스플래툰과 스매시브라더스에서는 PDCA의 D만 연타했다. AI로 만들기 시작했지만 수익은 아직이다

그래서 “내가 생각보다 못하는 사람은 아닐지도?”라는 생각이 들었다. 실제 결과물이 늘었기 때문이다. 하지만 만들 수 있다는 것과 돈을 번다는 것은 다른 성과 다. 제작 속도를 지갑이 따라오지 못했다.

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스플래툰과 스매시브라더스에서는 PDCA의 D만 연타했다. AI로 만들기 시작했지만 수익은 아직이다
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1. 호기심 많은 사람에게 자유 시간이 생기면

한 개인 제작자는 약 두 달 동안 AI로 작은 게임, 웹사이트, 여러 언어로 된 글, 자동화, 방문자 분석까지 시도했다. 상사의 지시도, 반드시 성공해야 한다는 압박도 없었다. 재미있어서 시작한 일이 다음 일을 불렀다.

그래서 “내가 생각보다 못하는 사람은 아닐지도?”라는 생각이 들었다. 실제 결과물이 늘었기 때문이다. 하지만 만들 수 있다는 것과 돈을 번다는 것은 다른 성과다. 제작 속도를 지갑이 따라오지 못했다.

2. 예전 PDCA는 D, D, D, 그리고 분노

예전에는 스플래툰과 슈퍼 스매시브라더스를 오래 즐겼다. 이기려고 애썼지만 경기 영상을 체계적으로 돌려보거나 패배 원인을 충분히 조사하지는 않았다.

계획: 다음에는 이긴다. 실행: 플레이. 확인: 패배, 짜증. 개선: 바로 한 판 더.

마지막 단계는 개선이 아니라 실행 추가 주문이다. PDCA가 DDDDDD로 바뀐다. 게임 패드보다 감정이 더 크게 연타된다.

패배는 결과를 알려 줄 뿐 원인을 자동으로 설명하지 않는다. 반복하는 힘과 배우는 구조는 별개다.

3. 강요하지 않아도 움직이는 엔진

지금은 두려움이나 의무보다 순수한 호기심이 원동력이다. 궁금하면 조사하고, 만들면 또 다른 것을 시도하고 싶다.

심리학에서는 활동 자체의 즐거움을 내재적 동기라고 부른다. 자기결정성이론은 자율성이나 유능감을 동기와 연결한다.[1] 하지만 두 달의 경험으로 타고난 재능이나 모든 일에서의 능력을 단정할 수는 없다.

그래도 시킨 사람도 없는데 머릿속 기획팀이 휴일 출근을 자청한다는 점은 웃기다. 노동조합도 없다.

4. 강점은 원래 있었고, 장애물이 가리고 있었다

아이디어 발상, 문제 분해, 다른 분야 연결, 이상한 점 발견은 이전부터 잘하던 일일 수 있다. 반면 자세한 절차 기억, 반복 업무 관리, 기술 도구 학습, 사람 간 조율은 부담스러울 수 있다. 그래서 자신의 종합 능력을 낮게 평가하기 쉽다.

AI는 자료 조사, 코드, 번역, 업무 분리, 검사 항목을 돕는다. 사람은 무엇을 만들지, 어디가 잘못됐는지, 무엇을 선택할지 결정한다.

AI가 재능을 주입한 것이 아니라 강점을 결과물로 바꾸는 마찰을 줄였다. 검증과 책임까지 사라지는 것은 아니다.

5. 무한 재대전이 무한 시제품 제작으로

예전에는 패배하면 재대전했다. 지금은 발상, 조사, 제작, 실행, 확인, 수정, 새 발상을 반복한다. 게임과 사이트와 글과 홍보가 같은 호기심의 다른 출구다.

많이 만들었다는 것은 실행력의 증거다. 품질과 수요와 재방문과 이익의 증거는 아니다. 아무도 쓰지 않는 시제품 백 개라면 화려한 박물관이다. 관장도 유일한 관람객도 제작자다.

6. “확인과 개선이 약하다”는 진단은 틀렸다

AI 상담자는 빠른 제작 속도를 보고 확인과 개선이 부족하다고 판단했다. 그러나 제작자는 방문자 수, 검색 노출, 클릭, 등록된 페이지, 내부 링크, 공개 오류를 계속 확인했고 수정도 시도했다.

네 가지를 분리하자. 관측했나? 그렇다. 원인을 알았나? 항상은 아니다. 수정이 실제 서비스에 반영됐나? 개별 확인이 필요하다. 결과가 좋아졌나? 시간이 지나 다시 측정해야 한다.

숫자가 그대로라고 숫자를 보지 않는 것은 아니다. 다른 사람의 확인 능력을 평가한 AI가 확인부터 빠뜨렸다. 검사관이 자기 검사에서 떨어진 셈이다.

7. 검색에서 발견되는 것은 다른 보스전

어떤 콘텐츠 프로젝트는 공개 페이지가 많았지만 검색에 등록되거나 노출되는 것은 일부였다. 사이트 내부에서 연결되지 않은 페이지도 있었다.

과정은 공개 → 발견 → 등록 → 검색 노출 → 클릭 → 읽기다. 앞부분이 막히면 뒷부분도 어려워진다.

Google은 사이트맵이 등록을 보장하지 않으며, 접근 가능한 내부 링크가 발견에 도움이 된다고 안내한다. Search Console에서 노출과 클릭도 확인할 수 있다.[2][3][4] 독창성, 중복, 기술 문제, 검색 수요도 함께 봐야 한다.

간판을 창고에 넣은 채 가게를 연 격일 수 있다. 하지만 간판을 달아도 손님 줄이 저절로 생기지는 않는다.

8. “만들 수 있다”에서 “팔린다”까지는 멀다

수익을 내려면 재미나 유용성이 있어야 하고, 적절한 사람에게 닿아야 하며, 반복 이용과 광고·결제 같은 연결이 필요하다.

검색 노출, 클릭, 실제 사용, 재방문, 수익을 나누어 보자. 글과 게임은 성공 경로도 다르다. 숫자가 안 늘면 홍보, 수요, 제품 매력, 수익 구조, 관찰 기간을 비교해야 한다. 듣기 편한 핑계만 고르지 말자.

결론: 같은 엔진, 새로운 변속기

게임에서 D만 누르던 시절부터 흥미로운 일에 몰두할 힘은 있었던 듯하다. AI 덕분에 계획, 실행, 확인, 개선을 더 넓게 활용하게 됐다.

다음 과제는 만들 수 있음을 증명하는 것이 아니라, 필요한 사람이 발견하고 사용하며 비용을 지불하도록 만드는 일이다. 또 D를 누르기 전에 이번에는 C부터 보자.

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