Assistindo a Monster Hunter Wilds: Ascendance e indo de “Teostra e Kushala de novo?” até “ah, criar um monstro novo é um inferno de produção”
A vovó gamer deste artigo é uma narradora fictícia. “Vivo desde o pós-guerra” é uma piada.
Informações verificadas até 2 de outubro de 2026.
Eu vivo desde o pós-guerra, meu filho.
Quando vi Teostra e Kushala Daora, pensei na hora:
“Vocês dois de novo?”
Não é ódio. É intimidade demais.
Kushala levanta vento: “sim, sim, já conheço.”
Teostra explode tudo: “que bom ver que continua saudável.”
Monster Hunter 2 (Dos) saiu em 2006. Os dois são veteranos daquela geração e já acumulam uma relação de cerca de vinte anos com a série.[1][2][3]
Isso já não é “monstro retornando”.
É vizinho que aparece em toda reunião de condomínio.
No material de TGS 2026 de Monster Hunter Wilds: Ascendance, Teostra foi confirmado junto dessa leva de veteranos.[2][3]
Minha primeira reação foi: “Façam monstros novos, ué.”
Aí continuei vendo o vídeo.
Peixes. Insetos. Manadas. Clima. Animais pequenos. Água. Ecossistemas mudando.
E percebi:
alguém precisa construir tudo isso também.
1. “Faz o modelo e anima” é onde começa a ilusão
Inventar uma criatura é barato.
Cinco minutos de reunião:
“Dragão Ancião de vidro e trovão?” “Legal.” “Quanto mais a carapaça quebra, mais rápido ele fica.” “Aprovado.”
Colocar isso num Monster Hunter é outra história.
Design, anatomia, esqueleto, modelo, materiais, animação, navegação, IA, ataques, hitboxes, zonas de dano, partes quebráveis, estados, terreno, câmera, sincronização multiplayer, som, VFX, recompensas, equipamentos e testes com quatorze armas.
E ainda vem a pergunta:
“Lutar contra isso é divertido?”
Uma linha de conceito pode virar meses de trabalho.
A vovó retira o comentário anterior.
2. O custo cresce com a interação, não com o tamanho
Peixe não é grátis.
Inseto também não.
Mas a fauna de fundo pode ter uma relação limitada com os sistemas do jogo.
Nadar.
Fugir.
Aparecer na chuva.
Mover-se em grupo.
Talvez não precise de cauda cortável, chifre quebrável, balanceamento contra quatorze armas, lógica de multiplayer e recompensa para trinta caçadas.
Um monstro grande encosta em quase tudo.
Quatorze armas.
Solo.
Quatro jogadores.
Desníveis.
Paredes.
Armadilhas.
Status.
Partes quebráveis.
Invasões.
Mecânicas ambientais.
Por isso o custo real cresce com:
“Quantos sistemas precisam conversar com essa criatura?”
A equipe de Wilds explicou que desenhou comportamentos de manada específicos para cada ambiente e ecologia.[4][5]
Para o peixe: “nade.”
Para o monstro grande: “obedeça a todas as leis do jogo.”
Pesado mesmo.
3. Wilds também gasta recursos com vida que você observa por três segundos
Capcom insiste na ideia de um “mundo vivo”: ambientes mudam, clima muda, manadas respondem, predadores e herbívoros fazem parte do mesmo ecossistema.[4][5]
O jogador vê um peixe:
“Bonito.”
Três segundos depois: caça.
Mas esses três segundos podem exigir regras de surgimento, quantidade, clima, animação, distância de renderização e orçamento de desempenho.
Três segundos para o jogador, semanas invisíveis para o desenvolvimento.
Desenvolver jogo é um negócio assustador.
4. Mesmo assim, eu quero mais monstros grandes inéditos
Entender o custo não apaga o desejo.
Monster Hunter é, no fim, sobre o que você caça.
Peixe é legal.
Inseto é legal.
Ecologia é ótima.
Mas depois de 200 horas, você ainda está olhando peixe?
Não.
Você está batendo no mesmo monstro grande pela 43ª vez.
Fauna e ambiente brilham muito nas primeiras dez horas.
Monstros grandes sustentam as cem horas seguintes de farm.
Então é perfeitamente razoável o jogador veterano dizer:
“Continue com a ecologia, mas me dê mais criaturas inéditas que continuem divertidas depois de vinte caçadas.”
5. Monstro clássico não é só asset reutilizado: é design de combate validado
Teostra e Kushala trazem vinte anos de aprendizado.
Distâncias.
Janelas.
Compatibilidade com armas.
Ataques que irritam.
Limite entre difícil e injusto.
Ainda precisam ser refeitos e rebalanceados.
Mas a ideia central do combate já foi provada.
O terror do monstro totalmente novo é descobrir tarde:
“Espera… isso aqui é irritante por natureza?”
Para um chefe que será farmado dezenas de vezes, isso é fatal.
