老身從戰後活到現在,跟炎王龍都認識二十年了

※本文的「遊戲阿嬤」是虛構敘事者。「從戰後活到現在」純屬笑話設定。 ※資訊截至2026年10月2日。

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老身從戰後活到現在,跟炎王龍都認識二十年了
AI生成的示意圖
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看《魔物獵人 荒野:Ascendance》時,從「又是炎王龍跟鋼龍?」一路想到「原來做一隻新大型魔物真的是地獄工程」

※本文的「遊戲阿嬤」是虛構敘事者。「從戰後活到現在」純屬笑話設定。
※資訊截至2026年10月2日。

老身從戰後活到現在啊。

看到炎王龍與鋼龍的第一反應就是:

「怎麼又是你們兩個。」

不是討厭。

是太熟。

鋼龍起風:「好好好,又吹。」

炎王龍爆炸:「嗯,身體還很硬朗嘛。」

《魔物獵人2(Dos)》在2006年發售,這兩位都是從那個年代一路混到今天的二十年級老員工。[1][2][3]

二十年。

這已經不能叫回歸魔物。

這是每年里民大會都會碰到的老鄰居。

2026年TGS版《Monster Hunter Wilds: Ascendance》影片中,繼鋼龍之後,炎王龍也正式確認登場。[2][3]

所以我一開始想:「再多做幾隻新的不就好了?」

結果影片繼續播。

海、魚、蟲、草食群、天氣、小型生物全部在動。

我突然發現:

等等,這些也全都要有人做。

1. 「做個模型讓它動」只是幻想的起點

想一隻怪很便宜。

會議五分鐘就能完成。

「全身玻璃的雷屬性古龍如何?」 「可以。」 「殼越碎速度越快。」 「採用。」

但真的放進遊戲,事情就炸開。

設計、骨架、模型、材質、走路、奔跑、飛行、攻擊、碰撞、肉質、部位破壞、憤怒、狀態異常、地形、鏡頭、多人大戰同步、音效、特效、素材、裝備,再加14種武器全部測。

最後還要問:

「打起來真的有趣嗎?」

企劃書一行,開發幾個月。

阿嬤收回剛才那句「做一隻不就好」。

2. 成本不是跟體型走,是跟「互動數量」走

魚跟蟲也不是免費。

但背景生物可以把和遊戲系統的接觸面縮小。

游泳。

逃跑。

某種天氣出現。

成群移動。

它不一定需要斷尾、破角、14武器相性、多人仇恨、狀態耐性、鏡頭檢查和完整獎勵循環。

大型魔物就不一樣。

14武器。

單人。

四人。

高低差。

牆角。

陷阱。

異常狀態。

部位破壞。

亂入。

環境機關。

所以成本真正膨脹的原因是:

「這個存在要跟多少套系統互動。」

《荒野》團隊也談過,他們會依不同環境與生態細緻設計群體行為。[4][5]

對魚說:「游。」

對大型魔物說:「請遵守整款遊戲的法律。」

難怪重。

3. 《荒野》連玩家只看三秒的生命都很認真

官方一直強調「活著的世界」。

環境會改變,氣候會改變,群體會行動,捕食者與草食種共存在同一套生態中。[4][5]

玩家看到魚:

「喔,很漂亮。」

三秒後去打怪。

但開發者可能為那三秒處理出生位置、數量、天候、動畫、視距和效能。

玩家看三秒,開發做數週。

遊戲開發真可怕。

4. 可是我還是想要更多全新大型魔物

理解成本,不代表需求消失。

魔物獵人的核心終究是「你要獵誰」。

魚很好。

蟲很可愛。

生態很厲害。

但200小時後,你還在看魚嗎?

沒有。

你在第43次揍同一隻大型。

小型生物與環境比較影響前10小時的世界新鮮感。

大型魔物則影響後面100小時的周回。

所以長期玩家會說:

「生態不要砍,但可不可以多幾隻打20次還有趣的全新大型?」

這很合理。

5. 回歸魔物不是單純重用,而是「已驗證的戰鬥設計」

炎王龍與鋼龍反覆出場,也有其道理。

它們有二十年的設計知識。

距離。

招式後搖。

武器相性。

玩家討厭什麼。

強到哪裡會變不合理。

回歸時仍然要重做與平衡,但核心戰鬥概念已經被驗證。

完全新怪最恐怖的是做到後期突然發現:

