Regarder Monster Hunter Wilds: Ascendance, passer de « encore Teostra et Kushala ? » à « ah, créer un nouveau monstre est un enfer de production »
La grand-mère gameuse de cet article est une narratrice fictive. « Je vis depuis l’après-guerre » est une blague.
Informations vérifiées au 2 octobre 2026.
Moi, je vis depuis l’après-guerre, mon petit.
Quand j’ai vu Teostra et Kushala Daora, ma première pensée a été :
« Encore vous deux ? »
Je ne les déteste pas. C’est pire : je les connais trop bien.
Kushala fait du vent : « oui, oui, comme d’habitude ».
Teostra explose : « contente de voir que tu es encore en forme ».
Monster Hunter 2 (Dos) est sorti en 2006. Ces deux-là sont des vétérans de cette époque, avec presque vingt ans de présence dans l’histoire de la série.[1][2][3]
Vingt ans.
Ce ne sont plus des « monstres de retour ».
Ce sont les voisins présents à chaque assemblée de copropriété.
Dans les contenus TGS 2026 de Monster Hunter Wilds: Ascendance, Teostra a bien été confirmé, rejoignant ces vétérans comme Kushala.[2][3]
Au début, je me suis dit : « Faites simplement plus de nouveaux monstres. »
Puis j’ai continué à regarder.
Poissons. Insectes. Troupeaux. Météo. Petites créatures. Eau. Écosystèmes qui changent.
Et j’ai compris :
tout cela doit aussi être fabriqué par quelqu’un.
1. « Faire un modèle et l’animer » est le début du mensonge
Inventer un monstre ne coûte presque rien.
Cinq minutes de réunion :
« Un Dragon Ancien en verre, élément foudre ? » « Bien. » « Plus son armure casse, plus il accélère. » « Validé. »
L’intégrer réellement dans Monster Hunter, c’est autre chose.
Concept, anatomie, squelette, modèle, matériaux, animation, navigation, IA, attaques, hitboxes, zones de dégâts, parties cassables, statuts, rage, terrain, caméra, synchronisation multijoueur, son, VFX, récompenses, équipement et tests avec quatorze armes.
Puis la vraie question :
« Est-ce que le combat est amusant ? »
Une ligne de concept peut devenir des mois de travail collectif.
Mamie retire son commentaire précédent.
2. Le coût augmente avec les interactions, pas simplement avec la taille
Un poisson n’est pas gratuit.
Un insecte non plus.
Mais une créature de décor peut avoir un contrat très limité avec le jeu.
Nager.
Fuir.
Apparaître sous certaines conditions.
Se déplacer en groupe.
Elle n’a pas forcément besoin d’une queue coupable, de cornes cassables, d’un équilibrage contre quatorze armes, d’une logique multijoueur et d’une boucle de récompenses pour trente chasses.
Un grand monstre touche presque tous les systèmes.
Quatorze armes.
Solo.
Quatre joueurs.
Relief.
Murs.
Pièges.
Altérations.
Parties cassables.
Autres monstres.
Mécaniques environnementales.
Le vrai multiplicateur de coût est donc :
« Avec combien de systèmes cette créature doit-elle interagir ? »
L’équipe de Wilds a expliqué avoir conçu des comportements de groupe adaptés à chaque environnement et à son écologie.[4][5]
Au poisson : « nage ».
Au grand monstre : « respecte toutes les lois du jeu ».
Forcément, c’est lourd.
3. Wilds dépense aussi des ressources sur une vie que l’on regarde trois secondes
Capcom insiste sur le « monde vivant » : environnements changeants, météo, groupes, prédateurs, herbivores et petites créatures dans un même écosystème.[4][5]
Le joueur voit un poisson :
« Joli. »
Trois secondes plus tard, il part chasser.
Mais ces trois secondes peuvent exiger des règles d’apparition, une population, des conditions météo, des animations, une distance d’affichage et un budget de performances.
Trois secondes pour le joueur, des semaines invisibles pour les développeurs.
Le développement de jeux est terrifiant.
4. Et malgré tout, je veux davantage de grands monstres totalement nouveaux
Comprendre le coût ne supprime pas l’envie.
Monster Hunter reste un jeu sur ce que l’on chasse.
Les poissons sont beaux.
Les insectes sont sympathiques.
L’écosystème est impressionnant.
Mais après 200 heures, regarde-t-on encore les poissons ?
Non.
On frappe le même grand monstre pour la quarante-troisième fois.
La faune enrichit énormément les dix premières heures.
Les grands monstres portent les cent heures suivantes de farming.
Un joueur de longue durée peut donc très raisonnablement dire :
« Gardez l’écologie, mais donnez-moi quelques nouveaux monstres qui restent amusants après vingt chasses. »
5. Un monstre de retour n’est pas seulement un asset recyclé : c’est un design de combat validé
Teostra et Kushala apportent vingt ans de connaissances.
Distances.
Ouvertures.
Compatibilité avec les armes.
Attaques détestées.
Frontière entre difficile et injuste.
Ils doivent toujours être reconstruits et rééquilibrés.
Mais la proposition centrale de combat a déjà été testée.
Le risque d’un monstre totalement inédit est terrible :
découvrir tard dans le développement :
« Attendez… ce truc est fondamentalement pénible, non ? »
Pour un boss destiné à être farmé des dizaines de fois, c’est grave.
