들어가며: 평소엔 말이 없는데, 게임만 하면 "으아악!"
평소에는 말수가 적다.
사람들 앞에서 큰 소리를 내는 타입도 아니다.
대화할 때는 상대의 반응이나 분위기를 꽤 많이 살핀다.
그런데 게임을 할 때만큼은
으아아!
꺄악!
그게 맞는다고?!
자, 끝났네!
아니, 지금 건 말이 안 되잖아!
이런 소리가 튀어나온다.
운동할 때도 나온다.
노래방에서도 나온다.
운전 중에도 나올 때가 있다.
반면 콘서트에서는 안 나오기도 한다.
주변에서 "Ado!" 하고 외치고 "우오오!" 하며 환호해도 나는 그 정도로 흥이 오르지 않는다.
오히려 머릿속은 꽤 차분해서
다들 외치니까 나도 한마디 해야 하나
모처럼 왔으니 본전 뽑으려면 신나게 놀아야 하나
이 정도 생각으로 소리를 내고 있을 뿐인 경우도 있다.
여기가 중요하다.
같은 "소리를 낸다"여도 전부 같은 원리는 아니다.
게임 중의 "으아아!"는 반사, 배출, 몰입의 소리다.
콘서트에서 분위기에 맞춰 내는 소리는 사회적 동조, 참여 비용, 본전 뽑기 행동에 가까운 경우가 있다.
이 글에서는 평소 조용한 사람이 왜 게임·운동·노래방·운전 중에만 소리가 잘 나오는지 차근차근 정리해 본다.
먼저 나누자: 소리에는 "반사 소리"와 "참여 소리"가 있다
반사 소리
반사 소리란 생각하기도 전에 나오는 소리다.
예를 들면
- 스매시브라더스(닌텐도의 대전 액션 게임 시리즈)에서 스테이지 밖으로 날아갔을 때의 "으아아!"
- 운동하다 공을 놓쳤을 때의 "아, 큰일 날 뻔!"
- 운전 중 갑자기 끼어드는 차를 봤을 때의 "위험해!"
- 노래방에서 후렴구에 들어갔을 때 나오는 큰 목소리
이건 대화가 아니다.
상대에게 뭔가를 설명하는 것도 아니다.
사회적으로 다듬어진 문장도 아니다.
감정이나 몸의 반응이 그대로 소리가 된 것이다.
참여 소리
반면 참여 소리는 조금 다르다.
예컨대 콘서트에서 주변 사람들이
Ado!
우오오!
최고야!
하고 외칠 때, 나도 일단 따라 한다.
하지만 속으로는
다들 외치니까 나도 하는 게 좋겠지
안 놀면 아깝지 않을까
돈도 냈는데 즐기는 티를 내야 손해가 아니겠지
하고 생각하고 있다.
이건 반사가 아니라 그 자리에 맞춘 행동이다.
정리하면
게임 중의 소리 = 몸에서 저절로 나오는 소리 콘서트의 떼창과 구호 = 주변에 맞춰 내는 소리일 수 있다
이 둘은 나눠서 보는 편이 좋다.
평소 대화에는 사회적 브레이크가 무겁게 걸려 있다
평소의 대화에는 꽤 복잡한 처리가 들어간다.
- 무엇을 말할지
- 어떻게 말할지
- 상대가 어떻게 받아들일지
- 분위기가 나빠지지는 않을지
- 이상한 사람으로 보이지는 않을지
- 목소리 크기는 적당한지
- 말이 너무 심하지는 않은지
- 대답을 요구받지는 않을지
이런 사회적 처리가 돌아간다.
그래서 평소 조용한 사람일수록 소리를 내기 전에 브레이크가 걸리기 쉽다.
한편 게임 중의 "으아아!"나 "꺄악!"은 대화가 아니다.
상대에게 무언가를 설명하는 것도 아니고,
관계를 조율하는 것도 아니고,
말로 정리한 주장도 아니다.
그냥 리액션이다.
놀람, 분함, 성공, 아쉬움, 위험, 웃음, 흥분.
그게 그대로 소리가 된다.
즉
평소에 말수가 적다는 것
과
게임 중에 소리가 나온다는 것
은 서로 다른 계통의 현상이다.
