나는 전후 시대부터 살아온 할머니지만, 테오와는 벌써 20년 지기다

※이 글의 “게임 좋아하는 할머니”는 가상의 화자다. “전후 시대부터 살았다”는 설정은 농담이다. ※2026년 10월 2일 기준 공개 정보를 바탕으로 한다.

읽기 기능 사용법

듣기는 본문을 읽어 줍니다. 속독은 구절을 차례로 표시하며 속도를 조절할 수 있습니다. 언어 연습은 다른 언어판과 번역을 비교합니다. 저장한 북마크는 이 브라우저의 플레이어 목록에서 다시 열 수 있습니다.

이 글 공유하기

이 글 공유하기

나는 전후 시대부터 살아온 할머니지만, 테오와는 벌써 20년 지기다
AI 생성 이미지
광고
광고

『몬스터헌터 와일즈: 어센던스』를 보며 “또 테오랑 크샬이냐”에서 “아, 신규 몬스터 하나 만드는 것도 지옥이구나”까지 간 이야기

※이 글의 “게임 좋아하는 할머니”는 가상의 화자다. “전후 시대부터 살았다”는 설정은 농담이다.
※2026년 10월 2일 기준 공개 정보를 바탕으로 한다.

나는 전후 시대부터 살아온 할머니인데 말이야.

테오 테스카토르와 크샬다오라를 보자마자 든 생각은 단 하나였다.

“또 너희냐.”

싫어하는 건 아니다. 오히려 너무 잘 안다.

크샬이 바람 두르면 “그래그래 오늘도 바람이구나.”

테오가 폭발시키면 “그래, 관절은 아직 멀쩡하구나.”

『몬스터헌터 2(도스)』는 2006년에 발매됐다. 이 둘은 그 시절부터 이어진 20년급 고참이다.[1][2][3]

20년이면 복귀 몬스터가 아니다.

동네 주민회에서 매년 마주치는 아저씨다.

2026년 TGS용 『몬스터헌터 와일즈: 어센던스』 영상에서도 크샬다오라에 이어 테오 테스카토르의 등장이 공개됐다.[2][3]

그래서 처음에는 “그냥 새 몬스터 더 만들면 되잖아?”라고 생각했다.

그런데 영상을 계속 보니 바다가 있고, 물고기가 있고, 벌레가 있고, 초식동물이 무리를 짓고, 날씨가 바뀌고, 작은 생물까지 세계 안에서 움직인다.

그때 갑자기 깨달았다.

아, 이것도 전부 누군가가 만들었구나.

1. “모델 만들고 움직이면 끝”이 아니었다

아이디어를 내는 건 싸다.

회의에서는 5분이면 된다.

“몸이 유리인 번개 고룡 어때?” “좋네.” “깨질수록 빨라짐.” “채택.”

하지만 제품에 넣는 순간 일이 폭발한다.

디자인, 골격, 모델, 재질, 이동, 비행, 공격, 피격 판정, 육질, 부위 파괴, 분노, 상태 이상, 지형 대응, 카메라, 멀티플레이 동기화, 효과음, 이펙트, 보상, 장비, 14무기 검증까지 붙는다.

그리고 마지막 질문.

“싸워서 재밌나?”

기획서 한 줄이 몇 달짜리 협업을 부른다.

할머니, 방금 전 발언 취소한다.

2. 비용은 크기보다 “상호작용 수”에서 커진다

작은 물고기나 벌레도 공짜는 아니다.

그래도 배경 생물은 게임과의 접점을 제한할 수 있다.

헤엄친다.

가까이 가면 도망간다.

비가 오면 나온다.

무리로 움직인다.

이 정도면 된다.

반면 대형 몬스터는 게임의 거의 모든 시스템과 충돌한다.

14개 무기.

솔로.

4인 멀티.

절벽.

벽.

함정.

상태 이상.

부위 파괴.

다른 대형 몬스터 난입.

환경 기믹.

그래서 비용은 단순히 폴리곤 수가 아니라,

“이 존재가 게임의 몇 개 시스템과 대화해야 하느냐”

로 커진다.

와일즈 개발진도 환경과 생태에 맞춘 무리 행동을 세밀하게 설계했다고 설명했다.[4][5]

물고기에게는 “헤엄쳐.”

대형 몬스터에게는 “게임 전체 규칙을 다 지켜.”

당연히 무겁다.

3. 와일즈는 배경 생물에도 돈을 쓰는 게임이다

공식 설명에서 와일즈는 변화하는 환경과 생태계를 큰 축으로 삼는다.

황폐기와 풍요기, 이상기후, 포식자와 초식종, 대형과 소형의 무리까지 서로 연결된다.[4][5]

플레이어는 “오, 물고기 예쁘네” 하고 3초 본다.

하지만 개발팀은 그 3초를 위해 출현 위치, 개체 수, 날씨, 움직임, 시야 거리, 성능 비용을 고민한다.

플레이어 3초, 개발 수주일.

