モンスターハンターワイルズ:アセンダンスを見てまたテオとクシャかよから始まり、最終的に新モンスター実装って普通に地獄では?へ着地した話
※この記事の「ゲーム大好きおばあちゃん」は架空の語り手です。「わしは戦後から生きとるけどー」は完全にネタ設定です。現実の年齢証明はございません。 ※2026年10月2日時点の公開情報をもとにしています。
わしは戦後から生きとるけどー。
テオ・テスカトルとクシャルダオラを見て、まず思ったのはこれじゃ。
「またお前らか。」
いや、嫌いではない。むしろ戦いやすい。顔も知っとる。挨拶もできる。クシャが風をまとえば「ああはいはい、今日も風ね」、テオが爆発すれば「はいはい、今日も元気じゃの」となる。
問題は、付き合いが長すぎる。
『モンスターハンター2(ドス)』は2006年発売。テオもクシャも、その時代からシリーズを代表する古龍として付き合ってきた20年級の顔ぶれだ。
20年。
もう復活モンスターではない。
町内会で毎年会う人じゃ。
そして2026年のTGS向け『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』映像でも、クシャルダオラに続きテオ・テスカトルの登場が明らかになった。
わしはそこで「いや新しいやつをもっと作ればええじゃろ」と思った。
ところが映像を見続けていると、海がある。魚がおる。虫がおる。草食獣が群れとる。天候が変わる。大型モンスター同士だけでなく、小さい生き物まで世界の一部として動いとる。
そこで急に気づく。
あれ。これ全部、誰かが作っとるな。
1. 「新モンスターなんてモデル作って動かせば終わり」ではなかった
外から見ると、新モンスターは簡単そうに見える。
会議で言うだけなら一瞬じゃ。
「全身ガラスの雷古龍どう?」 「ええやん」 「割れるほど速くなる」 「採用」
ここまで5分。
しかし製品として大型モンスター1体を入れるとなると話が変わる。
見た目を決める。骨格を作る。モデルを作る。質感を作る。歩かせる。走らせる。飛ばす。怒らせる。転ばせる。眠らせる。捕食させる。攻撃させる。尻尾を切れるようにする。角を折れるようにする。肉質を決める。14武器で殴る。4人で殴る。地形の端で殴る。他の大型が乱入した状態で殴る。状態異常中に部位破壊しても壊れないようにする。
そして最後に、
「これ、面白いか?」
を何百回も見る。
企画書では1行。
実装では部署横断大運動会。
「モデル作って動かすだけじゃろ」と言っていたおばあちゃん、5分後に撤回である。
2. 大型が重い理由は「サイズ」より「相互作用の数」
ここが大事じゃ。
小さい魚や虫も、もちろんタダではない。モデルもアニメも出現条件もAIもいる。
ただし、背景寄りの生物ならゲームとの接点を限定できる。
たとえば、
- 近づいたら逃げる
- 水中を泳ぐ
- 天候で出現が変わる
- 群れで移動する
- 攻撃判定を持たない
- 部位破壊しない
- 14武器すべてとの相性を検証しない
なら、複雑さはかなり抑えられる。
一方で大型モンスターは、プレイヤーがゲーム中のあらゆる仕組みをぶつけてくる。
大剣、太刀、片手剣、双剣、ハンマー、笛、ランス、ガンランス、スラアク、チャアク、操虫棍、ライト、ヘビィ、弓。
ソロ。
4人。
段差。
壁際。
罠。
状態異常。
部位破壊。
他モンスター乱入。
環境ギミック。
これらの組み合わせが増えるほどテスト量も増える。
つまりコストは単純な体長ではなく、
「その存在が何個のゲームシステムと会話するか」
で膨らむ。
ワイルズの開発陣も、各環境と生態系に合わせてモンスター群の行動を細かく設計したと説明している。
魚1匹なら「泳げ」。
大型1匹なら「世界中のルールと仲良くしろ」。
そら重い。
3. しかもワイルズは「背景の生き物」まで本気を出している
ワイルズは大型モンスターだけ作って終わりのゲームではない。
公式説明では、フィールドは荒廃期と豊穣期などで変化し、その変化に合わせて生物やモンスターのあり方も変わる。大型の群れ、小型の群れ、捕食者、草食種、天候、地形まで含めて「生きた世界」を作ろうとしている。
これ、映像で見ると地味なんじゃ。
魚がおる。
虫がおる。
なんか小さいやつが走っとる。
プレイヤーは3秒見て終わる。
でも開発側からすると、その3秒のために、
「どこに出す?」 「何匹?」 「雨のときどうする?」 「大型が来たら逃げる?」 「群れで向きを揃える?」 「遠距離ではどこまで簡略化する?」
を決める。
プレイヤー3秒、開発数週間。
ゲーム開発、恐ろしい商売である。
4. それでも、わしは大型の新顔をもっと見たい
ここで「じゃあ既存モンスターばかりでも仕方ないね」で終わるかというと、わしは終わらん。
なぜならモンハンの主役は、最終的には狩る相手だからじゃ。
魚はきれい。
虫もかわいい。
生態系もすごい。
でも200時間後に何をしているか。
魚を観察しているか?