이유 1: 게임과 운동에서는 자기 감시가 약해진다
게임이나 운동에 집중하면 "남들에게 내가 어떻게 보일까"를 감시할 여유가 줄어든다.
특히 스매시브라더스 같은 게임에서는
- 상대 위치를 본다
- 내 위치를 본다
- 기술의 범위를 읽는다
- 복귀 경로를 읽는다
- 탈락 라인을 본다
- 상대의 버릇을 읽는다
- 지금 어떤 기술을 깔아 두면 먹힐지 판단한다
이런 처리가 빠르게 돌아간다.
이때 뇌의 자원은 화면 속 상황을 처리하는 데 쓰인다.
그래서
방금 소리 이상하지 않았나
시끄럽다고 생각하면 어쩌지
조용히 있는 게 낫지 않을까
같은 자기 감시가 끼어들기 어렵다.
이는 몰입 상태, 곧 '플로'와도 관련이 있다.
플로는 어떤 활동에 깊이 빠져들고, 높은 집중과 즐거움이 따르는 상태로 연구되어 왔다.
게임은 플로를 일으키기 쉬운 활동 중 하나다.
플로 중에는 의식이 지금 하는 활동으로 깊이 향한다.
그래서 평소의 "밖에서 본 나"에 대한 의식이 약해지기 쉽다.
그 결과 소리가 나온다.
이유 2: 감정이 올라오는 속도가 빠르다
게임, 운동, 운전은 감정 변화가 빠르다.
스매시브라더스라면 몇 초 단위로
- 맞췄다
- 빗나갔다
- 죽었다
- 복귀했다
- 상대를 떨어뜨렸다
- 역전했다
- 실수했다
- 이상하게 맞았다
같은 일이 벌어진다.
운동도 마찬가지다.
- 들어갔다
- 놓쳤다
- 잡았다
- 못 잡았다
- 위험했다
- 성공했다
- 넘어질 뻔했다
운전도
- 갑자기 끼어들었다
- 아찔했다
- 신호가 바뀌었다
- 보행자가 보였다
- 이상한 차가 있었다
같은 자극이 불쑥 온다.
이런 순간적인 자극은 말로 정리되기보다 먼저 소리가 되기 쉽다.
"저는 지금 위험을 감지했고 놀라움과 분노를 느끼고 있습니다"라고 말하지는 않는다.
"으악!" 하고 나온다.
이건 각성도가 높은 감정에 가깝다.
감정이 실린 음성과 스트레스를 받을 때의 음성을 다룬 연구에서는, 분노나 스트레스가 목소리의 높이, 강도, 크기, 말하는 속도 등에 드러나기 쉽다고 보고되어 있다.
즉 게임 중의 목소리는
생각해서 내는 말이 아니라, 각성도가 높은 감정이 소리가 되어 새어 나오는 상태
에 가깝다.
이유 3: 그 자리에서는 "내도 된다"는 허락의 감각이 있다
이게 꽤 중요하다.
평소 조용한 사람도 다음 같은 장면에서는 소리가 잘 나온다.
- 게임
- 운동
- 노래방
- 차 안
- 혼자 있는 방
- 헬스장
- 욕실
- 이불 속에서 하는 혼잣말
왜일까.
그 자리에서는 소리를 내도 된다는 감각이 있기 때문이다.
게임 중의 "으아아!"는 게임 리액션으로서 자연스럽다.
운동 중의 소리는 플레이의 일부로서 자연스럽다.
노래방에서는 소리를 내는 것 자체가 목적이다.
차 안은 반쯤 개인 공간이라 바깥의 시선이 약하다.
다시 말해 거기에는
소리를 내도 용납되는 그 자리의 규칙
이 있다.
평소 대화에서는 소리를 내면 상대에게 닿는다.
상대가 반응한다.
분위기가 바뀐다.
관계에 영향을 준다.
하지만 게임·운동·노래방·운전 중의 소리는 비교적 그 자리에서 끝나기 쉽다.
"여기서는 내도 된다"는 허락의 감각이 있으니 소리가 나오는 것이다.
이 부분이 꽤 크다.
이유 4: 목소리가 감정의 배기구가 된다
평소에는 감정을 머릿속에서 처리하는 경우가 많다.
