ポケモンチャンピオンズ:リザYカバガブミミ軸と、CSアシレーヌ・アーマーガアミラーの実戦整理

作品:『ポケットモンスター』

カバルドン・ガブリアス・ミミッキュ・リザードンY軸に、アシレーヌとアーマーガアを添えた構築の実戦ログ。CSアシレーヌの持ち物、うたかたのアリアとムーンフォースの押し分け、げきりゅうとうるおいボイス、アーマーガアミラーと時間切れ引き分け、急所・のろわれボディなどの乱数事故を整理する。

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ポケモンチャンピオンズを触っていて、かなり勝ち方が見えてきた。

今の軸は、

  • カバルドン
  • ガブリアス
  • ミミッキュ
  • リザードンY
  • アシレーヌ
  • アーマーガア

という並び。

触っていて思うのは、カバルドン・ガブリアス・ミミッキュ・リザードンYが刺さる時、本当に刺さるということ。

特にリザードンYは、通った瞬間に試合が終わる。 だいもんじを当てる必要はあるが、当たれば本当に世界が焼ける。

前回の記事では、リザードンYのだいもんじ祈祷、昼マッチのbot疑惑、負け後bot疑惑、乱数祭りについて整理した。

今回はその続きとして、

  • 今のパーティ全体の勝ち方
  • CSアシレーヌの持ち物はオボンか火力アイテムか
  • しんぴのしずくとようせいのハネ、どちらが合うか
  • ハイドロポンプよりうたかたのアリアでよいのか
  • げきりゅうとうるおいボイスはどちらがいいか
  • アーマーガアミラーはどう処理するか
  • チャンピオンズの時間切れはTOD勝ちではなく引き分けなのか
  • 鉄壁後の急所、のろわれボディ連発、火炎放射やけどなどの乱数事故をどう扱うか