してない。
同じ大型を43回殴っている。
ここが開発コストとプレイヤー体験の面白いズレである。
生態系の小物は「最初の10時間の世界体験」に効く。
大型モンスターは「その後の100時間の周回」に効く。
だから長く遊ぶ人ほど、
「魚100匹より、周回して面白い新規大型を数匹くれ」
と思いやすい。
これは生態系軽視ではない。
何に長時間触れるかの話じゃ。
5. 既存モンスターは「使い回し」より「検証済み設計資産」
ただし、テオやクシャを出す理由も分かる。
既存モンスターには20年分の設計資産がある。
どの距離で何をするか。
どこに隙があるか。
どんな武器が苦手か。
どの攻撃が嫌われるか。
どこまで強くすると理不尽になるか。
シリーズを通して大量の知見がある。
だから既存モンスターは、単に古い3Dモデルを倉庫から引っ張り出して「はい完成」ではない。
最新作向けに作り直す必要はあるが、戦闘コンセプトそのものがすでに検証されている。
完全新規は怖い。
完成間際に、
「こいつ、根本的につまらなくない?」
が発覚する可能性がある。
これは大型モンスターでは致命傷じゃ。
その点、テオは安全。
クシャも安全。
安全すぎて20年いる。
もはや古龍ではなく正社員。
6. 新規でも「初見は最高、周回は地獄」がある
新しい大型なら何でもいいわけではない。
ここが難しい。
終盤の強敵は、開発側も派手にしたくなる。
床が燃える。
広範囲攻撃。
巨大レーザー。
逃げろ。
高台へ行け。
ギミックを使え。
また逃げろ。
初見は楽しい。
「うおおおお、世界が燃えとる!」
となる。
問題は素材のために12回目に来たときじゃ。
「また縄跳びですか?」
になる。
ワイルズのゴグマジオス戦でも、フェーズ進行、熱線、地形ダメージ、高台移動、環境ギミック、属性切り替えなど、通常の「張り付いて殴る」だけではない工程が多い。
こういう戦闘は一回の体験としては豪華。
でも周回では、演出時間や移動時間が「待ち時間」に変わることがある。
だからエンドコンテンツで大事なのは、単純な派手さより、
何十回戦っても、自分が上達したぶん殴れる時間が増えるか
だと思う。
7. テオが20年生き残るのは、結局「殴り合いが成立する」からでもある
ここまで文句を言っておいて何だが、テオが長生きなのには理由がある。
分かりやすい。
近づける。
殴れる。
危険な攻撃が見える。
慣れれば手数を増やせる。
つまり「知識がそのまま攻撃時間に変わる」。
周回向きなんじゃ。
新規ボスが、
「30秒無敵」 「ムービー」 「フィールド移動」 「床全面攻撃」 「逃げてください」 「はいまたムービー」
だったら、20年前のテオの方がマシという事故が普通に起こる。
だからわしの要求は、
「新しいやつを増やせ」ではなく、「新しくて、何回殴っても面白いやつを増やせ」
になる。
要求レベルが上がった。
開発者は泣く。
8. そしてSwitch 2版、本当に動くんか問題
ここもTGS映像を見ていて笑った。
ワイルズはNintendo Switch 2版が2026年12月4日に発売予定で、『アセンダンス』も2027年にSwitch 2対応予定。
公式に示されたSwitch 2向けの目標は、
- 携帯モード:1536×864出力、30fps
- TVモード・フレームレート優先:1920×1080出力、30fps
- TVモード・解像度優先:2240×1260出力、30fps
- レイトレーシングなし
- 高負荷時はフレームレート低下の可能性あり
というもの。
「携帯モードでワイルズ?」
わしは最初、
ラギアクルスが雷を出した瞬間、Switch 2本体にも火属性が付くんじゃないか
と思った。
だがTGS 2026の試遊報告では、携帯モードで約1時間、リオレイアとラギアクルスを狩り、大きな問題は感じなかったというレポートもある。
もちろん発売前デモと製品版の長時間プレイは別。
しかもカプコン自身が高負荷時の低下余地を明記している。
だから現時点で言えるのは、
「絶対余裕」でも「絶対燃える」でもない。
「思ったより普通に動いている。あとは製品版の地獄条件でどうなるか」
である。
9. PC版が重かったからこそ、固定ハード最適化の面白さが見える
PC版ワイルズは発売後、安定性やパフォーマンス改善が長く続いた。
カプコンの公式トラブルシューティングでも、PC環境やハード構成によって正常動作しないケースを案内しており、その後もCPU/GPU最適化や安定性改善が継続された。
だから「高性能PCでも苦しんだゲームを携帯機で?」という疑問は自然。
ただし固定ハードには強みがある。
Switch 2版なら開発側が見るCPU、GPU、メモリ構成が基本的に一つ。
PCのように膨大な組み合わせを相手にしなくていい。
さらに解像度、レイトレーシング、描画距離、群れの処理、影、エフェクト、LODなどを、その一台に合わせて徹底的に削れる。
だから、
Switch 2がゲーミングPCより強い
わけではない。
Switch 2という一つの箱に合わせて、死ぬほど調整できる
のである。
わしの家のテレビも、設定を全部切ればまだ戦えるかもしれん。
10. 結論:古い友達はいてもいい。でも新しい友達も連れてこい
最初は、
「テオとクシャ、またお前らかよ」
だった。
映像を見続けたら、
「魚も虫も群れも天候も全部作るの、普通に大変じゃな」