싫은 일이 있다.
하지만 바로 말하지는 않는다.
상대의 반응을 생각한다.
내가 잘못한 건가 생각한다.
어떻게 말했어야 했는지 생각한다.
다음에 어떻게 될지 생각한다.
그러면 감정이 안쪽에 남는다.
이게 반추가 된다. 같은 생각을 머릿속에서 계속 곱씹는 것이다.
반면 게임 중의 "으아아!"는 감정을 바깥으로 낸다.
예쁜 말이 아니어도 된다.
논리적이지 않아도 된다.
누구에게 설명할 필요도 없다.
그저 지금의 반응이 소리로 나온다.
덕분에 감정이 안에서 빙글빙글 돌기 어려워진다.
즉 목소리는 배기구가 된다.
바꿔 말하면
머릿속에서 돌리기 전에, 소리로 바깥에 내보내고 있는 것이다.
스매시브라더스에서 "꺄악!" 하고 외치는 것은 단순한 소음이 아니라, 감정 처리로서는 꽤 자연스러운 움직임이다.
노래방은 "소리를 내는 것 자체가 허락된 곳"
노래방은 더 알기 쉽다.
평소에 큰 소리를 내면 이상하게 보인다.
하지만 노래방에서는 큰 소리를 내는 것이 목적이다.
오히려 소리를 안 내는 쪽이 부자연스럽다.
그래서 평소보다 소리가 잘 나온다.
노래하는 것이 기분이나 스트레스와 관계있다는 연구도 있다.
합창이나 노래 연구에서는 노래하는 것이 기분 개선이나 코르티솔(스트레스 호르몬) 감소와 관련 있다는 보고가 있다.
물론 노래하면 뭐든 낫는다는 이야기는 아니다.
하지만 목소리를 내고, 숨을 쉬고, 음악을 타고, 몸을 쓰는 것이 감정 조절과 관련되기 쉽다는 건 꽤 자연스러운 이야기다.
노래방은
소리를 내도 되는 곳
감정을 소리로 바꿔도 되는 곳
가사에 감정을 실어도 되는 곳
평소의 나보다 조금 크게 내도 되는 곳
이다.
그래서 평소 조용한 사람도 소리가 나온다.
운동에서는 목소리가 몸의 출력과 이어진다
운동에서는 목소리가 몸의 출력과 이어지기도 한다.
테니스의 그런트(공을 칠 때 내는 기합 소리), 격투기의 기합, 역도 선수의 소리, 달릴 때의 숨, 헬스장에서 힘줄 때 나오는 소리.
이건 단순한 대화가 아니다.
숨을 내쉰다.
힘을 준다.
타이밍을 맞춘다.
몸을 하나로 모은다.
이런 역할이 있다.
테니스 연구에서는 그런트가 상대의 반응을 늦출 가능성이나 퍼포먼스와 지각에 영향을 줄 가능성이 보고되어 있다.
게임은 운동만큼 몸의 힘을 쓰지는 않는다.
하지만 손의 조작, 반응, 집중, 타이밍은 있다.
그래서
나와라!
으악!
그게 맞아?!
좋아!
같은 소리가 조작이나 집중과 한 세트가 되기도 한다.
몸이 화면 속 상황에 반응하는 소리이기도 한 것이다.
차 안에서 소리가 나오는 이유
차 안도 특수한 공간이다.
차 안은 반쯤 개인실이다.
밖에서 보이기는 해도 소리는 꽤 차단된다.
혼자라면 대화 상대도 없다.
음악도 틀 수 있다.
운전 중에는 자극도 많다.
그래서
으악 위험해!
왜 지금 끼어드는 거야!
아니 그건 아니지!
네네네, 알겠어요!
이쪽이 우선이잖아!
같은 소리가 나오기 쉽다.
다만 차 안에서 소리를 낼 때는 주의할 점도 있다.
운전 중에 화가 지나치게 커지면 안전에 영향을 준다.
소리를 내서 감정을 빼내는 것 자체는 자연스럽지만, 그것이 그대로 공격적인 운전이나 주의 산만으로 이어지면 위험하다.
그래서 차 안에서는
소리를 내서 배출하는 건 좋지만, 운전 판단에는 싣지 않는다
가 중요하다.