「等等,這東西根本不好玩吧?」

對要刷幾十次的Boss來說是大災難。

炎王龍安全。

鋼龍也安全。

安全到二十年沒被資遣。

這不是古龍,是正式員工。

6. 全新也可能是「第一次超爽,第十二次想離職」

終局Boss很容易越做越華麗。

地板燒起來。

巨大雷射。

換區。

快跑。

上高台。

用機關。

再跑。

第一次:「哇!」

第十二次:

「又要跳繩?」

《荒野》的巨戟龍戰包含階段推進、熱線、地形傷害、高台移動、環境機關與屬性運用等多個流程。[6][7]

一次體驗很壯觀。

進入周回後,強制移動和演出時間可能變成等待。

所以好終局Boss除了難和華麗,更重要的是:

我變熟練之後,能不能把更多時間換成主動輸出?

7. 炎王龍能活二十年,也因為它還算能「好好打」

吐槽完也要承認。

炎王龍的戰鬥容易讀。

可以接近。

可以輸出。

危險招有訊號。

越熟就能越兇。

知識會直接變成攻擊時間。

這對周回非常重要。

新Boss再漂亮,如果無敵、換場、強制躲避太多,刷起來可能還不如二十年前的炎王龍。

所以真正想要的是:

「增加全新魔物」不是終點,「增加第三十次打還好玩的全新魔物」才是。

開發者哭了。

8. 還有那個問題:Switch 2真的跑得動嗎?

《Monster Hunter Wilds》Switch 2版預定2026年12月4日發售,《Ascendance》也預計2027年推出Switch 2版。[8][6]

已公開目標:

  • 掌機:1536×864輸出,30fps
  • TV效能優先:1920×1080,30fps
  • TV解析度優先:2240×1260,30fps
  • 無光線追蹤
  • 高負載可能掉幀

[9]

我第一個念頭:

「海龍一放雷,Switch 2本體會不會先中火屬性?」

但TGS 2026已有掌機模式約一小時的試玩報告,包含雌火龍與海龍戰,記者表示沒有遇到明顯的大問題。[10]

當然,展場一小時不等於正式版一百小時。

所以現在最合理的評價是:

「比想像中能跑,真正極端場面等正式版。」

9. PC版曾經辛苦,反而更能看出固定硬體的優勢

PC版上市後持續做穩定性與效能改善。

卡普空官方疑難排解也說明,不同PC環境與硬體組合可能造成幀率或運行問題,後續更新持續處理CPU/GPU與穩定性。[11][12]

所以「高階PC都折騰過,掌機怎麼跑?」非常合理。

但固定硬體的目標只有一個。

Switch 2版可以針對同一CPU、GPU與記憶體預算,徹底調整解析度、陰影、LOD、特效、光追與群體負荷。

不是Switch 2比PC強。

而是:

所有人都拿同一個盒子時,最佳化可以做得非常兇。

10. 結論:老朋友可以來,但請帶新朋友

最初是:

「又是炎王龍、又是鋼龍?」

看到後面變成:

「海、魚、蟲、天候、群體行為全部做出來,本來就很重。」

再想一步:

「一隻大型還要扛14武器、多人大戰、地形、部位破壞、AI、報酬與周回。」

所以我理解新大型為什麼昂貴。

但結論還是一樣。

我還是想要更多新大型。

因為那是我們幾百小時真正反覆碰到的部分。

炎王龍和鋼龍不用消失。

二十年老朋友,偶爾見面挺好。

但如果每次開門都看到他們站著,我還是會問:

「你們是不是有我家鑰匙?」

老身從戰後活到現在啊。

下一個二十年,也讓我認識幾隻現在連名字都不知道的超大怪東西吧。


參考資料(13筆)

  1. Capcom, Monster Hunter 2 release information capcom.co.jp
  2. Capcom PR / PR TIMES, Teostra at TGS 2026 prtimes.jp
  3. Official Capcom Europe, TGS 2026 Extended Cut youtube.com
  4. PlayStation Blog, ecology blog.ja.playstation.com
  5. PlayStation Blog, herd behavior interview blog.ja.playstation.com
  6. Nintendo Japan, Switch 2 release and included updates nintendo.com
  7. GameWith, Gogmazios mechanics gamewith.jp
  8. Capcom, Switch 2 / Ascendance platforms capcom.co.jp
  9. Nintendo Life, Switch 2 performance targets nintendolife.com
  10. Nintendo Life, TGS hands-on nintendolife.com
  11. Capcom official PC troubleshooting steamcommunity.com
  12. GameSpot, PC performance improvements gamespot.com
  13. 4Gamer, TGS demo m2.4gamer.net
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