이건 더 이상 모모테츠가 아니다. 크라피카의 자제력 내구 테스트다

작품: 『헌터×헌터』

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크라피카와 모모타로 전철을 한다.

보통이라면 물건을 사고, 목적지를 향하고, 가난신을 서로 떠넘기는 게임이다.

하지만 참가자 전원이 “오늘은 크라피카만 노리자”는 분위기가 되는 순간, 경쟁은 끝난다.

그때부터 시작되는 것은 자산 운용 게임이 아니다.

크라피카가 몇 년째에 “시시하군”이라고 말하고 자리에서 일어나는지를 측정하는 사회 실험이다.

게다가 크라피카는 단순한 불운보다 논리의 탈을 쓴 불합리에 더 화가 날 것 같은 인간이다.

최악의 상대다.

1. 왜 크라피카는 모모테츠 피해자로 완성도가 지나치게 높은가

처음에는 무조건 설명한다.

“이 국면에서는 목적지보다 자산 가치를 우선하는 편이 기대값이 높다.” “지금 그 카드를 사용할 합리적 이유는 적다.” “장기전이라면 현금 비율을—”

아마 시작 30분 동안은 엄청 말한다.

처음에는 모두 듣는다.

하지만 3년째쯤부터 아무도 전략을 듣지 않는다.

크라피카가 5분 동안 기대값을 설명한 직후 누군가 묻는다.

“그래서 가난신 누구한테 붙여?”

첫 균열이다.

2. C~B Tier: 아직은 “게임 안의 플레이”라고 우길 수 있는 괴롭힘

초반에는 너무 노골적으로 가지 않는다.

크라피카가 목적지 직전이면 다른 곳으로 날려 보낸다.

물건을 사면 “정말 견실하네”라고 미묘하게 열받는 칭찬을 한다.

긴 전략 설명이 끝나면 “그것도 계산했어?” 한마디만 던진다.

그리고 이상하게도 가난신은 계속 크라피카 쪽으로 이동한다.

한 번이면 우연.

두 번이면 불운.

일곱 번이면 의도다.

크라피카가 묻는다.

“...너희들, 나를 노리고 있는 건가?”

전원이 바로 대답한다.

“아닌데?”

이 “아닌데?”가 제일 위험하다.

3. A~S Tier: 게임 안에서는 합법, 정신적으로는 불법

중반부터는 본격적인 포위망이 형성된다.

크라피카만 몇 년씩 봄비를 달고 산다.

진로 주변은 똥 계열 카드로 막힌다.

좋은 흐름을 타는 순간만 이상하게 모든 공격 카드가 날아온다.

카드는 사라지고, 자산은 줄고, 턴이 올 때마다 이상한 효과음이 난다.

그런데 모두 진지하게 말한다.

“최적의 수를 둔 것뿐인데?”

이게 핵심이다.

대놓고 놀리기만 하면 크라피카는 무시할 수 있다.

하지만 모두가 “합리적인 게임 플레이”라는 얼굴을 하고 있으면서 결과는 매번 크라피카에게만 몰린다.

논리를 중시하는 인간에게 논리의 가면을 쓴 불합리를 퍼붓는다.

붉은 눈 점등까지 얼마 남지 않았다.

4. 최종병기: “그냥 집에 가지?” 다음에 “...아, 고향 없지”

결국 누군가 말한다.

“그냥 집에 가면 되잖아?”

크라피카가 조용해진다.

그리고 다른 사람이 잠깐 뜸을 들이다가 설정을 떠올린다.

“...아, 고향 없지.”

모모테츠 도발에서 갑자기 쿠르타족 비극으로 점프하지 마라.

보드게임 농담이 한순간에 원작 설정 지뢰밭으로 들어갔다.

이때 참가자들은 처음으로 이해한다.

문제는 크라피카가 집에 가느냐가 아니다. 우리가 집에 갈 수 있느냐다.

5. 문제는 크라피카가 중간에 “시시하군” 하고 그냥 가버릴 것 같다는 것

이 게임회에는 치명적인 결함이 있다.

크라피카는 끝까지 소리 지르며 어울려 줄 타입이 아닐 수 있다.

선을 넘으면 오히려,

“...더는 상대할 가치가 없군.”

하고 진짜 돌아갈 것 같다.

그러면 기획 종료다.

10년 봄비 계획도 끝.

똥 포위망도 끝.

붉은 눈 관찰도 끝.

그래서 가상의 악역 회의에서 새 주제가 등장한다.

어떻게 해야 크라피카가 스스로 다시 앉게 만들 수 있을까.

6. 귀가 방지 함정: 자존심 앞에 “아직 역전 가능”이라는 먹이를 놓는다

물리적으로 붙잡는 건 최악이다.

크라피카가 일어서는 순간 누군가 가볍게 말한다.

“아깝네. 다음 해는 크라피카가 꽤 유리했는데.”

다른 사람이 이어 말한다.

“굳이 붙잡지 마. 본인이 이제 못 이긴다고 생각한다면.”

크라피카의 발이 멈춘다.

“...누가 못 이긴다고 했지?”

다시 앉는다.

모두 눈을 마주치지 않는다.

게임 재개.

몇 턴 후 다시 포위망.

완벽하게 미끼를 물었다.

다만 이것은 어디까지나 가상 캐릭터를 상대로 한 콩트이기 때문에 성립한다. 현실의 친구가 정말로 가고 싶어 하거나 불편해 보인다면 게임을 끝내는 게 맞다. 사람을 심리적으로 못 가게 만드는 실전 기술이 아니다.

7. “이거 괴롭힘 아닌가?” 구조만 보면 거의 맞다

전원이 한 사람만 노린다.

매 턴 놀린다.

도망갈 길을 막는다.

싫어하는데도 계속한다.

이걸 현실 인간관계로 옮기면 더 이상 “고급 전략”이 아니다.

이 농담이 웃기는 것은 상대가 가상의 크라피카이고, 보는 사람 모두가 원작 설정을 알고 있기 때문이다.

“눈이 빨갛네.” “그냥 우리를 여단으로 치자.” “고향 없지.”

각 문장이 설정 지식과 연결되면서 악의가 개그 점수를 획득해 버린다.

실존하지 않는 인물에게만 가능한 최악의 지식 대희리다.

8. 결국 제일 무서운 건 크라피카가 화를 내지 않게 되는 순간이다

초반의 크라피카는 설명한다.

중반의 크라피카는 항의한다.

후반의 크라피카는 묻는다.

“방금 그 효과음은 뭐지?”

그리고 마지막에는 아무 말도 하지 않는다.

참가자 A가 작은 목소리로 말한다.

“...이거 더 하면 우리가 집에 못 가는 거 아냐?”

참가자 B가 답한다.

“깨닫는 게 너무 늦었어.”

모모테츠의 승자는 아직 정해지지 않았다.

하지만 게임회의 패자는 이미 전원이다.


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직장과 일상의 불편함을 구조화해 이해하기 쉬운 다음 행동으로 연결하는 글을 씁니다.