"으악" 하고 끝낸다.
쫓아가지 않는다.
위협하지 않는다.
판단을 거칠게 하지 않는다.
차 안은 배기구가 되어 주지만, 난폭 운전 모드로 들어가지 않는 것이 중요하다.
콘서트에서 소리가 안 나오는 사람도 있다: 그건 "반사 소리"가 아니라 "참여 소리"이기 때문
한편 콘서트에서는 소리가 안 나오는 사람도 있다.
주변이
Ado!
우오오!
최고야!
하고 외치고 있어도 나는 그렇게 자연스럽게 나오지 않는다.
오히려 머릿속은 차분해서
다들 말하니까 나도 하는 게 좋겠지
모처럼 왔으니 본전을 뽑으려면 신나게 놀아야 하나
이 분위기에서는 소리를 내야 참여하는 느낌이 날까
하고 생각한다.
이건 게임 중의 "으아아!"와는 다르다.
게임 중의 소리는 화면 속 상황에 대한 반사다.
콘서트의 구호는 그 자리에 대한 참여 행동일 수 있다.
즉 콘서트의 소리에는
- 주변에 맞춘다
- 분위기가 달아오른 듯한 모양새를 만든다
- 이벤트 참가의 예의로서 낸다
- 낸 돈만큼 즐겼다는 느낌을 되찾으려 한다
- 내 안쪽보다 그 자리의 분위기에 맞춘다
같은 요소가 들어간다.
이는 사회적 동조에 가깝다.
사회심리학에서는 사람이 다른 사람에게 받아들여지기 위해, 또는 고립을 피하기 위해 집단의 규범에 맞춰 행동하는 일이 있다고 본다.
이를 규범적 동조라고 한다.
콘서트의 구호도 사람에 따라서는 순수한 반사가 아니라
다들 하니까 나도 하는 참여 소리
가 된다.
그러니 콘서트에서 소리가 안 나온다고 감정이 옅은 것은 아니다.
그 자리의 소리가 나에게는 "반사"가 아니라 "사회적 행동"일 뿐이다.
"즐거워서 외치는 것"과 "외쳐야 해서 외치는 것"은 다르다
같은 "우오오!"여도 속은 다르다.
즐거워서 외친다
- 몸이 저절로 낸다
- 머리로 생각하지 않는다
- 소리를 낸 뒤에 후련하다
- 그 자리의 자극에 직접 반응하고 있다
- 내 안쪽에서 나온다
외쳐야 해서 외친다
- 주변이 외치니까 맞춘다
- 안 하면 튈 것 같다
- 돈을 냈으니 신나게 놀지 않으면 손해 같다
- 나는 차분한데 겉만 맞추고 있다
- 끝나고 나면 조금 피곤하다
이 둘은 전혀 다르다.
게임·운동·노래방·운전 중에 나오는 소리는 전자가 되기 쉽다.
콘서트의 구호는 사람에 따라 후자가 되기 쉽다.
그러니 스스로
이건 반사 소리인가, 참여 소리인가?
를 나눠서 보면 이해하기 쉽다.
평소 조용한 사람일수록 소리를 낼 수 있는 곳이 중요하다
평소에 큰 소리로 감정을 드러내는 사람은 일상 속에 배기구가 있다.
하지만 평소 조용한 사람, 주변을 배려하는 사람, 상대의 반응을 지나치게 읽는 사람은 감정을 안쪽에 두기 쉽다.
그러면 반추가 일어나기 쉽다.
그래서
- 게임
- 운동
- 노래방
- 차 안
- 헬스장
- 샤워
- 산책 중의 혼잣말
- 음성 입력
같은 "내도 되는 곳"이 중요해진다.
이건 성격이 거칠다는 뜻이 아니다.
평소 브레이크가 강한 사람이 안전한 곳에서 배출하고 있을 뿐이다.
평소 조용한 사람이 게임 중에만 소리치는 건 오히려 자연스럽다.
주의점: 소리를 내는 것과 사람에게 부딪치는 것은 다르다
여기는 구분해야 한다.
소리를 내는 건 괜찮다.
하지만 사람에게 부딪치는 건 별개다.
