看《魔物獵人 荒野:Ascendance》時,從「又是炎王龍跟鋼龍?」一路想到「原來做一隻新大型魔物真的是地獄工程」
※本文的「遊戲阿嬤」是虛構敘事者。「從戰後活到現在」純屬笑話設定。
※資訊截至2026年10月2日。
老身從戰後活到現在啊。
看到炎王龍與鋼龍的第一反應就是:
「怎麼又是你們兩個。」
不是討厭。
是太熟。
鋼龍起風:「好好好,又吹。」
炎王龍爆炸:「嗯,身體還很硬朗嘛。」
《魔物獵人2(Dos)》在2006年發售,這兩位都是從那個年代一路混到今天的二十年級老員工。[1][2][3]
二十年。
這已經不能叫回歸魔物。
這是每年里民大會都會碰到的老鄰居。
2026年TGS版《Monster Hunter Wilds: Ascendance》影片中,繼鋼龍之後,炎王龍也正式確認登場。[2][3]
所以我一開始想:「再多做幾隻新的不就好了?」
結果影片繼續播。
海、魚、蟲、草食群、天氣、小型生物全部在動。
我突然發現:
等等,這些也全都要有人做。
1. 「做個模型讓它動」只是幻想的起點
想一隻怪很便宜。
會議五分鐘就能完成。
「全身玻璃的雷屬性古龍如何?」 「可以。」 「殼越碎速度越快。」 「採用。」
但真的放進遊戲,事情就炸開。
設計、骨架、模型、材質、走路、奔跑、飛行、攻擊、碰撞、肉質、部位破壞、憤怒、狀態異常、地形、鏡頭、多人大戰同步、音效、特效、素材、裝備,再加14種武器全部測。
最後還要問:
「打起來真的有趣嗎?」
企劃書一行,開發幾個月。
阿嬤收回剛才那句「做一隻不就好」。
2. 成本不是跟體型走,是跟「互動數量」走
魚跟蟲也不是免費。
但背景生物可以把和遊戲系統的接觸面縮小。
游泳。
逃跑。
某種天氣出現。
成群移動。
它不一定需要斷尾、破角、14武器相性、多人仇恨、狀態耐性、鏡頭檢查和完整獎勵循環。
大型魔物就不一樣。
14武器。
單人。
四人。
高低差。
牆角。
陷阱。
異常狀態。
部位破壞。
亂入。
環境機關。
所以成本真正膨脹的原因是:
「這個存在要跟多少套系統互動。」
《荒野》團隊也談過,他們會依不同環境與生態細緻設計群體行為。[4][5]
對魚說:「游。」
對大型魔物說:「請遵守整款遊戲的法律。」
難怪重。
3. 《荒野》連玩家只看三秒的生命都很認真
官方一直強調「活著的世界」。
環境會改變,氣候會改變,群體會行動,捕食者與草食種共存在同一套生態中。[4][5]
玩家看到魚:
「喔,很漂亮。」
三秒後去打怪。
但開發者可能為那三秒處理出生位置、數量、天候、動畫、視距和效能。
玩家看三秒,開發做數週。
遊戲開發真可怕。
4. 可是我還是想要更多全新大型魔物
理解成本,不代表需求消失。
魔物獵人的核心終究是「你要獵誰」。
魚很好。
蟲很可愛。
生態很厲害。
但200小時後,你還在看魚嗎?
沒有。
你在第43次揍同一隻大型。
小型生物與環境比較影響前10小時的世界新鮮感。
大型魔物則影響後面100小時的周回。
所以長期玩家會說:
「生態不要砍,但可不可以多幾隻打20次還有趣的全新大型?」
這很合理。
5. 回歸魔物不是單純重用,而是「已驗證的戰鬥設計」
炎王龍與鋼龍反覆出場,也有其道理。
它們有二十年的設計知識。
距離。
招式後搖。
武器相性。
玩家討厭什麼。
強到哪裡會變不合理。
回歸時仍然要重做與平衡,但核心戰鬥概念已經被驗證。
完全新怪最恐怖的是做到後期突然發現:
「等等,這東西根本不好玩吧?」
對要刷幾十次的Boss來說是大災難。
炎王龍安全。
鋼龍也安全。
安全到二十年沒被資遣。
這不是古龍,是正式員工。
6. 全新也可能是「第一次超爽,第十二次想離職」
終局Boss很容易越做越華麗。
地板燒起來。
巨大雷射。
換區。
快跑。
上高台。
用機關。
再跑。
第一次:「哇!」
第十二次:
「又要跳繩?」
《荒野》的巨戟龍戰包含階段推進、熱線、地形傷害、高台移動、環境機關與屬性運用等多個流程。[6][7]
一次體驗很壯觀。
進入周回後,強制移動和演出時間可能變成等待。
所以好終局Boss除了難和華麗,更重要的是:
我變熟練之後,能不能把更多時間換成主動輸出?