を整理しておく。

結論から言うと、今のパーティはかなり「勝ち方が見える」状態になっている。 ただし、アシレーヌとアーマーガアの扱いは、役割を間違えると急にだるくなる。


今のパーティは「整える4枚」と「受け皿2枚」

今の並びは、ざっくり言うとこういう構造になっている。

カバルドン

盤面作り、物理受け、起点作成。

相手の物理方面を一度受けたり、場を整えたりする役。 雑に強いが、特殊高火力や水・草・氷方面には無理をしない。

ガブリアス

地面枠、電気の一貫切り、高速寄りの殴り役。

相手の電気・炎・鋼・毒あたりへの圧になる。 カバルドンと合わせて地面2枚になるが、役割はかなり違う。 カバは受け・展開、ガブは殴り・詰め。

ミミッキュ

保険、ストッパー、終盤の詰め。

ばけのかわで最低1回は動けるのが偉い。 読み負け、乱数事故、リザYが外した後など、試合が荒れた時の保険になる。

リザードンY

太陽砲台。

刺さった時は本当に全部焼く。 ブリジュラス、カバルドン、ライチュウを3タテしたように、通る相手には通りすぎる。

ただし、だいもんじを撃つたびに「当てろよ」と祈ることになる。 ここは精神衛生に悪い。

アシレーヌ

特殊アタッカー兼、ドラゴン・悪・格闘・地面・炎への圧。

ムーンフォースとうたかたのアリアを軸に、交代先へ負荷をかけられる。 リザYと同時選出する場合は、晴れで水技が弱くなることに注意が必要。

アーマーガア

物理受け、地面透かし、クッション、場合によっては除去・耐久。

リザYが嫌うステルスロックまわりのケアにもなる。 ただし、アーマーガア同士のミラーになると一気に試合がだるくなる。


勝ち方はかなりシンプル

今の構築の勝ち方は、かなり分かりやすい。

カバ・ガブ・ミミで試合を整える。
リザYが通る相手には、晴れだいもんじで一気に焼く。
リザYが刺さらない相手には、アシレーヌ・アーマーガアで受け皿を作る。

つまり、毎試合リザYで無理やり破壊する構築ではない。

刺さる時はリザYで勝つ。 刺さらない時は、カバガブミミ+アシレーヌ/アーマーガアで普通に戦う。

ここがかなり大事。

リザYは強いが、ステルスロック、岩技、先制技、命中不安、天候上書きなど、事故要素もある。 だからリザYを「毎試合の勝ち筋」にすると心臓に悪い。

でも「刺さった時の破壊ルート」として置くと、かなり強い。


CSアシレーヌはオボンより火力アイテム寄り

問題はアシレーヌ。

今のアシレーヌはCS振り。 技は、

  • ムーンフォース
  • うたかたのアリア
  • れいとうビーム
  • サイコキネシス

という特殊フルアタ寄り。

この型でオボンのみを持たせるか、火力アイテムを持たせるか。

結論としては、CSアシレーヌならオボンより火力アイテム寄りでいいと思う。

オボンのみは、HPが減った時に回復して一回行動を増やすための持ち物。 耐久に振ったアシレーヌならかなり意味がある。

しかし、CS振りは「耐えて偉い」よりも「相手を倒して偉い」型である。

もちろん、オボンで耐えて返す試合もある。 ただ、CSで使っているなら、アシレーヌに求めている仕事はたぶんこうだ。

受けることではなく、交代先や対面に火力を押し付けること。

なら、持ち物も火力に寄せた方が筋が通る。


しんぴのしずくか、ようせいのハネか

ここが悩みどころ。

候補は主に、

  • しんぴのしずく
  • ようせいのハネ

の2つ。

しんぴのしずくは、水技の威力を1.2倍にする持ち物。 ようせいのハネは、フェアリー技の威力を1.2倍にする持ち物。

つまり、

  • うたかたのアリアを強くしたいなら、しんぴのしずく
  • ムーンフォースを強くしたいなら、ようせいのハネ

になる。

では、どちらがいいか。

実戦感覚では、まずこう考える。

ムーンフォースをよく撃つなら、ようせいのハネ

アシレーヌを出すと、相手はフェアリーを警戒して交代してくる。

それでもムーンフォースはかなり通る。 フェアリー技は無効タイプがなく、等倍で入る相手が多い。 ドラゴン、悪、格闘にはもちろん強いし、等倍相手にも普通に削りとして使える。

だから、実戦でムーンフォースを押している回数が多いなら、ようせいのハネは自然。

鋼がよく出てくるなら、しんぴのしずく

ただし、相手がフェアリー受けとして鋼を出してくるなら話が変わる。

ドドゲザン、アーマーガア、ブリジュラス、サーフゴー系がよく出てくるなら、フェアリー技を押しても半減・等倍で止まりやすい。

その場合、交代先へ負荷をかけるなら、うたかたのアリアが偉い。

特に、

フェアリーを見せる
相手が鋼へ引く
そこにうたかたのアリアを置く

という動きができると、かなり気持ちいい。

ドドゲザン単体は少し特殊

ドドゲザンは、あく・はがね。

フェアリーは、あくに抜群、はがねに半減なので、結果的に等倍。 水も等倍。

だからドドゲザンだけを見るなら、ようせいのハネ込みムーンフォースの方が火力が出やすい場面もある。

ただ、鋼全般を見るなら、フェアリー半減の相手が多い。 そのため、環境に鋼引きが多いなら、しんぴのしずくの価値は上がる。


実戦の押し分けルール

アシレーヌの押し分けは、こう考えるとよさそう。

相手が居座るならムーンフォース

ドラゴン、悪、格闘、等倍相手に対して、対面処理を狙うならムーンフォース。

ようせいのハネを持っているならなおさら。

鋼引きが見えるならうたかたのアリア

相手の裏にドドゲザン、アーマーガア、ブリジュラス、サーフゴーなどがいて、フェアリー受けに来そうなら、うたかたのアリアを押す。

特にアシレーヌのうたかたのアリアは水タイプの特殊技で、相手のやけどを治す効果がある技として公式にも説明されている。 チャンピオンズ攻略サイトでも、アシレーヌの主力技としてうたかたのアリアとムーンフォースが扱われている。

