Menonton Monster Hunter Wilds: Ascendance, dari “Teostra dan Kushala lagi?” sampai “oh, ternyata bikin monster baru itu neraka produksi”
Nenek gamer dalam artikel ini adalah narator fiktif. “Hidup sejak zaman pascaperang” adalah lelucon.
Informasi per 2 Oktober 2026.
Nenek ini sudah hidup sejak zaman pascaperang, Nak.
Begitu melihat Teostra dan Kushala Daora, reaksiku sederhana:
“Kalian lagi?”
Bukan benci. Justru terlalu akrab.
Kushala bikin angin: “iya, iya, masih sama.”
Teostra meledak-ledak: “syukurlah masih sehat.”
Monster Hunter 2 (Dos) rilis pada 2006. Dua monster ini adalah veteran dari era itu dan sudah berada di orbit seri selama kira-kira dua puluh tahun.[1][2][3]
Dua puluh tahun.
Ini bukan “monster kembali.”
Ini tetangga yang hadir di setiap rapat warga.
Materi TGS 2026 untuk Monster Hunter Wilds: Ascendance kembali menegaskan kehadiran veteran tersebut, termasuk Teostra setelah Kushala.[2][3]
Awalnya kupikir: “Ya bikin monster baru lebih banyak.”
Lalu videonya terus berjalan.
Ikan. Serangga. Kawanan. Cuaca. Makhluk kecil. Air. Ekosistem yang berubah.
Baru terasa:
Semua itu juga harus dibuat seseorang.
1. “Bikin model lalu gerakkan” ternyata baru awal masalah
Ide monster itu murah.
Lima menit rapat cukup.
“Elder Dragon berbadan kaca dengan elemen petir?” “Bagus.” “Semakin pecah, semakin cepat.” “Setuju.”
Masuk ke game? Beda cerita.
Konsep, anatomi, skeleton, model, material, animasi, navigasi, AI, serangan, hitbox, hitzone, bagian tubuh yang bisa dihancurkan, status, enrage, medan, kamera, sinkronisasi multiplayer, audio, VFX, reward, armor, lalu pengujian dengan empat belas jenis senjata.
Terakhir:
“Apakah melawannya benar-benar menyenangkan?”
Satu kalimat desain bisa memanggil berbulan-bulan pekerjaan lintas tim.
Nenek menarik kembali komentar sebelumnya.
2. Biaya tumbuh karena interaksi, bukan sekadar ukuran
Ikan juga tidak gratis.
Serangga juga perlu dibuat.
Tetapi fauna latar dapat memiliki hubungan yang lebih sempit dengan sistem game.
Berenang.
Kabur.
Muncul saat cuaca tertentu.
Bergerak dalam kawanan.
Tidak perlu ekor yang bisa dipotong, tanduk yang bisa dihancurkan, keseimbangan 14 senjata, logika multiplayer, dan reward untuk puluhan perburuan.
Monster besar menyentuh hampir semua sistem.
14 senjata.
Solo.
Empat pemain.
Tebing.
Dinding.
Perangkap.
Status.
Part break.
Monster lain.
Gimmick lingkungan.
Jadi biaya sebenarnya tumbuh berdasarkan:
“Berapa banyak sistem yang harus berinteraksi dengan makhluk ini?”
Tim Wilds menjelaskan bahwa perilaku kawanan dirancang secara rinci agar cocok dengan lingkungan dan ekologi masing-masing.[4][5]
Untuk ikan: “berenang.”
Untuk monster besar: “tolong patuhi semua hukum dalam game.”
Ya jelas berat.
3. Wilds juga menghabiskan sumber daya untuk makhluk yang hanya kita lihat tiga detik
Capcom terus menekankan “dunia hidup”: lingkungan berubah, cuaca berubah, kawanan bergerak, predator dan herbivora menjadi bagian dari ekologi yang sama.[4][5]
Pemain melihat ikan:
“Bagus.”
Tiga detik kemudian berburu.
Namun tiga detik itu bisa membutuhkan aturan spawn, jumlah populasi, cuaca, animasi, jarak pandang, dan anggaran performa.
Tiga detik bagi pemain, berminggu-minggu kerja yang tak terlihat.
Pengembangan game memang menyeramkan.
4. Meski begitu, aku tetap mau lebih banyak monster besar baru
Memahami biaya tidak menghapus keinginan pemain.
Monster Hunter pada akhirnya adalah soal apa yang kita buru.
Ikan bagus.
Serangga bagus.
Ekosistem keren.
Tapi setelah 200 jam, apakah kita masih mengamati ikan?
Tidak.
Kita memukul monster besar yang sama untuk ke-43 kalinya.
Fauna dan lingkungan sangat penting pada sepuluh jam pertama.
Monster besar menentukan seratus jam farming berikutnya.
Karena itu wajar jika pemain lama berkata:
“Pertahankan ekologi, tetapi beri kami beberapa monster baru yang masih seru setelah diburu dua puluh kali.”
5. Monster lama bukan sekadar aset ulang; mereka adalah desain pertarungan yang sudah terbukti
Teostra dan Kushala membawa pengetahuan dua puluh tahun.
Jarak.
Celah setelah serangan.
Matchup senjata.
Pola yang dibenci pemain.
Batas antara sulit dan menyebalkan.
Mereka tetap harus dibuat ulang dan diseimbangkan untuk game baru.
Namun konsep inti pertarungannya sudah teruji.
Monster benar-benar baru memiliki risiko menakutkan:
di akhir produksi seseorang bisa sadar:
“Tunggu. Dari dasarnya monster ini memang tidak menyenangkan, ya?”