Teostra est sûr.
Kushala aussi.
Tellement sûrs qu’ils pointent depuis vingt ans.
Ce ne sont plus des Dragons Anciens. Ce sont des CDI.
6. « Nouveau » peut aussi signifier « génial une fois, épuisant douze fois »
Les boss de fin de jeu adorent le spectacle.
Sol en feu.
Laser géant.
Changement de zone.
Cours.
Monte.
Utilise le mécanisme.
Cours encore.
Première fois : « incroyable ! »
Douzième :
« Encore la section corde à sauter ? »
Le combat contre Gogmazios dans Wilds combine phases, rayon thermique, dégâts de terrain, déplacement vers une zone élevée, mécanismes environnementaux et gestion élémentaire.[6][7]
En première expérience, c’est grandiose.
En farming, les déplacements imposés et la mise en scène peuvent devenir du temps d’attente.
Pour un bon monstre d’endgame, la question clé est :
quand je progresse, est-ce que je gagne davantage de temps réel pour attaquer ?
7. Teostra survit aussi parce qu’on peut encore se battre normalement contre lui
Après tout ce râlage, mamie doit reconnaître une chose.
Teostra est lisible.
On peut approcher.
On peut frapper.
Les attaques dangereuses sont compréhensibles.
La connaissance devient du temps d’attaque.
C’est extrêmement précieux pour un combat répété.
Un boss nouveau peut être magnifique et pourtant pire à farmer s’il a trop d’invulnérabilité, de transitions et d’esquives obligatoires.
La vraie demande n’est donc pas :
« Plus de nouveaux monstres. »
Mais :
« Plus de nouveaux monstres encore amusants à la trentième chasse. »
Les développeurs quittent la pièce en pleurant.
8. Et Wilds sur Switch 2, ça tourne vraiment ?
Monster Hunter Wilds sortira sur Nintendo Switch 2 le 4 décembre 2026, et Ascendance est également prévu sur Switch 2 en 2027.[8][6]
Objectifs publiés :
- portable : sortie 1536×864, 30fps
- TV priorité framerate : 1920×1080, 30fps
- TV priorité résolution : 2240×1260, 30fps
- pas de ray tracing
- baisses possibles en forte charge
Ma première pensée :
« Quand Lagiacrus lance la foudre, la Switch 2 attrape-t-elle le Fléau-feu ? »
Pourtant, un retour de TGS 2026 décrit environ une heure en mode portable, avec Rathian et Lagiacrus, sans problème majeur.[10]
Cela ne garantit pas la perfection de la version finale.
Une démo de salon n’est pas un stress test de cent heures.
Pour l’instant :
« C’est étonnamment fonctionnel. Les pires situations restent à vérifier. »
9. Les difficultés du PC rendent l’optimisation sur matériel fixe encore plus intéressante
La version PC a connu une longue série d’améliorations de stabilité et de performances.
Le dépannage officiel de Capcom reconnaît que les combinaisons de matériel et d’environnement peuvent poser problème, et les mises à jour suivantes ont continué à optimiser CPU, GPU et stabilité.[11][12]
Le scepticisme face à une version portable est donc logique.
Mais une console fixe offre une cible unique.
Sur Switch 2, on peut ajuster très agressivement résolution, ombres, LOD, effets, ray tracing et densité pour une seule configuration.
Cela ne veut pas dire que Switch 2 est plus puissante qu’un PC gaming.
Cela veut dire :
quand tout le monde possède la même boîte, on peut optimiser cette boîte avec une précision brutale.
10. Conclusion : les vieux amis sont bienvenus, mais qu’ils amènent de nouveaux amis
J’ai commencé par :
« Teostra et Kushala encore ? »
Puis :
« D’accord, poissons, insectes, météo et troupeaux coûtent aussi énormément. »
Puis j’ai compris qu’un grand monstre doit survivre à quatorze armes, au multijoueur, au terrain, aux parties cassables, à l’IA, aux récompenses et à des dizaines de chasses répétées.
Oui, créer de nouveaux grands monstres est lourd.
Mais je les veux toujours.
Parce que ce sont eux que nous touchons pendant des centaines d’heures.
Teostra et Kushala n’ont pas besoin de disparaître.
Ce sont de vieux amis.
Mais si j’ouvre ma porte et qu’ils sont encore là après vingt ans, j’ai le droit de demander :
« Vous avez une clé de chez moi ? »
Moi, je vis depuis l’après-guerre, mon petit.
Pour les vingt prochaines années, j’aimerais aussi rencontrer d’énormes monstres absurdes dont personne ne connaît encore le nom.
Références (13)
- Capcom, Monster Hunter 2 capcom.co.jp
- Capcom PR / PR TIMES prtimes.jp
- Capcom Europe TGS trailer youtube.com
- PlayStation Blog, écologie blog.ja.playstation.com
- PlayStation Blog, comportements de groupe blog.ja.playstation.com
- Nintendo Japan nintendo.com
- GameWith, Gogmazios gamewith.jp
- Capcom, Switch 2 / Ascendance capcom.co.jp
- Nintendo Life, performances Switch 2 nintendolife.com
- Nintendo Life, essai TGS nintendolife.com
- Capcom dépannage PC steamcommunity.com
- GameSpot, performances PC gamespot.com
- 4Gamer, démo TGS m2.4gamer.net