リザYと同時選出するなら注意

リザYはひでりで晴れを展開する。 晴れ中は炎技が強くなる一方、水技は弱くなる。

つまり、リザYとアシレーヌを同時選出するなら、しんぴのしずくで水技を強化しても、晴れ中はうたかたのアリアの通りが悪くなる。

この場合は、ようせいのハネの方が安定する場面も多い。

まとめると、

リザYと同時選出が多いなら、ようせいのハネ。
鋼引きにうたかたを押し込みたいなら、しんぴのしずく。
実際に押している技が多い方を強化する。

これでいい。


ハイドロポンプよりうたかたのアリアでいい

次に、水技。

ハイドロポンプか、うたかたのアリアか。

これは基本、うたかたのアリアでいい。

ハイドロポンプは最大火力が高い。 ただし、命中不安。

一方、うたかたのアリアは安定命中の水特殊技で、みがわり貫通もある。

すでにこのパーティには、リザYのだいもんじという祈祷枠がある。 そこにアシレーヌのハイドロポンプ祈祷まで足すと、パーティ全体が命中不安で精神を削ってくる。

リザY「だいもんじ当てろよ」
アシレーヌ「ハイドロポンプ当てろよ」
ストーンエッジ「外します」

これは心が持たない。

だからアシレーヌは、基本うたかたのアリアでよい。

ハイドロポンプを採用するのは、

ハイドロポンプなら落ちる。
うたかたのアリアだと耐えられて負ける。

という明確な仮想敵がいる場合だけでいい。


げきりゅうとうるおいボイスは、今の技ならげきりゅう

アシレーヌの特性も悩む。

候補は、

  • げきりゅう
  • うるおいボイス

この2つ。

ただ、今の技構成は、

  • ムーンフォース
  • うたかたのアリア
  • れいとうビーム
  • サイコキネシス

なので、げきりゅうでいい。

うるおいボイスは、音技を水タイプに変える特性。 しかし、うたかたのアリアは元から水タイプの音技であり、うるおいボイスでさらに火力が上がるわけではない。

うるおいボイスを使うなら、ハイパーボイスなどを採用して水技化する時。

今のようにハイパーボイスを入れていないなら、うるおいボイスの恩恵は薄い。

一方、げきりゅうはHPが減った時に水技の火力が上がる。 CSアシレーヌでも、終盤にHPが削れた状態からうたかたのアリアを押す場面はある。

だから今の型では、

うるおいボイスはほぼ飾り。
げきりゅうは低HP時にちゃんと勝ち筋になる。

という整理でいい。


アーマーガアミラーは基本だるい

次にアーマーガア。

アーマーガア同士の1騎打ちになった時、相手が、

  • てっぺき
  • はねやすめ
  • ボディプレス系
  • 回復持ち

みたいな型だと、かなりだるい。

こちらに崩し手段がないなら、正面から殴り合ってもなかなか終わらない。

昔のポケモンなら、時間切れ時に残数やHP割合で勝敗がつく、いわゆるTODを狙う選択肢があった。

しかし、ポケモンチャンピオンズでは、ランクバトル・カジュアルバトルの対戦時間が切れると、状況に関わらず引き分けになると攻略サイトや報道で整理されている。

つまり、今作では「時間切れで勝つ」よりも、

負けそうな試合を引き分けに逃がす

という意味合いが強い。


チャンピオンズの時間切れは「TOD勝ち」ではなく「引き分け処理」

ポケモンチャンピオンズのランク/カジュアルでは、対戦全体の制限時間が切れると引き分けになる。

攻略サイトでは、20分の対戦時間切れで強制引き分けとなり、ランクゲージやレートの変動もないと説明されている。 AUTOMATONも、ランク/カジュアルでは時間切れ時に無条件ドローとなり、従来の時間切れ判定はプライベートバトル側に残ると報じている。

