截至2026年10月23日,《博德之门4》尚未公布开发工作室或发售日期。 威世智表达过推出后续作品的意愿,但这与确定制作团队是两回事。2026年6月29日的报道又披露,《博德之门2》联合首席设计师詹姆斯·奥伦曾收到邀请,最终选择拒绝。
“打算做续作”不等于“已经确定开发商”
威世智总裁约翰·海特表示,未来当然希望制作《博德之门3》的后续作品。他同时澄清,Giant Skull正在开发的另一款《龙与地下城》动作冒险游戏并不是《博德之门4》。这意味着品牌规划仍在,但不能由此推断开发进度、上线年份或具体制作人员。
拉瑞安其实已经尝试过四代
据PC Gamer在6月29日刊登的采访,拉瑞安负责人斯温·文克透露,团队曾推进四代的早期工作,甚至制作出部分可玩的版本。最终他决定让工作室回到自己拥有的原创作品,而不是再次在别人的知识产权中投入多年。离开并非因为《博德之门3》失败,而是成功之后重新选择未来方向。
为什么老牌设计师也说不?
奥伦表示,孩之宝CEO克里斯·考克斯曾询问他是否愿意负责四代。他担忧的不是系列本身,而是三代背后的生产体系。拉瑞安拥有自研引擎、成熟工具,以及从《神界:原罪》系列积累的经验。新团队如果从零搭建同等基础,光是准备工作就可能耗费多年。靠一位明星制作人无法直接复制这种积累。
玩家真正担心失去什么?
6月30日的Reddit讨论中,有人希望继续体验拉瑞安与《龙与地下城》规则结合的独特感觉,也有人担心今后的角色扮演游戏总被迫与三代比较。还有玩家认为四代应该建立自己的玩法。这些是具体发言,不代表全部玩家的统一意见。
三代最让人念念不忘的,不只是角色和地图,而是对奇怪办法的回应、队友之间的互动,以及决定在很久之后产生的后果。换一个团队完全可以创造新的系统,关键是能否让玩家继续相信:我的尝试真的会改变冒险。
接下来该等什么消息?
最有价值的是权利方正式公布工作室、创意负责人和项目定位。其他《龙与地下城》游戏的预告片不能冒充四代实机画面,重制版传闻也无法证明四代已经进入制作。三代角色是否回归、存档选择是否继承,目前都只能作为期待。
结论
《博德之门4》仍在权利方的未来规划中,但谁来做、何时推出尚无确定答案。 下一位开发者不必成为第二个拉瑞安,而要让玩家再次愿意掷骰子。继承系列名称容易,继承每次意外选择带来的惊喜才难。
资料来源(2026年10月23日核对): PC Gamer,2026年6月29日 · GamesRadar+,威世智高管采访 · Reddit,2026年6月30日讨论