7. 炎王龍能活二十年,也因為它還算能「好好打」
吐槽完也要承認。
炎王龍的戰鬥容易讀。
可以接近。
可以輸出。
危險招有訊號。
越熟就能越兇。
知識會直接變成攻擊時間。
這對周回非常重要。
新Boss再漂亮,如果無敵、換場、強制躲避太多,刷起來可能還不如二十年前的炎王龍。
所以真正想要的是:
「增加全新魔物」不是終點,「增加第三十次打還好玩的全新魔物」才是。
開發者哭了。
8. 還有那個問題:Switch 2真的跑得動嗎?
《Monster Hunter Wilds》Switch 2版預定2026年12月4日發售,《Ascendance》也預計2027年推出Switch 2版。[8][6]
已公開目標:
- 掌機:1536×864輸出,30fps
- TV效能優先:1920×1080,30fps
- TV解析度優先:2240×1260,30fps
- 無光線追蹤
- 高負載可能掉幀
我第一個念頭:
「海龍一放雷,Switch 2本體會不會先中火屬性?」
但TGS 2026已有掌機模式約一小時的試玩報告,包含雌火龍與海龍戰,記者表示沒有遇到明顯的大問題。[10]
當然,展場一小時不等於正式版一百小時。
所以現在最合理的評價是:
「比想像中能跑,真正極端場面等正式版。」
9. PC版曾經辛苦,反而更能看出固定硬體的優勢
PC版上市後持續做穩定性與效能改善。
卡普空官方疑難排解也說明,不同PC環境與硬體組合可能造成幀率或運行問題,後續更新持續處理CPU/GPU與穩定性。[11][12]
所以「高階PC都折騰過,掌機怎麼跑?」非常合理。
但固定硬體的目標只有一個。
Switch 2版可以針對同一CPU、GPU與記憶體預算,徹底調整解析度、陰影、LOD、特效、光追與群體負荷。
不是Switch 2比PC強。
而是:
所有人都拿同一個盒子時,最佳化可以做得非常兇。
10. 結論:老朋友可以來,但請帶新朋友
最初是:
「又是炎王龍、又是鋼龍?」
看到後面變成:
「海、魚、蟲、天候、群體行為全部做出來,本來就很重。」
再想一步:
「一隻大型還要扛14武器、多人大戰、地形、部位破壞、AI、報酬與周回。」
所以我理解新大型為什麼昂貴。
但結論還是一樣。
我還是想要更多新大型。
因為那是我們幾百小時真正反覆碰到的部分。
炎王龍和鋼龍不用消失。
二十年老朋友,偶爾見面挺好。
但如果每次開門都看到他們站著,我還是會問:
「你們是不是有我家鑰匙?」
老身從戰後活到現在啊。
下一個二十年,也讓我認識幾隻現在連名字都不知道的超大怪東西吧。
參考資料(13筆)
- Capcom, Monster Hunter 2 release information capcom.co.jp
- Capcom PR / PR TIMES, Teostra at TGS 2026 prtimes.jp
- Official Capcom Europe, TGS 2026 Extended Cut youtube.com
- PlayStation Blog, ecology blog.ja.playstation.com
- PlayStation Blog, herd behavior interview blog.ja.playstation.com
- Nintendo Japan, Switch 2 release and included updates nintendo.com
- GameWith, Gogmazios mechanics gamewith.jp
- Capcom, Switch 2 / Ascendance platforms capcom.co.jp
- Nintendo Life, Switch 2 performance targets nintendolife.com
- Nintendo Life, TGS hands-on nintendolife.com
- Capcom official PC troubleshooting steamcommunity.com
- GameSpot, PC performance improvements gamespot.com
- 4Gamer, TGS demo m2.4gamer.net

