明明全部自助,大叔卻從頭教到尾:等下午5點遊戲更新時只想吃關東煮,結果連餐具回收都變成新手教學

下午5點遊戲的新卡環境上線。麻煩的自行車處理已外包,模擬器仍在等新資料,所以去吃關東煮。路上看到一個看起來大約小學五年級的孩子騎滑板車,腦中標題立刻變成:《騎滑板車的小學生只有暑假才能看到嗎?》。主角的目標是關東煮。

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下午5點遊戲的新卡環境上線。麻煩的自行車處理已外包,模擬器仍在等新資料,所以去吃關東煮。路上看到一個看起來大約小學五年級的孩子騎滑板車,腦中標題立刻變成:《騎滑板車的小學生只有暑假才能看到嗎?》。主角的目標是關東煮。

1. 評價很好的自助烏龍麵店

目的地是豐川的「さぬき路」。公開資料顯示店裡提供烏龍麵與關東煮,並有自助服務,評價也很好。[R1][R2][R3] 「我只吃關東煮可以嗎?」可以。

2. 全部自助,卻出現真人教學NPC

第一次來的人不知道要拿什麼、往哪走、何時付款。手機付款因網路稍慢而卡住,大叔出現:「先這樣,再那樣。」然後聊到了電信商與行動網路。在一間「全部自助」的店裡,反而比一般餐廳跟店員講更多話。 大叔成為常駐教學NPC。

3. 關東煮就是「入味遊戲」

最初評價是「還不錯」。吃到白蘿蔔後立刻變成:「啊,白蘿蔔真好吃。」 個人排行:S:白蘿蔔;A~S:hanpen;B:雞蛋;B:蒟蒻。紀文調查中白蘿蔔一直是人氣食材,hanpen的口感實驗也顯示其柔軟、容易咬斷。[R6][R7]

4. 湯太好喝,甚至想裝進保溫瓶。可是現在是夏天

「可以把關東煮湯裝進保溫瓶嗎?」然後想到外面熱、瓶裡熱、人更熱。作品名稱直接變成**《請問您今天要來點燙傷嗎?》**。

5. 先付款會讓追加點餐變麻煩

已經結帳後想再加一樣,就得重新進入點餐與付款流程。300日圓的東西,體感附帶500日圓的麻煩。於是改成回程去別家店買外帶餃子,但那家要電話預約,而自己還坐在現在這間餐廳裡。

6. 最終Boss:餐具到底放哪裡

吃完後找餐具回收處,卻找不到明顯標示。一瞬間懷疑「難道只有這裡不是自助?」最後問大叔。「這個要放哪?」「放這裡。」一看,就在那裡。只是沒寫。

7. 其他新客也在理解規則

附近一對年齡相近的情侶也有「原來還有自助啊」的反應。這表示第一次使用可能確實有學習成本。並不代表店不好,公開評價反而很高。[R1][R2]

熟客:高速通關。新客:教學。第二次:速通。

8. 這和「因為麻煩所以自動化」完全同構

自助服務:員工的工作 → 移給顧客。自動化:人的工作 → 移給系統。但如果每一步還需要人說下一步、失敗重跑、手動例外、最後位置,那就是帶真人教學NPC的半自動系統。

研究也發現,易用性、控制感、可靠性與便利性會影響自助服務滿意度;科技還可能同時帶來自由與混亂、控制與新工作。[R4][R5]

9. 好的自助與好的自動化需要一樣的條件

  1. 下一步一眼就懂。
  2. 人只處理例外。
  3. 追加與重試簡單。
  4. 結束條件清楚。
  5. 用新手測試。

10. 結論

等下午5點更新。把麻煩的事外包。看到暑假動畫感的滑板車小學生。去烏龍麵店。只吃關東煮。白蘿蔔Tier S。hanpen也強。付款時大叔來支援。吃完找不到餐具回收標示。再問大叔。結果就在旁邊,只是沒寫。

把工作轉給別人或系統,還不算真正的流程設計。把引導、例外處理與結束條件也設計好,才是真的「不麻煩」。

另外:白蘿蔔真的很好吃。 關東煮登登登登。


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Mendoi-chan

作者

Mendoi-chan

把工作與日常生活中的麻煩整理成清楚的結構與下一步行動。

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