Steam高難度実績が約8%しかない――これは少ないのか

2026年7月23日に確認したSteamグローバル実績では、追加コンテンツ周辺の実績率は次のようになっている。[13]

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結論――全所有者を分母にした高難度到達率としては、むしろかなり進んでいる

2026年7月23日に確認したSteamグローバル実績では、追加コンテンツ周辺の実績率は次のようになっている。[13]

進行・育成内容 Steam全所有者に対する達成率
極沌空所第3層クリア 13.9%
CHAOS解放 12.8%
極沌空所第4層クリア 11.9%
CHAOS+解放 10.9%
CHAOS++解放 9.5%
CHAOS++以降の追加ボス系クエスト実績 約7.4~8.7%
マスターレベル50 6.8%
マスターブレイク上限到達 5.9%

数字だけ見ると、

「8%しかいない」

と感じる。

しかし、分母は『Endless Ragnarok』購入者ではない。

2024年から『Granblue Fantasy: Relink』をSteamで所有している全ユーザーである。

Steam実績の分母に含まれる人

高難度実績の分母には、次の人が含まれる。

  • 2024年に本編を買い、現在は遊んでいない
  • 本編を途中でやめた
  • 本編だけ遊び、DLCを買っていない
  • DLCを買ったが、本編途中の新規プレイヤー
  • DLCを買ったが、ストーリーだけ楽しんでいる
  • DLCを買ったが、CHAOS++まで進んでいない
  • 別プラットフォームへ移った
  • 積みゲームになっている
  • 家族共有などで所有扱いになっている

この全員を含めて約8%である。

したがって、

高難度実績8%
=
DLC購入率8%

ではない。

もちろん、

高難度実績8%
=
DLC購入者のうち8%しか高難度へ行かなかった

でもない。

CHAOS到達者の多くは、その先まで進んでいる

単純比較すると、

  • CHAOS解放:12.8%
  • CHAOS++解放:9.5%

である。

9.5 ÷ 12.8 ≒ 74%。

つまり、Steam全所有者という同じ分母上では、

CHAOSまで来た人数に対し、約4分の3に相当する規模がCHAOS++まで進んでいる。

厳密なコホート分析ではない。

取得時期の差もあり、同一人物の追跡でもない。

それでも、追加コンテンツへ本格的に入った層の進行率が低いとは言いにくい。

さらに、CHAOS++以降の追加ボス系実績が約7.4~8.7%に並ぶ。

CHAOS++解放9.5%と比べると、かなり近い。

「DLCを始めたが、大半が途中で脱落した」

という形には見えない。

むしろ、

DLCの高難度へ入った人は、短期間でかなり奥まで進んでいる

と読む方が自然である。

約8%は、購入率の下限にも上限にもならない

「高難度まで行った人が8%なら、DLC購入者は少なくとも8%いる」

という最低ラインとして使うことはできる。

しかし、購入率の推定には使えない。

たとえばDLCを買っても、

  • まだ本編中
  • ストーリーだけ
  • マギラフリラ加入まで
  • CHAOSで停止
  • 別キャラ育成中
  • 発売後2週間で時間が取れない

人がいる。

高難度実績率は、

購入 に加えて、 本編進行 追加ストーリー進行 育成 高難度クリア

をすべて通過した割合である。

販売本数より、はるかに厳しい条件になっている。

実績率は時間とともに上がる

発売2週間時点の実績率は完成値ではない。

新規プレイヤーは本編から進める必要がある。

週末プレイヤーは、まだ10~30時間程度しか遊べていない可能性がある。

Steam実績は、今後数週間から数か月にわたって上昇する。

発売直後の数字だけで、

「到達者が少ない」 「売れなかった」 「難しすぎて脱落した」

と断定するのは早い。

まとめ

Steam全所有者の約8%が、発売2週間で最終側の追加ボスへ到達している。

分母に休眠ユーザーとDLC未購入者が含まれることを考えると、単純に少ないとは言えない。

少なくとも、

「DLC購入者のうち8%しか遊んでいない」

という意味ではない。


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