누군가와 차를 타면 플레이리스트를 무난하게 편집하기 쉽다. 유명한 팝, 모두가 대충 아는 곡, 취향의 깊은 곳까지 드러내지 않는 음악을 고른다.
이 방법은 거절 위험을 줄인다. 동시에 나와 잘 맞는 사람이 나를 알아볼 수 있는 정보도 지운다.
어느 날 한 사람이 그런 필터를 줄이고 정말 좋아하는 곡을 그대로 틀었다. 동방Project의 「偶像に世界を委ねて ~ Idoratrize World」가 나왔다. 동승자는 그 곡을 처음 들었지만 잠시 후 “이거 동방 같은데?”라고 말했다. 동방을 듣기 시작한 지 오래되지 않았는데도 멜로디와 음색의 공통 문법을 귀가 이미 익힌 것이다.
그제야 두 사람이 같은 취향을 공유한다는 사실이 드러났다.
둘 다 “이상하게 보일까 봐” 숨겼다면, 공통점은 실제로 존재하면서도 사회적으로는 영원히 0처럼 보였을 것이다.
1. 희귀한 취향은 대중성에는 약하지만 사람을 찾는 검색 키로는 강하다
사람은 자신과 비슷한 사람에게 호감을 느끼기 쉽다. 그런데 모든 공통점의 정보량이 같은 것은 아니다.
2018년의 5개 연구에서는 흔한 관심사보다 희귀한 관심사를 공유할 때 대인 매력이 더 강해지는 경향이 나타났다.[1] 2019년 Cognition 연구에서도 참가자들은 흔한 선호보다 희귀한 선호를 공유하는 사람과 상호작용하는 쪽을 더 선택했고, 상대적 희귀성이 커질수록 효과도 커졌다.[2]
유명한 히트곡을 함께 좋아하는 것도 좋다. 하지만 “그 곡까지 듣는다고?”가 겹치면 탐색 경로, 커뮤니티, 미적 기준까지 비슷할 가능성을 상상하게 한다.
희귀 취향은 청중이 적지만 매치가 성립했을 때 정보량이 크다.
2. ‘좋아한다’는 가벼운 자기개방은 지인을 친구 쪽으로 움직일 수 있다
자기개방과 호감에 관한 고전적 메타분석은 세 가지 관계를 확인했다. 더 깊게 자신을 드러내는 사람은 더 호감을 받는 경향이 있고, 사람은 원래 좋아하는 상대에게 더 많이 개방하며, 자신이 개방한 뒤 상대를 더 좋아하게 되는 효과도 있었다.[3]
이것은 처음부터 비밀이나 고민을 털어놓으라는 뜻이 아니다.
“이 곡 좋아해”, “이 게임 OST 자주 들어”, “이 장소 좋아해”는 비교적 낮은 위험의 정보다. 상대도 같다면 대화의 입구가 바로 늘어난다.
2022년 4개 연구에서는 공통의 ‘싫어함’보다 공통의 ‘좋아함’이 호감 형성에 더 강한 잠재력을 보였다.[4]
같은 대상을 욕하며 뭉치는 것보다 “나도 그거 좋아해”가 더 강한 순간이 있다.
3. 음악은 배경음이 아니라 압축된 자기소개다
2006년 연구에서 처음 만난 사람들이 서로를 알아가게 했을 때 음악은 가장 자주 등장한 대화 주제였다. 또한 관찰자는 상대의 음악 취향만 보고도 일정 수준의 일치된 인상을 형성할 수 있었다.[5]
그래서 플레이리스트는 설명하지 않아도 정보를 낸다.
동시에 이것이 부담이 된다. 2007년 연구에서는 장르 팬들에 대해 성격과 가치관까지 포함한 뚜렷한 고정관념이 존재했다.[6]
과거에 “그 음악 좋아해?”가 “그럼 너는 이런 사람이네”로 확장된 경험이 있으면 음악을 숨기는 것은 이해 가능한 방어다.
하지만 그 방어를 모든 사람에게 영구 적용하면 잘 맞는 사람을 발견할 기회도 막힌다.
4. ‘동방 DNA 인증’은 귀가 음악 문법을 암묵적으로 배우기 때문에 가능하다
곡을 모르면서도 “동방 같다”고 느끼는 현상은 음악인지 연구와 잘 맞는다.
사람은 반복해서 음악을 들으면서 음정, 리듬, 화성, 음색, 구조의 규칙을 명시적으로 공부하지 않아도 배운다. 연구에서는 이런 경험을 통해 특정 스타일에서 다음에 무엇이 올 가능성이 큰지 예측하는 내부 모델이 형성된다고 설명한다.[7]
그래서 처음 듣는 곡에도 “곡은 모르지만 이 집안 문법은 안다”는 반응이 가능하다.
실제 ‘ZUN DNA 검사’를 한 연구는 없다. 다만 익숙한 스타일을 미지의 곡에서 식별하는 일반적 메커니즘은 충분히 설명된다.