つまり、アーマーガアミラーで時間切れを狙う場合、目的は勝ちではない。

目的は、

もう突破できない。
でもこちらも落とされない。
なら負けを消して引き分けにする。

という処理になる。

これを知っているかどうかで、終盤の判断はかなり変わる。

まだ交代できるなら付き合わない

アーマーガアミラーは、まだ交代できるなら付き合わない方がいい。

リザYに引けるなら焼く。 アシレーヌで特殊から削れるなら削る。 ガブで崩せるなら崩す。

アーマーガア同士で耐久交渉を始めると、本当にだるい。

最終盤で固定されたら引き分けを視野に入れる

もう裏がなく、アーマーガア同士で固定された場合。

相手が鉄壁・回復持ちで、こちらにちょうはつや有効打がないなら、勝ちに行くより負け筋を消す。

チャンピオンズでは時間切れで引き分けになるため、勝ちが見えないなら引き分け処理を考えるのは現実的。

ただし、自分の持ち時間が切れると負けになる仕様もあるため、ただ遅延すればよいわけではない。 時間管理は必要。


鉄壁後の急所は本当に知らん

そして、問題の急所。

アーマーガアで鉄壁を積んだ。 これで受かる。 そう思ったところに急所。

これは本当に知らん。

ポケモンチャンピオンズの急所は、通常時1/24で発生し、ダメージが1.5倍になり、防御側に有利なランク補正を無視すると整理されている。

つまり、鉄壁で防御を上げても、急所を引かれるとその上昇分を無視される。

アーマーガア側からすると、

鉄壁を積んだ。
受かる計算になった。
急所。
鉄壁?知らんけど?

という事故になる。

これを2回やられたら、もう反省対象ではない。

通常急所率を雑に見ると、2回連続急所は、

1/24 × 1/24 = 1/576

約0.17%。

もちろん試合中の試行回数や急所率上昇要素によって変わるが、普通の状況で2回続けて食らったなら、かなり重い乱数事故として扱っていい。

ここで大事なのは、反省しすぎないこと。


のろわれボディ3連発も反省ではない

のろわれボディも同じ。

30%のはずなのに、体感100%で出る時がある。

3回連続で発動されたら、

0.3 × 0.3 × 0.3 = 2.7%

なので、約37回に1回くらいの不快イベント。

数字としては起こりうる。 でも実戦で食らうと、かなりきつい。

特にアシレーヌのように、ムーンフォースとうたかたのアリアを押し分けて負荷をかけたいポケモンで、主力技を封じられると一気に動きにくくなる。

ただ、これも基本は反省ではない。

見るべきなのは、

  • 同じ技に依存しすぎていなかったか
  • 封じられた時に裏で詰められたか
  • 倒し切るターンに主力技を押せていたか

くらい。

発動したこと自体は、乱数事故として切る。


火炎放射やけど、急所、命中不安は「感情が独立しない」

ポケモンの確率は、試合ごとには独立している。

でも、プレイヤーの感情は独立していない。

さっきの試合で、

  • のろわれボディ3連発
  • ストーンエッジ外し
  • エアスラッシュ外し
  • 麻痺
  • 凍り

を食らった後に、別試合で火炎放射やけどを引かれる。

確率としては別試合。 でも感情としては、

今日、乱数に粘着されている

になる。

これは自然。

大事なのは、そこで全部をプレミ扱いしないこと。

乱数事故が続いた日は、勝敗評価を弱める。 その代わりに、

  • 選出は合っていたか
  • 初手は合っていたか
  • アシレーヌの持ち物は合っていたか
  • リザYを出す試合だったか
  • アーマーガアミラーを避けられたか

