~ Idoratrize World」 w.atwiki.jp
- 株式会社ポケモン「“耳”は、あの冒険を覚えているか?」(2022-03-30) corporate.pokemon.co.jp
- Pokémon Game Sound Library soundlibrary.pokemon.co.jp
- Greenberg, D. M., Kosinski, M., Stillwell, D. J., Monteiro, B. L., Levitin, D. J., & Rentfrow, P. J. (2016). “The Song Is You: Preferences for Musical Attribute Dimensions Reflect Personality.” Social Psychological and Personality Science, 7(6) doi.org
- Boothby, E. J., Cooney, G., Sandstrom, G. M., & Clark, M. S. (2018). “The Liking Gap in Conversations: Do People Like Us More Than We Think?” Psychological Science, 29(11) doi.org
