截至2026年10月23日,《柏德之門4》仍未公布開發團隊與上市日期。 威世智表示有意推出後續作品,但有意願和已有製作團隊是兩件事。6月29日的訪談報導指出,《柏德之門2》共同首席設計師James Ohlen也曾接到邀請,最後選擇婉拒。
有續作意向,還不能推算上市時間
威世智總裁John Hight表示,未來會有《柏德之門3》的後續作品。他也特別說明,Giant Skull正在開發的另一款《龍與地下城》動作冒險遊戲,並不是這款續作。這能證明品牌仍受到重視,卻無法證明《柏德之門4》已進入哪個製作階段。
拉瑞安曾經真的動手做過
PC Gamer的2026年6月29日報導引述拉瑞安負責人Swen Vincke的說法:團隊曾著手開發四代,甚至有部分可遊玩的早期版本。然而他不想再花上多年,在不屬於自己的世界觀裡重複相似的製作循環,因此轉向自有作品。這是成功之後的方向選擇,不是三代失敗的證據。
為何二代老將也不願接棒?
Ohlen表示,孩之寶執行長Chris Cox曾邀請他負責四代。他擔心的是三代背後難以複製的基礎:拉瑞安自家的引擎、工具,以及《神諭:原罪》系列長期累積的團隊經驗。新的製作組若從頭建立相同條件,可能得先投入多年。找一位熟悉系列的老將,並不能直接搬走整間工作室的經驗。
玩家擔心的其實是遊戲手感
6月30日的Reddit討論裡,有玩家希望再次體驗拉瑞安結合D&D規則的自由度,也有人擔心往後所有角色扮演遊戲都被拿來與三代比較。另一種看法則認為,新團隊應該做出自己的特色。這些是可查證的個別意見,不能視為全體玩家共識。
三代迷人的地方,在於意想不到的解法會得到回應、隊友會記得互動、先前的決定可能在數小時後產生後果。續作未必要複製每一套系統,但得回答玩家最在乎的問題:我想出的奇怪辦法,這個世界會理我嗎?
接下來看什麼才有用?
應優先等正式公布開發工作室、製作負責人與作品定位。其他D&D遊戲的宣傳片、重製版傳聞或粉絲猜測的年份,都不足以當成四代已開發完成的證據。舊角色是否回歸、結局是否繼承,也仍待官方說明。
結論
《柏德之門4》是權利方想延續的系列,卻還沒有公開確定的製作團隊與時間表。 新團隊不必變成第二個拉瑞安;只要能讓玩家再次心甘情願擲下骰子,就有機會走出自己的道路。續作編號容易接,冒險中的驚喜可沒那麼容易交接。
資料來源(2026年10月23日查核): PC Gamer,2026年6月29日 · GamesRadar+,威世智主管訪談 · Reddit,2026年6月30日討論