Teostra é seguro.
Kushala também.
Tão seguros que batem ponto há vinte anos.
Não são mais Dragões Anciões. São CLT.
6. “Novo” também pode ser “incrível uma vez, cansativo doze vezes”
Chefes de endgame convidam espetáculo.
Chão em chamas.
Laser gigante.
Mudança de arena.
Corra.
Suba.
Use o mecanismo.
Corra de novo.
Primeira vez: “UAU!”
Décima segunda:
“De novo a fase de pular corda?”
A luta contra Gogmazios em Wilds usa fases, raio térmico, dano de terreno, mudança para área elevada, mecanismos ambientais e gestão de elementos.[6][7]
Como experiência única, é grandiosa.
Como farm, deslocamento obrigatório e espetáculo podem virar espera.
Para um bom monstro de endgame, a pergunta importante é:
quando eu fico melhor, ganho mais tempo real batendo?
7. É por isso que Teostra sobrevive
Depois de tanto reclamar, a vovó admite.
Teostra é legível.
Dá para aproximar.
Dá para bater.
Os golpes perigosos têm sinais.
Conhecimento vira uptime.
Isso é excelente para uma luta repetida.
Um chefe novo pode ser lindo e ainda assim ser pior para farmar se tiver invulnerabilidade, transições e esquivas obrigatórias demais.
Então o pedido real não é:
“Mais monstros novos.”
É:
“Mais monstros novos que continuem bons na trigésima caçada.”
Os desenvolvedores começaram a chorar.
8. E Wilds no Switch 2, funciona mesmo?
Monster Hunter Wilds chega ao Nintendo Switch 2 em 4 de dezembro de 2026, e Ascendance também está previsto para Switch 2 em 2027.[8][6]
Metas publicadas:
- portátil: saída 1536×864, 30fps
- TV, prioridade de frame rate: 1920×1080, 30fps
- TV, prioridade de resolução: 2240×1260, 30fps
- sem ray tracing
- quedas possíveis sob carga pesada
Minha primeira ideia:
“Quando Lagiacrus soltar raio, o Switch 2 vai pegar Fireblight?”
Mas um hands-on da TGS 2026 relata cerca de uma hora no portátil, incluindo Rathian e Lagiacrus, sem grandes problemas.[10]
Isso não prova que o jogo final será perfeito.
Demo de feira não é teste de cem horas.
Por enquanto:
“Surpreendentemente roda. Falta ver a pior situação no jogo final.”
9. Os problemas do PC tornam a otimização de hardware fixo mais interessante
A versão de PC teve um longo período de melhorias de estabilidade e desempenho.
A própria orientação da Capcom reconhece problemas possíveis dependendo da combinação de hardware e ambiente, e atualizações posteriores continuaram com otimizações de CPU/GPU e estabilidade.[11][12]
Então a dúvida sobre um portátil é natural.
Mas console fixo oferece um alvo único.
No Switch 2, dá para ajustar agressivamente resolução, sombras, LOD, efeitos, ray tracing e densidade ao mesmo hardware.
Não quer dizer que Switch 2 seja mais forte que PC gamer.
Quer dizer:
quando todo mundo usa a mesma caixa, você pode otimizar essa caixa até o limite.
10. Conclusão: os velhos amigos podem vir, mas tragam amigos novos
Comecei com:
“Teostra e Kushala de novo?”
Depois pensei:
“Tá, peixe, inseto, clima e manada também dão trabalho pra caramba.”
Depois entendi que um monstro grande precisa sobreviver a 14 armas, multiplayer, terreno, partes quebráveis, IA, recompensa e dezenas de repetições.
Sim, criar novos monstros grandes é caro.
Mas eu continuo querendo.
Porque é neles que passamos centenas de horas.
Teostra e Kushala não precisam sumir.
São amigos antigos.
Mas se eu abrir a porta e eles estiverem lá de novo, depois de vinte anos, eu vou perguntar:
“Vocês têm a chave da minha casa?”
Eu vivo desde o pós-guerra, meu filho.
Nos próximos vinte anos, quero conhecer também alguns monstros gigantes e absurdos cujos nomes ninguém sabe ainda.
- Capcom, Monster Hunter 2 capcom.co.jp
- Capcom PR / PR TIMES prtimes.jp
- Capcom Europe TGS 2026 youtube.com
- PlayStation Blog, ecology blog.ja.playstation.com
- PlayStation Blog, herd behavior blog.ja.playstation.com
- Nintendo Japan nintendo.com
- GameWith, Gogmazios gamewith.jp
- Capcom, Switch 2 / Ascendance capcom.co.jp
- Nintendo Life, Switch 2 performance nintendolife.com
- Nintendo Life, TGS hands-on nintendolife.com
- Capcom PC troubleshooting steamcommunity.com
- GameSpot, PC improvements gamespot.com
- 4Gamer, TGS demo m2.4gamer.net