「偶像に世界を委ねて」는 『東方鬼形獣』 6면 보스 하니야스신 케이키의 테마다. 관련 자료는 피아노, 일렉트릭 기타, 트럼펫이 주요 선율을 번갈아 맡는 복합적인 곡으로 소개하며, ZUN의 코멘트는 약간의 쓸쓸함을 가진 상쾌한 곡이라고 설명한다.[8][9]
곡명은 몰라도 동방임을 맞힌다. 제목 검색이 아니라 작곡 문법 대조다.
5. 게임 BGM은 취향의 ‘안쪽 선반’을 보여 주기 때문에 더 노출된 느낌이 든다
대중가요는 라디오, 매장, 차트, 추천 알고리즘 등 우연한 접촉 경로가 많다.
반면 보컬 없는 보스전 음악이나 마을 BGM을 평소에 듣는다는 것은 게임을 했고, 장면을 기억했고, OST까지 찾아 들었다는 이력이 보이기 쉽다.
포켓몬 컴퍼니도 과거에는 게임 밖에서 포켓몬 음악을 접할 기회가 의외로 적었다고 설명했고, 그 문제의식에서 음악 프로젝트가 시작됐다. 현재 Pokémon Game Sound Library에서는 게임 음악을 따로 즐길 수 있다.[10][11]
그래서 “포켓몬 좋아해”는 편하게 말해도 “포켓몬 게임 BGM을 평소에 듣는다”는 말은 한 단계 더 강한 자기개방처럼 느껴질 수 있다.
6. 다크소울과 몬스터헌터는 평범한 드라이브에 신들이 너무 많이 내려온다
게임 음악을 틀기 애매한 이유가 부끄러움만은 아니다.
Dark Souls와 Monster Hunter의 보스곡에는 합창, 거대한 오케스트라, 중후한 타악기처럼 신화와 최종결전을 떠올리게 하는 요소가 많다.
그냥 이동 중인데 차 안에서는 신들의 합창이 시작된다.
너무 장대하다.
편의점에 가는 중인데 소리만 들으면 세계의 운명을 걸고 고룡과 최종전을 치르는 사람 같다.
일상적인 드라이브와 꼭 맞지는 않아도 좋아하면 틀면 된다. 플레이리스트는 배경에 가장 무난하게 녹아드는 것만을 위해 존재하지 않는다.
7. 아티스트보다 곡의 내부 특징을 고르는 사람은 플레이리스트가 롱테일이 되기 쉽다
어떤 사람은 가수 중심으로 음악을 모은다. 다른 사람은 빠르기, 강도, 멜로디, 전개, 복잡성 같은 곡 자체의 특성으로 고른다.
후자는 애니, 게임, J-pop, 연주곡, 서로 관계없는 작곡가가 한 리스트에 공존하기 쉽고, 한 아티스트당 소수의 곡만 남는 롱테일이 된다.
2016년 연구는 26개 장르의 102곡에서 지각된 38개 속성을 크게 각성도, 정서적 방향, 깊이의 세 차원으로 정리했다. 이어진 9,454명 연구에서는 이런 음악 속성 선호와 성격 자기평가 사이의 관련이 확인됐다.[12]
장르 이름은 달라도 귀가 좋아하는 내부 특징은 같을 수 있다.
사회적으로는 동방, 다크소울, 몬헌, 페르소나, 애니송, J-pop 등 서로 다른 커뮤니티를 향한 작은 갈고리가 많이 생긴다.
8. 모르는 곡은 잡음이 아니라 새로운 발견 후보가 될 수 있다
공유 공간에서 모르는 곡이 나온다고 해서 반드시 단점인 것은 아니다.
어떤 사람은 친구 차에서 좋은 곡이 들리면 그 자리에서 Shazam 같은 음악 인식 앱으로 찾아 자기 플레이리스트에 넣는다. 다섯 분 전까지 몰랐던 곡이 하나 늘어나는 것 자체가 재미다.
이런 청취자에게 다른 사람의 차 플레이리스트는 작은 추천 알고리즘이다.
사람이 만든 플레이리스트에는 스트리밍 서비스가 좀처럼 보여 주지 않는 롱테일도 섞인다. 게임 BGM, 특정 가수의 한 곡만 좋아하는 경우, 우연히 살아남은 이상한 명곡이 갑자기 튀어나온다.
9. 무난한 곡만 틀면 거절은 줄지만 검색 키와 발견 기회도 사라진다
아무에게도 싫은 소리를 듣고 싶지 않다면 최대공약수 선곡은 합리적이다.
하지만 지인 관계의 목표가 ‘모두에게 70점’이 아니라 ‘정말 잘 맞는 몇 명과 새로운 곡을 찾기’라면 진짜 취향을 조금 보여 주는 편이 탐색 성능이 높다.
희귀곡에 아무도 반응하지 않으면 그냥 몇 분 지나간다. 누군가 알아보면 “이거 알아?”라는 대화가 열린다. 몰라도 좋으면 곡명을 찾아서 가져가면 된다.