になった。
さらに考えたら、
「大型1体は14武器、マルチ、部位破壊、地形、AI、演出、報酬、周回まで全部背負うから、そら重い」
まで理解した。
でも結論は変わらん。
それでも新しい大型は欲しい。
だってそこがモンハンの主役だから。
理想はこうじゃ。
- 生態系は今の濃さを維持
- 既存モンスターは安全牌として適度に使う
- 完全新規の大型を終盤にも厚く置く
- 初見だけ派手で周回すると待ち時間になる設計を減らす
- 上達すると露骨に討伐時間が縮む敵を増やす
テオとクシャが出るなとは言わん。
20年付き合った友達じゃ。
たまには会いたい。
ただ毎回玄関を開けたら二人が立っとると、
「お前ら家の鍵持っとる?」
となる。
わしは戦後から生きとるけどー。
次の20年は、まだ名前も知らんクソでかい変なモンスターとも付き合いたいんじゃ。
Sources
- Capcom, Monster Hunter 2 release information (2006-02-20): https://www.capcom.co.jp/ir/news/pdf/060220.pdf
- Capcom, Monster Hunter Wilds for Nintendo Switch 2 / Ascendance platforms (2026-09-10): https://www.capcom.co.jp/ir/news/html/260910.html
- Nintendo Japan, Monster Hunter Wilds Switch 2 release and included updates (2026-09-10): https://www.nintendo.com/jp/topics/article/56917272-b90e-4bf0-bae9-443cd007eddd
- Capcom PR / PR TIMES, Teostra confirmed for Ascendance at TGS 2026 (2026-09-17): https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000006066.000013450.html
- Official Capcom Europe, Monster Hunter Wilds: Ascendance - 1st Trailer | TGS 2026 Extended Cut: https://www.youtube.com/watch?v=BGO0U1qY00U
- PlayStation Blog, Monster Hunter Wilds “living world” and ecology: https://blog.ja.playstation.com/2024/05/31/20240531-mhw/
- PlayStation Blog interview with Kaname Fujioka on herd behavior design: https://blog.ja.playstation.com/2024/06/20/20240620-mhw/comment-page-1/
- Nintendo Life, Capcom-confirmed Switch 2 performance and output targets (2026-09-18): https://www.nintendolife.com/news/2026/09/monster-hunter-wilds-switch-2-performance-and-resolution-confirmed
- Nintendo Life, TGS 2026 Switch 2 hands-on: https://www.nintendolife.com/previews/round-up-the-switch-2-games-we-played-at-tgs-from-2026s-shoo-in-publisher-of-the-year
- Capcom Customer Service Center, official Wilds PC troubleshooting thread: https://steamcommunity.com/app/2246340/discussions/0/596267902352499612/
- GameSpot, ongoing Wilds PC performance improvements (2025-06-30): https://www.gamespot.com/articles/new-monster-hunter-wilds-update-finally-addresses-poor-pc-performance/1100-6532814/
- GameWith, Gogmazios phase/gimmick overview: https://gamewith.jp/mhwilds/520491
- 4Gamer, TGS 2026 demo with Araketa and Teostra: https://m2.4gamer.net/games/013/G101399/20260916021/

