2026년 10월 23일 현재 발더스 게이트 4의 개발사와 출시일은 공식 발표되지 않았다. 위저즈 오브 더 코스트는 후속작을 만들겠다는 의사를 밝혔지만, 실제 제작팀이 정해졌다는 뜻은 아니다. 2026년 6월 29일에는 발더스 게이트 2의 공동 수석 디자이너 제임스 올렌까지 제작 제안을 거절했다는 보도가 나왔다.
후속작 구상과 개발 착수는 다른 이야기
위저즈 오브 더 코스트 사장 존 하이트는 발더스 게이트 3의 뒤를 잇는 작품을 만들겠다고 말했다. 동시에 자이언트 스컬이 제작하는 별도의 던전 앤 드래곤 액션 어드벤처는 그 후속작이 아니라고 선을 그었다. 따라서 권리자의 의지는 확인할 수 있지만, 담당 스튜디오와 일정까지 확정됐다고 해석하면 곤란하다.
라리안은 왜 떠났을까?
라리안 스튜디오의 스벤 빈케는 발더스 게이트 4를 검토하는 데 그치지 않고, 일부를 실제로 플레이할 수 있는 초기 버전까지 만들었다고 설명했다. 그러나 다른 회사가 소유한 세계에서 다시 오랜 개발 과정을 반복하기보다 자체 작품에 집중하기로 했다. 전작이 실패해서 손을 뗐다는 이야기가 아니다. 성공 이후 어떤 게임을 만들고 싶은지 다시 선택한 것이다.
원작 베테랑의 거절이 중요한 이유
해즈브로 CEO 크리스 콕스에게 제안을 받았다는 올렌은 발더스 게이트 3의 제작 기반을 강조했다. 라리안은 자체 엔진과 도구, 디비니티: 오리지널 신 시리즈에서 축적한 경험을 활용했다. 새 팀이 그 토대를 처음부터 갖추려면 엄청난 시간이 필요하다는 판단이다. 이름난 개발자 한 명을 데려온다고 같은 결과가 나오는 구조가 아니다.
팬들이 걱정하는 것은 게임의 이름보다 경험
6월 30일 레딧에서는 라리안이 만든 D&D 게임의 특별한 조합을 다시 만나기 어렵다는 반응이 있었다. 반면 차기작이 전작의 복제품을 목표로 삼아서는 안 된다는 의견도 보였다. 서로 다른 개별 반응이지 전체 팬덤의 여론조사는 아니다.
동료와 나누는 대화, 예상 밖의 문제 해결법, 몇 시간 뒤에 돌아오는 선택의 결과가 발더스 게이트 3의 기억을 만들었다. 차기작이 다른 시스템을 쓰더라도 플레이어의 실험에 어떻게 응답할지 보여 준다면 자기만의 장점을 만들 수 있다.
앞으로 무엇을 확인해야 할까?
공식 개발사, 책임자, 게임의 방향성이 발표되는지가 우선이다. 다른 D&D 작품의 영상이나 소문으로 떠도는 발매 연도는 발더스 게이트 4의 제작 증거가 아니다. 전작 동료의 재등장과 엔딩 선택의 계승 역시 현재는 예측의 영역이다.
결론
발더스 게이트 4는 권리자가 만들고 싶어 하는 후속작이지만 제작 주체와 출시 일정은 아직 공개되지 않았다. 중요한 건 숫자 4를 붙이는 일이 아니라 다시 주사위를 굴리고 싶게 만드는 새로운 모험이다. 전작의 이름은 물려받을 수 있어도, 플레이어의 놀라움까지 자동으로 상속되지는 않는다.
출처(2026년 10월 23일 확인): PC Gamer, 2026년 6월 29일 · GamesRadar+, 권리자 인터뷰 · Reddit, 2026년 6월 30일