다크소울 보스곡과 보스 이름까지 바로 맞히는 사람이 나오면 상당한 고레어다.
10. ‘모르는 곡은 싫다’는 사람과는 탐색 스타일이 다를 뿐이다
모든 사람이 차에서 새로운 음악을 원하는 것은 아니다. 익숙한 곡, 예측 가능한 분위기, 대화를 방해하지 않는 배경음을 좋아하는 사람도 있다.
그 자체는 잘못이 아니다.
다만 한쪽은 새로운 곡을 줍는 것이 즐겁고 다른 쪽은 아는 곡만 원한다면, 이 활동의 궁합이 다르다는 정보가 생긴다.
“내 음악을 싫어하면 내 가치가 낮다”가 아니라 “우리는 음악을 쓰는 방식이 다르다”라고 보면 된다.
11. 과거의 고정관념 경험은 조심할 이유지만 영구 검열의 이유일 필요는 없다
취향을 공개했다가 조롱이나 단순한 분류를 당한 적이 있다면 숨기게 된 것은 비합리적이지 않다.
그러나 과거 한 사람의 반응이 앞으로 만날 모든 사람의 반응을 결정하지는 않는다.
대화 연구에서는 사람들이 상호작용 후 상대가 자신을 실제보다 덜 좋아한다고 추정하는 ‘호감 격차’도 관찰된다.[13]
실용적인 방법은 작게 시험하는 것이다. 낮은 위험의 ‘좋아함’을 하나 보여 주고 반응을 본다. 존중하면 더 깊게 가고, 함부로 다루면 중요한 부분은 닫아 둔다.
12. 좋아하는 음악을 오디션이 아니라 탐색 비콘으로 쓰면 된다
핵심은 모든 취향을 크게 선언하라는 것이 아니다.
이미 좋아하는 것을 불필요하게 ‘사람 앞용’으로 소독하지 않는 것이다.
동방을 튼다. 모르는 사람은 그냥 듣는다. 아는 사람만 반응한다. 다크소울을 튼다. 대부분 지나가고, 보스까지 맞히는 사람은 희귀 드롭이다. 모르는 곡이 좋으면 Shazam으로 회수한다.
마이너 취향은 만인의 승인에는 비효율적이지만 잘 맞는 사람을 찾는 검색 키로는 효율적이다.
둘 다 숨기면 매치는 존재하지만 관측되지 않는다.
좋아하는 곡을 트는 것은 정체성을 심사대에 올리는 일이 아니다. “이 주파수 받는 사람 있나요?”라고 조용히 전파를 쏘는 정도면 된다.
그리고 Dark Souls나 Monster Hunter의 신들의 합창이 평범한 드라이브에 너무 장대해도――그냥 튼다.
- Alves, H. (2018). “Sharing Rare Attitudes Attracts.” Personality and Social Psychology Bulletin, 44(8), 1270–1283 doi.org
- Vélez, N., Bridgers, S., & Gweon, H. (2019). “The rare preference effect: Statistical information influences social affiliation judgments.” Cognition, 192, 103994 doi.org
- Collins, N. L., & Miller, L. C. (1994). “Self-disclosure and liking: A meta-analytic review.” Psychological Bulletin, 116(3), 457–475 doi.org
- Zorn, T. J., Mata, A., & Alves, H. (2022). “Attitude similarity and interpersonal liking: A dominance of positive over negative attitudes.” Journal of Experimental Social Psychology, 100, 104281 doi.org
- Rentfrow, P. J., & Gosling, S. D. (2006). “Message in a Ballad: The Role of Music Preferences in Interpersonal Perception.” Psychological Science, 17(3), 236–242 doi.org
- Rentfrow, P. J., & Gosling, S. D. (2007). “The content and validity of music-genre stereotypes among college students.” Psychology of Music, 35(2) doi.org
- Pearce, M. T. (2018). “Statistical learning and probabilistic prediction in music cognition: mechanisms of stylistic enculturation.” Annals of the New York Academy of Sciences, 1423(1), 378–395 doi.org
- 東方ダンマクカグラ公式アーカイブ「偶像に世界を委ねて(marasy piano ver.)」 danmaku.jp
- ZUN氏作曲音楽データベースWiki「偶像に世界を委ねて ~ Idoratrize World」 w.atwiki.jp
- 株式会社ポケモン「“耳”は、あの冒険を覚えているか?」(2022-03-30) corporate.pokemon.co.jp
- Pokémon Game Sound Library soundlibrary.pokemon.co.jp
- Greenberg, D. M., Kosinski, M., Stillwell, D. J., Monteiro, B. L., Levitin, D. J., & Rentfrow, P. J. (2016). “The Song Is You: Preferences for Musical Attribute Dimensions Reflect Personality.” Social Psychological and Personality Science, 7(6) doi.org
- Boothby, E. J., Cooney, G., Sandstrom, G. M., & Clark, M. S. (2018). “The Liking Gap in Conversations: Do People Like Us More Than We Think?” Psychological Science, 29(11) doi.org