예를 들어
- 스매시브라더스에서 CPU(컴퓨터가 조작하는 상대)를 상대로 소리 지르기
- 혼자 노래방에서 노래하기
- 헬스장에서 주변에 폐가 되지 않는 선에서 숨을 내쉬기
- 차 안에서 혼잣말로 내뱉기
- 집에서 이웃에게 폐가 되지 않는 선에서 리액션하기
이건 배출이다.
반면
- 온라인 대전에서 상대에게 폭언하기
- 가족에게 화풀이하기
- 운전 중에 위협하기
- 직장에서 고함치기
- 주변이 곤란할 만한 크기로 계속 소리 지르기
이건 배출이 아니라 공격이나 민폐가 될 수 있다.
그러니 중요한 건
소리를 내는 장소와 방식을 고르는 것.
소리는 내도 된다.
다만 안전한 곳으로 흘려보내자.
이게 가장 좋다.
활용법: 소리 내기를 셀프케어로 쓴다
평소 감정을 쌓아 두기 쉬운 사람은 일부러 소리가 나오는 활동을 메뉴로 만들어 두면 좋다.
1. 스매시브라더스 CPU전
목적은 승리가 아니라 반추 차단과 감정 배출이다.
- CPU전
- 20~30분
- 이길 수 있는 난이도
- 온라인 금지
- "으아아!"는 허용
- 짜증이 늘면 끝낸다
2. 혼자 노래방
목적은 점수가 아니라 배출이다.
- 30~60분
- 좋아하는 곡
- 소리를 내기 쉬운 곡
- 울 수 있는 곡도 괜찮다
- 본전을 뽑으려 하지 않는다
- 끝나면 물을 마신다
3. 운동·헬스장
목적은 몸에서 빼내는 것이다.
- 가벼운 유산소
- 근력 운동
- 달리기
- 치고 던지고 차는 종목
- 숨을 내쉰다
- 너무 힘주지 않는다
4. 차 안에서 안전하게 혼잣말하기
목적은 운전 판단을 거칠게 만들지 않는 범위에서 배출하는 것이다.
- "으악 위험해"로 끝낸다
- 쫓아가지 않는다
- 위협하지 않는다
- 화를 운전에 싣지 않는다
- 음악이나 노래로 흘려보낸다
5. 음성 입력
소리 내어 말하면서 글로 옮긴다.
- 푸념을 음성으로 입력한다
- AI에게 정리시킨다
- 글로 만든다
- 나에게서 떼어 낸다
이러면 소리 내기와 자산화를 동시에 할 수 있다.
결론: 게임 중의 "으아아!"는 조용한 사람의 안전한 배출
평소엔 조용한데 게임·운동·노래방·운전 중에만 소리가 나오는 건 꽤 자연스러운 일이다.
평소 성격이 망가진 게 아니다.
이유는
- 대화가 아니라 리액션 소리이기 때문
- 플로와 집중으로 자기 감시가 약해지기 때문
- 감정이 올라오는 속도가 빠르기 때문
- 그 자리에서는 내도 된다는 허락의 감각이 있기 때문
- 목소리가 감정의 배기구가 되기 때문
- 몸의 출력과 목소리가 이어지기 때문
이다.
다만 콘서트의 구호는 별개다.
콘서트에서 주변에 맞춰 "우오오!" 하는 것은 사람에 따라 반사 소리가 아니라 참여 소리, 동조 행동, 본전 뽑기 행동에 가깝다.
머리는 차분한 채로 그 자리에 맞춰 소리를 내고 있을 뿐이라면, 게임 중의 "꺄악!"과는 다르다.
그러니 내 목소리를 이렇게 나눠 보면 이해하기 쉽다.
게임·운동·노래방·운전 중의 소리
→ 반사 소리, 배출 소리, 몰입 소리
콘서트에서 주변에 맞추는 소리
→ 참여 소리, 동조 소리, 본전 뽑기 소리
평소 조용한 사람이 게임 중에 소리치는 건 본성이 거칠어서가 아니다.
거기가 소리를 내도 되는 안전한 배출구이기 때문이다.
스매시브라더스에서 소리쳐서, 머릿속 원숭이 회의를 스테이지 밖으로 날려 버리자.
꽤 합리적인 셀프케어다.