だけを見る。

レートを取りに行く日ではなく、環境観測の日として扱う。


今日の実戦から見えた改善点

今日のログから見ると、改善点はかなりはっきりしている。

1. アシレーヌは火力アイテムで試す価値あり

CS振りなら、オボンより火力寄せの方が自然。

まず試すなら、

  • ようせいのハネ
  • しんぴのしずく

のどちらか。

ムーンフォース連打が多いなら、ようせいのハネ。 鋼引きへうたかたを置く試合が多いなら、しんぴのしずく。

2. ハイドロポンプではなく、うたかたのアリアで安定

リザYがだいもんじを撃つ以上、アシレーヌまで命中不安に寄せる必要は薄い。

うたかたのアリアで、安定して交代先へ負荷をかける方がよい。

3. 特性はげきりゅう

今の技構成なら、うるおいボイスの恩恵は薄い。

ハイパーボイスを入れない限り、げきりゅうでよい。

4. アーマーガアミラーは付き合わない

交代できるならリザYや特殊打点へ逃げる。 最終盤で固定されたら、勝ちに行くより引き分け処理を考える。

ただし、チャンピオンズのランク/カジュアルでは時間切れは勝ちではなく引き分け。 ここは昔のTODとは違う。

5. 鉄壁後の急所は事故として切る

急所は防御ランク上昇を無視するため、鉄壁アーマーガアにとって最悪。

2回急所は、ほぼ反省対象ではない。


今の結論

今の構築は、かなり勝ち方が見える。

カバルドンで整える。
ガブリアスで殴る。
ミミッキュで保険を作る。
リザードンYが刺さるなら太陽で焼く。
アシレーヌで交代先に特殊負荷をかける。
アーマーガアで物理方面を受ける。

この形自体はかなり良い。

問題は、アシレーヌの持ち物と、アーマーガアミラーの処理。

アシレーヌは、今のCSフルアタなら、オボンより火力アイテムを試す価値が高い。

ただし、

  • ムーンフォースを押す試合が多いなら、ようせいのハネ
  • 鋼引きが多いなら、しんぴのしずく

という分岐になる。

そしてアーマーガアミラーは、勝ち筋がないなら無理に殴り合わない。 チャンピオンズのランク/カジュアルでは時間切れは引き分けなので、最終盤では「勝つ」より「負けを消す」処理になる。

乱数事故は、切る。

のろわれボディ3連発、火炎放射やけど、鉄壁後急所2回、だいもんじ外し。 これらを全部反省していたら、ポケモンはできない。

反省するのは、

  • 選出
  • 技選択
  • 持ち物
  • 勝ち筋の作り方
  • 不利対面を作った理由

だけでいい。

乱数は、乱数。

今日のまとめはこれ。

リザYは当てれば終わり。
アシレーヌは押している技を持ち物で強化する。
鋼引きにはうたかたを置く。
げきりゅうでいい。
アーマーガアミラーは付き合わない。
鉄壁後急所は知らん。

ポケモンチャンピオンズ、対戦ゲームの顔をしているが、時々ちゃんと乱数のチンピラが出てくる。

それでも、構築の勝ち方が見えている時は楽しい。

当たれば終わり。 刺されば終わり。 でも外したら終わり。

それがリザードンY軸であり、たぶんポケモン対戦のだるさと面白さそのものだと思う。


実戦メモ:アシレーヌの暫定型

アシレーヌ
性格:ひかえめ寄り
努力値:CSベース
特性:げきりゅう
持ち物候補:ようせいのハネ / しんぴのしずく
技:ムーンフォース / うたかたのアリア / れいとうビーム / サイコキネシス

持ち物分岐

ムーンフォースを一番押す
→ ようせいのハネ

鋼引きが多い
→ しんぴのしずく

耐久で一回行動を増やしたい
→ オボンのみ

水技の命中不安を避けたい
→ うたかたのアリア継続

ハイドロポンプでしか落ちない明確な相手がいる
→ ハイドロポンプ検討

実戦メモ:アーマーガアミラー

まだ交代できる
→ 付き合わない。リザYや特殊打点へ逃げる。

相手が鉄壁+回復
→ 物理で正面突破しようとしない。

最終盤で固定
→ 勝ち筋がなければ引き分け処理を視野。

鉄壁後に急所
→ 事故。反省しすぎない。

参考資料(9件)


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