Untuk boss yang harus diburu puluhan kali, itu bencana.
Teostra aman.
Kushala aman.
Saking amannya, dua puluh tahun masih masuk kantor.
Ini bukan Elder Dragon lagi. Ini pegawai tetap.
6. “Baru” juga bisa berarti “hebat sekali, melelahkan dua belas kali”
Boss endgame mudah jatuh cinta pada spektakel.
Lantai terbakar.
Laser besar.
Pindah area.
Lari.
Naik.
Pakai mesin.
Lari lagi.
Pertama kali: “Wah!”
Kedua belas:
“Bagian lompat tali lagi?”
Pertarungan Gogmazios di Wilds memakai fase, sinar panas, damage medan, perpindahan ke tempat tinggi, gimmick lingkungan, dan mekanik elemen.[6][7]
Sekali dimainkan sangat megah.
Saat farming, gerakan wajib dan sinematik bisa berubah menjadi waktu tunggu.
Untuk monster endgame, pertanyaan penting adalah:
Semakin jago aku, apakah semakin banyak waktu yang bisa kupakai menyerang?
7. Teostra bertahan karena pertarungannya tetap bisa “dibaca”
Setelah banyak mengeluh, nenek harus mengakui ini.
Teostra terbaca.
Bisa didekati.
Bisa dipukul.
Serangan berbahaya punya tanda.
Pengalaman berubah menjadi uptime.
Ini sangat penting untuk pertarungan berulang.
Boss baru bisa terlihat hebat, tetapi lebih buruk untuk farming jika terlalu banyak invulnerability, perpindahan area, atau penghindaran wajib.
Jadi permintaan sebenarnya bukan:
“Tambah monster baru.”
Melainkan:
“Tambah monster baru yang masih seru pada perburuan ke-30.”
Developer mulai menangis.
8. Lalu pertanyaan aneh: Wilds benar-benar jalan di Switch 2?
Monster Hunter Wilds versi Nintendo Switch 2 dijadwalkan rilis 4 Desember 2026, dan Ascendance juga direncanakan hadir di Switch 2 pada 2027.[8][6]
Target yang dipublikasikan:
- handheld: output 1536×864, 30fps
- TV prioritas frame rate: 1920×1080, 30fps
- TV prioritas resolusi: 2240×1260, 30fps
- tanpa ray tracing
- frame rate dapat turun saat beban tinggi
Pikiran pertamaku:
“Kalau Lagiacrus keluarin petir, Switch 2-nya malah kena Fireblight?”
Namun laporan hands-on TGS 2026 menggambarkan sekitar satu jam permainan handheld, termasuk melawan Rathian dan Lagiacrus, tanpa masalah besar.[10]
Itu tidak menjamin versi final sempurna.
Demo pameran bukan stress test seratus jam.
Saat ini kesimpulan paling aman:
“Ternyata benar-benar jalan. Kondisi terberat masih harus dibuktikan di versi rilis.”
9. Riwayat masalah PC justru menunjukkan kekuatan optimasi hardware tetap
Versi PC menjalani proses panjang perbaikan stabilitas dan performa.
Panduan resmi Capcom mengakui kombinasi hardware dan lingkungan dapat menimbulkan masalah performa, lalu update berikutnya terus membawa optimasi CPU/GPU dan stabilitas.[11][12]
Jadi keraguan pada versi handheld masuk akal.
Tetapi hardware tetap punya satu keuntungan besar: targetnya satu.
Switch 2 dapat dioptimalkan agresif pada resolusi, bayangan, LOD, efek, ray tracing, dan beban kerumunan untuk satu konfigurasi yang diketahui.
Bukan berarti Switch 2 lebih kuat dari PC gaming.
Artinya:
kalau semua orang memakai kotak yang sama, kotak itu bisa dioptimalkan habis-habisan.
10. Kesimpulan: teman lama boleh datang, tapi bawa teman baru
Awalnya:
“Teostra dan Kushala lagi?”
Lalu:
“Oh, ikan, serangga, cuaca, kawanan juga mahal.”
Lalu sadar satu monster besar harus menghadapi 14 senjata, multiplayer, medan, part break, AI, reward, dan puluhan farming run.
Jadi ya, monster baru memang mahal.
Tapi kesimpulanku tetap:
Aku masih ingin lebih banyak monster besar baru.
Karena itulah bagian yang disentuh pemain selama ratusan jam.
Teostra dan Kushala tidak perlu hilang.
Mereka teman lama.
Tapi kalau setiap kali pintu rumah kubuka mereka sudah berdiri di sana, setelah dua puluh tahun, aku pantas bertanya:
“Kalian punya kunci rumahku?”
Nenek ini sudah hidup sejak zaman pascaperang, Nak.
Untuk dua puluh tahun berikutnya, aku juga mau kenal monster raksasa aneh yang namanya bahkan belum kita tahu.
- Capcom, Monster Hunter 2 capcom.co.jp
- Capcom PR / PR TIMES prtimes.jp
- Capcom Europe TGS trailer youtube.com
- PlayStation Blog, ecology blog.ja.playstation.com
- PlayStation Blog, herd behavior blog.ja.playstation.com
- Nintendo Japan nintendo.com
- GameWith, Gogmazios gamewith.jp
- Capcom, Switch 2 / Ascendance capcom.co.jp
- Nintendo Life, Switch 2 targets nintendolife.com
- Nintendo Life, TGS hands-on nintendolife.com
- Capcom PC troubleshooting steamcommunity.com
- GameSpot, PC improvements gamespot.com
- 4Gamer, TGS demo m2.4gamer.net