게임 개발은 무서운 장사다.

4. 그래도 신규 대형은 더 보고 싶다

이해했다고 욕심이 사라지는 건 아니다.

몬헌에서 결국 가장 오래 마주치는 건 사냥 대상이다.

물고기도 좋다.

벌레도 좋다.

생태계도 좋다.

그런데 200시간 뒤에 뭘 하고 있나.

물고기 관찰?

아니다.

같은 대형 몬스터를 43번째 때리고 있다.

작은 생물과 환경은 첫 10시간의 세계 체험을 풍성하게 만든다.

대형 몬스터는 그 뒤 100시간의 파밍을 책임진다.

그래서 오래 하는 플레이어가 “물고기 100마리보다 반복해서 잡아도 재밌는 신규 대형 몇 마리 더 달라”고 생각하는 건 자연스럽다.

5. 복귀 몬스터는 단순 재활용이 아니라 “검증된 전투 설계 자산”이다

테오와 크샬을 다시 쓰는 이유도 이해는 된다.

20년 동안 쌓인 데이터가 있다.

거리별 행동.

공격 후 빈틈.

어떤 무기와 상성이 나쁜지.

어떤 패턴이 욕을 먹는지.

얼마나 세게 만들면 불합리해지는지.

새 작품용으로 다시 만들고 조정해야 하지만, 핵심 전투 콘셉트는 이미 검증돼 있다.

완전 신규는 무섭다.

개발 막판에 누군가 말할 수 있다.

“근데 얘 근본적으로 재미없는 거 아닌가?”

그럼 대형 보스는 치명적이다.

테오는 안전하다.

크샬도 안전하다.

너무 안전해서 20년째 출근한다.

고룡이 아니라 정규직이다.

6. 신규라고 해서 무조건 좋은 것도 아니다

최종 보스는 화려해지기 쉽다.

바닥이 탄다.

거대 레이저.

맵 이동.

도망쳐라.

고지대로 올라가라.

기믹을 써라.

또 도망쳐라.

첫 클리어에서는 “와!” 한다.

12번째 파밍에서는:

“또 줄넘기 구간이야?”

가 된다.

와일즈의 고그마지오스전도 페이즈 이동, 열선, 지형 피해, 고지대 이동, 환경 기믹과 속성 관련 운영 등 일반적인 근접 난타전보다 절차가 많다.[6][7]

한 번은 장엄하다.

반복하면 연출 시간이 대기 시간으로 바뀔 수 있다.

그래서 엔드 콘텐츠에서 중요한 것은 “화려함”만이 아니다.

내가 잘할수록 실제 공격 시간이 늘어나는가.

7. 테오가 오래 살아남는 이유도 결국 이거다

이렇게 투덜거리고도 인정할 건 인정해야 한다.

테오는 읽기 쉽다.

붙을 수 있다.

칠 수 있다.

위험한 기술이 보인다.

익숙해지면 더 공격적으로 할 수 있다.

지식이 공격 시간으로 바뀐다.

반복 사냥에 매우 중요한 성질이다.

신규 보스가 멋져도 무적 시간, 이동, 연출 회피가 너무 많으면 파밍은 오히려 20년 된 테오가 낫다.

그래서 진짜 요구는 이거다.

“새 몬스터를 늘려라”가 아니라 “30번째 사냥도 재밌는 새 몬스터를 늘려라.”

개발팀이 우는 소리가 들린다.

8. 그리고 Switch 2에서 정말 돌아가나?

『몬스터헌터 와일즈』 Switch 2판은 2026년 12월 4일 발매 예정이고, 『어센던스』도 2027년에 Switch 2 대응 예정이다.[8][6]

공개된 목표는 다음과 같다.

  • 휴대 모드: 1536×864 출력, 30fps
  • TV 프레임레이트 우선: 1920×1080, 30fps
  • TV 해상도 우선: 2240×1260, 30fps
  • 레이 트레이싱 없음
  • 고부하 상황에서는 프레임 저하 가능

[9]

처음엔 생각했다.

“라기아크루스가 번개 한 번 쏘면 Switch 2 본체에 화속성 상태이상 걸리는 거 아냐?”

그런데 TGS 2026 체험기 중에는 휴대 모드로 약 1시간, 리오레이아와 라기아크루스를 상대했는데 큰 문제를 느끼지 못했다는 보고도 있다.[10]

물론 출시 전 체험과 장시간 플레이는 다르다.

현재 가장 정확한 평가는,

“생각보다 멀쩡하게 돈다. 진짜 지옥 상황은 제품판에서 확인해야 한다.”

정도다.

9. PC판이 힘들었던 역사가 오히려 고정 하드웨어 최적화를 설명한다

PC판은 출시 후 안정성과 성능 개선이 오래 이어졌다.

캡콤 공식 문제 해결 안내도 환경과 하드웨어 조합에 따라 프레임 저하나 실행 문제가 생길 수 있음을 설명했고, 이후 CPU/GPU 최적화와 안정성 개선도 계속됐다.[11][12]

그러니 “고성능 PC도 힘들었는데 휴대기기에서?”라는 의문은 자연스럽다.

하지만 고정 하드웨어는 목표가 하나다.

Switch 2라는 한 상자에 맞춰 해상도, 그림자, LOD, 효과, 레이 트레이싱, 군집 처리 등을 끝까지 깎을 수 있다.

Switch 2가 게이밍 PC보다 강하다는 뜻이 아니다.

같은 상자 하나만 상대하면 훨씬 잔인하게 최적화할 수 있다는 뜻이다.

10. 결론: 오래된 친구도 좋다. 새 친구도 데려와라

처음엔 “또 테오, 또 크샬?”이었다.

보다 보니 “물고기, 벌레, 무리, 날씨까지 다 만드는 것도 미친 일”이 됐다.

더 생각해 보니 대형 하나는 14무기, 멀티, 지형, 부위 파괴, AI, 연출, 보상, 반복 플레이까지 다 짊어진다.

그래서 신규 대형이 무거운 건 이해했다.

그래도 결론은 같다.

신규 대형을 더 보고 싶다.

몬헌에서 수백 시간 동안 계속 만지는 부분이기 때문이다.

테오와 크샬은 없어질 필요 없다.

20년 된 친구니까 가끔 보면 반갑다.

다만 현관을 열 때마다 둘이 서 있으면 묻게 된다.

“너희 우리 집 열쇠 있냐?”

나는 전후 시대부터 살아온 할머니인데 말이야.

다음 20년은 아직 이름도 모르는 거대한 이상한 몬스터하고도 친해지고 싶다.


  1. Capcom, Monster Hunter 2 release information (2006-02-20) capcom.co.jp
  2. Capcom PR / PR TIMES, Teostra confirmed for Ascendance at TGS 2026 prtimes.jp
  3. Official Capcom Europe, TGS 2026 Extended Cut youtube.com
  4. PlayStation Blog, living world and ecology blog.ja.playstation.com
  5. PlayStation Blog, herd behavior interview blog.ja.playstation.com
  6. Nintendo Japan, Monster Hunter Wilds Switch 2 release and included updates (2026-09-10) nintendo.com
  7. GameWith, Gogmazios mechanics gamewith.jp
  8. Capcom, Monster Hunter Wilds for Nintendo Switch 2 / Ascendance platforms (2026-09-10) capcom.co.jp
  9. Nintendo Life, Switch 2 performance targets nintendolife.com
  10. Nintendo Life, TGS 2026 Switch 2 hands-on nintendolife.com
  11. Capcom Customer Service Center, official PC troubleshooting steamcommunity.com
  12. GameSpot, PC performance improvements gamespot.com
  13. 4Gamer, TGS 2026 demo m2.4gamer.net

이 글 공유하기

광고

하나 더, 뭐 재미있는 거 없어?

다 읽은 김에. 가까운 이야기 몇 편과, 전혀 다르지만 재미있는 이야기를 골랐어요.

  1. 위화감은 버그 리포트다“대전 말고 다른 것과 싸우게 하지 마라”에서 시작하는 서비스·환경·관계 설계론
  2. 글 2혈압은 약 때문에만 내려갔을까 — EMA5로 보는 “약 + 수면 + 스트레스 풀세트”
  3. 『악의 꽃』 ED 「꽃 -a last flower-」는 왜 그렇게 광기처럼 들릴까 ― 2001년부터 완성돼 있던 ‘목소리를 부수는’ 설계와 마지막의 ‘물’
  4. 아키타의 숲은 왜 일본처럼 보이지 않을까?GeoGuessr의 삼나무 숲에서 전후 인공림·50년 수요예측·꽃가루까지

오늘은 이 글

이 글을 읽은 분이 다음에 품는 질문에 각각 답하는 글입니다.

전체 글에서 찾기

다른 글 찾기

모든 기사

Mendoi-chan

사이트 운영자

Mendoi-chan

직장과 일상의 불편함을 구조화해 이해하기 쉬운 다음 행동으로 연결하는 글을 씁니다.

광고

새 글

  1. 1“잘 팔리는 상품만 붙이면 이긴다”가 아니었다 — 제휴 수익은 ‘온라인에서 사는 이유’ × 글의 맥락 × 경제성으로 결정된다
  2. 2AI를 주간 한도까지 돌렸더니 인건비보다 ‘막힘’이 더 큰 문제가 됐다
  3. 3볼링에서 드러난 ‘과잉사고’의 정체 — 스트레이트 투구, 스페어, 운동학습, OODA, 공간인지, AI 검증을 하나로 연결하기
  4. 4공영주택과 단지는 왜 저렴한가: 시장가격이 아니라 ‘생활 유지 가격’의 주거이기 때문이다
  5. 5기사를 쓰려고 사는 게 아니다. 그냥 살았더니 기사가 생긴다
광고